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Kinetic-functional Analysis of an Immersive Virtual Reality Serious Game and Investigation of Cybersickness Symptoms

Este estudo demonstra que o jogo sério imersivo VIRTUALTER é uma ferramenta de reabilitação viável que induz um nível mínimo de cibersickness ao mesmo tempo em que fornece insights cinético-funcionais valiosos, embora pesquisas adicionais com populações clínicas maiores e mais diversas sejam necessárias para otimizar sua aplicação.

Autores originais: Samara Katiane Rolim de Oliveira, Dayenne Jeneffer Souza da Silva, Ellen Lima Xavier Farias, Rummenigge Rudson Dantas, Fabrícia Azevedo da Costa Cavalcanti

Publicado 2026-08-25
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Autores originais: Samara Katiane Rolim de Oliveira, Dayenne Jeneffer Souza da Silva, Ellen Lima Xavier Farias, Rummenigge Rudson Dantas, Fabrícia Azevedo da Costa Cavalcanti

Artigo original sob licença CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Esta é uma explicação gerada por IA do artigo abaixo. Não foi escrita nem endossada pelos autores. Para precisão técnica, consulte o artigo original. Ler aviso legal completo

A realidade virtual ultrapassou as arcades de jogos e entrou no mundo silencioso e focado da reabilitação física. Por anos, terapeutas têm usado ambientes gerados por computador para ajudar pacientes a treinar seus corpos, oferecendo espaços seguros para praticar o equilíbrio e o movimento sem o risco de quedas. No entanto, uma sombra persistente acompanha essa tecnologia: um fenômeno conhecido como cybersickness (enjoo cibernético). Semelhante ao enjoo de movimento em um barco, ocorre quando os olhos veem movimento que o ouvido interno não sente, deixando o usuário tonto, nauseado ou desorientado. Esse efeito colateral tem limitado, muitas vezes, o quão amplamente essas ferramentas podem ser usadas em clínicas, já que os terapeutas lutam para saber se a dificuldade de um paciente se deve a uma fraqueza física ou simplesmente ao desconforto do mundo virtual. Para avançar, pesquisadores precisam de uma maneira de observar como as pessoas realmente se movem dentro desses espaços digitais e entender exatamente quando e por que esse enjoo virtual acontece.

Uma equipe de pesquisadores da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, no Brasil, partiu para examinar essas questões usando um jogo de realidade virtual específico chamado VIRTUALTER. Este jogo foi projetado para ajudar as pessoas a praticar o equilíbrio sentado, alcançando vaga-lumes brilhantes em uma floresta digital. Os pesquisadores convidaram trinta e dois jovens adultos saudáveis, em sua maioria estudantes de fisioterapia, para usar um headset e jogar o jogo. Eles queriam ver duas coisas: primeiro, como os corpos dos jogadores se moviam e se ajustavam ao tentar pegar os alvos e, segundo, se o jogo os fazia se sentir mal. Para medir o enjoo, a equipe pediu aos jogadores que preenchessem questionários antes de colocarem o headset e novamente imediatamente após tirarem o equipamento. Essas pesquisas perguntavam sobre náusea, tontura e fadiga ocular. Os pesquisadores também observaram os jogadores de perto, notando como eles posicionavam a cabeça, como deslocavam o peso em suas cadeiras e o quão suavemente alcançavam os alvos virtuais.

Os resultados ofereceram um quadro tranquilizador para o futuro desta tecnologia. O estudo descobriu que jogar a versão imersiva do VIRTUALTER não causou um aumento significativo nos sintomas de mal-estar para o grupo como um todo. Embora alguns participantes tenham relatado tontura leve ou náusea que durou por um curto período após a sessão, a grande maioria tolerou bem a experiência. Os pesquisadores notaram que as pessoas que já haviam jogado com realidade virtual antes sentiram menos enjoo do que aquelas que eram novas na tecnologia, sugerindo que a familiaridade ajuda o cérebro a se ajustar à estranha mistura de sinais visuais e físicos. Curiosamente, o estudo não encontrou diferença nos níveis de enjoo entre homens e mulheres, desafiando a ideia de que um gênero é naturalmente mais propenso a esses sintomas neste contexto.

Além da questão do enjoo, a equipe desenvolveu uma forma detalhada de descrever como os jogadores se moviam, conectando suas ações a um sistema padrão usado por médicos para classificar a função humana. Eles observaram que os jogadores usavam seus corpos de uma maneira coordenada e eficiente. Para pegar os vaga-lumes, os jogadores giravam a cabeça, torciam o tronco e alcançavam com os braços em um movimento suave e contínuo. Eles mantinham uma postura estável em suas cadeiras, mantendo a cabeça e a coluna alinhadas mesmo enquanto se inclinavam para frente ou para os lados para alcançar os alvos. Os pesquisadores notaram que os movimentos dos jogadores eram simétricos, o que significa que utilizavam ambos os lados de seus corpos igualmente, e que conseguiam julgar com precisão onde alcançar sem tropeçar. Esse tipo de observação detalhada permite que os terapeutas vejam não apenas se um paciente consegue completar uma tarefa, mas como ele organiza seu corpo para fazê-lo.

O estudo conclui que este jogo de realidade virtual específico é uma ferramenta segura e eficaz para observar e treinar o movimento. Ele não gerou o desconforto severo que frequentemente impede os pacientes de usar tal tecnologia. Os pesquisadores sugerem que o design do jogo, que manteve a câmera estável e permitiu que o jogador controlasse a ação, provavelmente ajudou a prevenir a confusão sensorial que causa o enjoo. Ao combinar a observação do movimento físico com o rastreamento de sintomas, a equipe mostrou que a realidade virtual pode ser usada para compreender a função humana mais profundamente. Eles enfatizam que, embora este teste inicial tenha sido bem-sucedido, mais pesquisas com grupos maiores e diferentes tipos de pacientes são necessárias para refinar como essas ferramentas são usadas na terapia do mundo real. Por enquanto, os achados sugerem que, com um design cuidadoso, a floresta virtual pode ser um lugar seguro para o corpo aprender e curar-se.

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