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Kinetic-functional Analysis of an Immersive Virtual Reality Serious Game and Investigation of Cybersickness Symptoms

यह अध्ययन प्रदर्शित करता है कि इमर्सिव VIRTUALTER सीरियस गेम एक व्यवहार्य पुनर्वास उपकरण है जो न्यूनतम साइबरसिकनेस (cybersickness) उत्पन्न करते हुए मूल्यवान काइनेटिक-फंक्शनल अंतर्दृष्टि प्रदान करता है, हालांकि इसके अनुप्रयोग को अनुकूलित करने के लिए बड़े और अधिक विविध नैदानिक समूहों के साथ आगे के शोध की आवश्यकता है।

मूल लेखक: Samara Katiane Rolim de Oliveira, Dayenne Jeneffer Souza da Silva, Ellen Lima Xavier Farias, Rummenigge Rudson Dantas, Fabrícia Azevedo da Costa Cavalcanti

प्रकाशित 2026-08-25
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मूल लेखक: Samara Katiane Rolim de Oliveira, Dayenne Jeneffer Souza da Silva, Ellen Lima Xavier Farias, Rummenigge Rudson Dantas, Fabrícia Azevedo da Costa Cavalcanti

मूल पेपर CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) के तहत लाइसेंस किया गया है। नीचे दिए गए पेपर की यह व्याख्या AI से तैयार की गई है। इसे लेखकों ने न तो लिखा है, न इसका समर्थन किया है। तकनीकी सटीकता के लिए मूल पेपर देखें। पूरा डिस्क्लेमर पढ़ें

वर्चुअल रियलिटी गेमिंग आर्केड्स से आगे बढ़कर अब शारीरिक पुनर्वास (फिजिकल रिहैबिलिटेशन) की शांत और केंद्रित दुनिया में प्रवेश कर चुकी है। वर्षों से, चिकित्सक मरीजों को उनके शरीर को फिर से प्रशिक्षित करने में मदद करने के लिए कंप्यूटर-जनरेटेड वातावरण का उपयोग करते रहे हैं, जिससे उन्हें गिरने के जोखिम के बिना संतुलन और गति का अभ्यास करने के लिए सुरक्षित स्थान मिलता है। हालाँकि, इस तकनीक के पीछे एक निरंतर साया बना रहता है: एक घटना जिसे 'साइबरसिकनेस' (cybersickness) कहा जाता है। नाव पर होने वाली मोशन सिकनेस की तरह ही, यह तब होता है जब आँखें वह हलचल देखती हैं जिसे आंतरिक कान महसूस नहीं कर पाता, जिससे उपयोगकर्ता को चक्कर आना, मतली या दिशाहीनता महसूस होती है। इस दुष्प्रभाव ने अक्सर क्लीनिकों में इन उपकरणों के व्यापक उपयोग को सीमित किया है, क्योंकि चिकित्सक यह समझने में संघर्ष करते हैं कि मरीज का संघर्ष शारीरिक कमजोरी के कारण है या केवल आभासी दुनिया की असुविधा के कारण। आगे बढ़ने के लिए, शोधकर्ताओं को यह जानने के तरीके की आवश्यकता है कि लोग वास्तव में इन डिजिटल स्थानों के भीतर कैसे चलते हैं और यह समझना होगा कि वह आभासी चक्कर ठीक कब और क्यों लगता है।

ब्राजील के फेडरल यूनिवर्सिटी ऑफ रियो ग्रांडे डो नॉर्टे के शोधकर्ताओं की एक टीम ने एक विशिष्ट वर्चुअल रियलिटी गेम 'VIRTUALTER' का उपयोग करके इन प्रश्नों की जांच करने का निर्णय लिया। इस गेम को लोगों को डिजिटल जंगल में चमकते जुगनुओं को पकड़ने के लिए हाथ बढ़ाने के माध्यम से बैठने के संतुलन (sitting balance) का अभ्यास करने में मदद करने के लिए डिज़ाइन किया गया था। शोधकर्ताओं ने तीस-दो स्वस्थ युवाओं को, जिनमें से अधिकांश भौतिक चिकित्सा (फिजिकल थेरेपी) के छात्र थे, हेडसेट पहनने और गेम खेलने के लिए आमंत्रित किया। वे दो चीजें देखना चाहते थे: पहला, यह कि लक्ष्यों को पकड़ने की कोशिश करते समय खिलाड़ियों के शरीर कैसे हिले और समायोजित हुए, और दूसरा, क्या गेम ने उन्हें बीमार महसूस कराया। बीमारी को मापने के लिए, टीम ने खिलाड़ियों से हेडसेट पहनने से पहले और उसे उतारने के तुरंत बाद प्रश्नावली भरने के लिए कहा। इन सर्वेक्षणों में मतली, चक्कर आने और आंखों के तनाव के बारे में पूछा गया था। शोधकर्ताओं ने खिलाड़ियों पर बारीकी से नज़र रखी, यह देखते हुए कि उन्होंने अपने सिर को कैसे पकड़ा, उन्होंने अपनी कुर्सियों में अपना वजन कैसे बदला, और उन्होंने आभासी लक्ष्यों तक पहुँचने के लिए कितनी सहजता से हाथ बढ़ाया।

परिणामों ने इस तकनीक के भविष्य के लिए एक आश्वस्त करने वाली तस्वीर पेश की। अध्ययन में पाया गया कि VIRTUALTER के इमर्सिव (immersive) संस्करण को खेलने से समूह के लिए समग्र रूप से बीमारी के लक्षणों में कोई महत्वपूर्ण वृद्धि नहीं हुई। हालांकि कुछ प्रतिभागियों ने सत्र के बाद थोड़े समय के लिए हल्की चक्कर या मतली की सूचना दी, लेकिन अधिकांश ने अनुभव को अच्छी तरह से सहन किया। शोधकर्ताओं ने देखा कि जिन लोगों ने पहले भी वर्चुअल रियलिटी के साथ खेला था, उन्हें नए लोगों की तुलना में कम बीमारी महसूस हुई, जो यह सुझाव देता है कि परिचितता मस्तिष्क को दृश्य और शारीरिक संकेतों के अजीब मिश्रण के अनुकूल होने में मदद करती है। दिलचस्प बात यह है कि अध्ययन में पुरुषों और महिलाओं के बीच बीमारी के स्तर में कोई अंतर नहीं पाया गया, जो इस विचार को चुनौती देता है कि एक लिंग स्वाभाविक रूप से इस संदर्भ में इन लक्षणों के प्रति अधिक संवेदनशील है।

सिकानेस के प्रश्न से परे, टीम ने खिलाड़ियों के हिलने-डुलने का वर्णन करने का एक विस्तृत तरीका विकसित किया, जो उनके कार्यों को मानव कार्य को वर्गीकृत करने के लिए डॉक्टरों द्वारा उपयोग किए जाने वाले एक मानक सिस्टम से जोड़ता है। उन्होंने देखा कि खिलाड़ियों ने अपने शरीर का उपयोग एक समन्वित और कुशल तरीके से किया। जुगनौओं को पकड़ने के लिए, खिलाड़ी अपने सिर को घुमाते, अपने धड़ को मरोड़ते और अपने हाथों से एक सहज, निरंतर गति में हाथ बढ़ाते थे। उन्होंने अपनी कुर्सियों में एक स्थिर मुद्रा बनाए रखी, यहाँ तक कि आगे झुकने या बगल में झुकने के दौरान भी अपने सिर और रीढ़ को संरेखित रखा। शोधकर्ताओं ने नोट किया कि खिलाड़ियों की गतिविधियाँ सममित (symmetrical) थीं, जिसका अर्थ है कि उन्होंने अपने शरीर के दोनों पक्षों का समान रूप से उपयोग किया, और वे लड़खड़ाए बिना सटीक रूप से यह अनुमान लगा सकते थे कि कहाँ तक पहुँचना है। इस तरह का विस्तृत अवलोकन चिकित्सकों को न केवल यह देखने की अनुमति देता है कि क्या कोई मरीज कार्य पूरा कर सकता है, बल्कि यह भी कि वह इसे करने के लिए अपने शरीर को कैसे व्यवस्थित करता है।

अध्ययन निष्कर्ष निकालता है कि यह विशिष्ट वर्चुअल रियलिटी गेम गति को देखने और प्रशिक्षित करने के लिए एक सुरक्षित और प्रभावी उपकरण है। इसने उस गंभीर परेशानी को उत्पन्न नहीं किया जो अक्सर मरीजों को ऐसी तकनीक का उपयोग करने से रोकती है। शोधकर्ताओं का सुझाव है कि गेम के डिज़ाइन ने, जिसने कैमरे को स्थिर रखा और खिलाड़ी को क्रिया को नियंत्रित करने दिया, संभवतः उस संवेदी भ्रम को रोकने में मदद की जो बीमारी का कारण बनता है। शारीरिक गति के अवलोकन को लक्षणों की ट्रैकिंग के साथ जोड़कर, टीम ने दिखाया कि वर्चुअल रियलिटी का उपयोग मानव कार्य को अधिक गहराई से समझने के लिए किया जा सकता है। वे इस बात पर जोर देते हैं कि हालांकि यह प्रारंभिक परीक्षण सफल रहा, लेकिन इन उपकरणों के वास्तविक दुनिया के उपचार में उपयोग को परिष्कृत करने के लिए बड़े समूहों और विभिन्न प्रकार के रोगियों के साथ अधिक शोध की आवश्यकता है। फिलहाल, निष्कर्षों से पता चलता है कि सावधानीपूर्वक डिज़ाइन के साथ, आभासी जंगल शरीर के सीखने और ठीक होने के लिए एक सुरक्षित स्थान हो सकता है।

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