Transforming Disaster Education Through Immersive Technologies: A Comprehensive Bibliometric Review
Diese bibliometrische Übersicht von 289 Dokumenten aus den Jahren 2003 bis 2026 kartiert das schnelle Wachstum und die thematische Entwicklung immersiver Technologien in der Katastrophenbildung, hebt einen Wandel von einfachen Simulationen hin zu verhaltensorientiertem Lernen hervor und skizziert zukünftige Richtungen mit Fokus auf KI-Integration und realweltlichem Verhaltentransfer.
Originalarbeit lizenziert unter CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Dies ist eine KI-generierte Erklärung des untenstehenden Papers. Sie wurde nicht von den Autoren verfasst oder gebilligt. Für technische Genauigkeit konsultieren Sie das Originalpaper. Vollständigen Haftungsausschluss lesen
Die Katastrophenbildung stützt sich seit langem auf die vertrauten Werkzeuge des Klassenzimmers: Vorträge, Lehrbücher und Videos. Diese Methoden eignen sich gut dazu, Fakten zu vermitteln, aber sie haben Schwierigkeiten, Menschen auf das Chaos eines echten Notfalls vorzubereiten. Wenn der Boden bebt oder das Hochwasser steigt, reicht das Wissen über die Theorie nicht aus; Menschen müssen lernen, Entscheidungen unter Druck in einem sicheren Raum zu treffen. Hier kommt die immersive Technologie ins Spiel. Dies sind digitale Werkzeuge, die eine Person mit einer simulierten Welt umgeben und Headsets oder Bildschirme nutzen, um das Gefühl zu erzeugen, physisch in einer gefährlichen Situation präsent zu sein, ohne dabei ein tatsächliches Risiko einzugehen. Indem sie in ein virtuelles Erdbeben oder eine Feuerübung eintauchen, können Lernende die Dringlichkeit einer Katastrophe erleben und ihre Reaktionen üben, wodurch die Lücke zwischen dem Wissen, was zu tun ist, und dem tatsächlichen Tun geschlossen wird.
Ein Team von Forschern der Universitas Samudra in Indonesien hat sich kürzlich zum Ziel gesetzt zu verstehen, wie sich dieses Feld entwickelt hat und wohin es steuert. Sie führten kein neues Experiment in einem virtuellen Labor durch; stattdessen führten sie eine umfassende Überprüfung bestehender wissenschaftlicher Arbeiten durch. Sie sammelten 289 Forschungsarbeiten, die zwischen 2003 und 2026 veröffentlicht wurden und sich auf den Einsatz dieser immersiven Werkzeuge für das Katastrophentraining konzentrierten. Durch die Analyse der Autoren, der beteiligten Länder und der behandelten Themen kartierten sie die gesamte Landschaft dieser Forschung, um zu sehen, wie sich das Gespräch über zwei Jahrzehnte hinweg verändert hat.
Die Geschichte, die sie fanden, ist eine von schneller Beschleunigung und einem Wandel des Fokus. Jahrelang war die Forschung in diesem Bereich langsam, mit weniger als zehn veröffentlichten Arbeiten pro Jahr. Doch um etwa 2017 explodierte das Interesse und erreichte im Jahr 2025 mit 45 im selben Jahr veröffentlichten Arbeiten einen Höhepunkt. Die Vereinigten Staaten, Japan und China haben die meisten Studien produziert, aber ein genauerer Blick darauf, wer am häufigsten zitiert wird, offenbart einen anderen Anführer. Neuseeland hat trotz weniger Gesamtpublikationen als die Giganten Arbeit geleistet, die häufiger zitiert wird als die jeder anderen Nation. Dies deutet darauf an, dass während einige Länder damit beschäftigt sind, die Technologie zu bauen, die Forscher aus Neuseeland die Führung darin übernehmen, herauszufinden, wie man diese Technologie für das Lernen effektiv macht.
Die bedeutendste Entdeckung dieser Übersicht ist eine grundlegende Änderung dessen, was Forscher erreichen wollen. In den frühen Tagen war das Ziel schlichtweg, realistische Simulationen zu bauen. Wenn ein virtuelles Erdbeben echt aussah und klang, galt es als Erfolg. Heute liegt der Fokus über die bloße visuelle Treue hinaus. Die Forschung konzentriert sich nun darauf, wie diese Umgebungen Menschen helfen, zu denken, zu entscheiden und zu handeln. Die einflussreichsten Arbeiten befassen sich nicht mehr nur mit der Technologie selbst, sondern mit „Serious Games“ – interaktiven Szenarien, in denen Lernende vor Herausforderungen stehen, Entscheidungen treffen und die Konsequenzen dieser Entscheidungen sofort erleben. Das Ziel ist nicht mehr nur, eine Katastrophe zu zeigen, sondern das Gehirn darauf zu trainieren, Informationen zu verarbeiten und korrekt zu reagieren, wenn die Zeit abläuft.
Dieser Wandel hat auch die Arten der untersuchten Katastrophen verändert. Derzeit konzentriert sich der Großteil der Forschung auf Erdbeben und Überschwemmungen, wahrscheinlich weil diese Ereignisse mit der aktuellen Technologie leichter zu simulieren sind. Die Übersicht hebt jedoch eine Lücke hervor: Andere Gefahren wie Tsunamis, Vulkanausbrüche und Erdrutsche werden weitgehend ignoriert. Die Forscher argumentieren, dass zukünftige Arbeiten sich auf diese vielfältigen Gefahren ausweiten müssen, da jede von ihnen einzigartige Herausforderungen darstellt, die unterschiedliche Arten von Training erfordern. Darüber hinaus weist die Studie darauf hin, dass viele aktuelle Programme statisch sind; das Szenario spielt sich jedes Mal gleich ab. Die nächste Grenze, so die Autoren, ist die Schaffung von Systemen, die sich dem Lernenden anpassen und die Schwierigkeit oder die Situation basierend auf der Leistung der Person ändern, ganz ähnlich wie ein Trainer, der eine Trainingsübung in Echtzeit anpasst.
Die Landkarte dessen, wer diese Arbeit leistet, zeigt auch eine klare Spaltung. Während die Zusammenarbeit wächst, ist sie stark auf einige wenige wohlhabende Nationen mit starker Forschungsinfrastruktur konzentriert. Große Teile der Welt, einschließlich Afrika und Südamerika, bleiben unterrepräsentiert, obwohl diese Regionen oft mit schweren Katastrophenrisiken konfrontiert sind. Die Forscher betonen, dass diese Werkzeuge wirklich nützlich sein können, wenn sie unter Berücksichtigung lokaler Kontexte entwickelt werden, anstatt nur Modelle aus einem Land auf ein anderes zu kopieren.
Letztendlich legt diese Übersicht nahe, dass die Zukunft der Katastrophenbildung nicht darin liegt, virtuelle Welten realistischer aussehen zu lassen, sondern sie intelligenter zu machen. Die Technologie ist gereift genug, um nicht mehr nur eine Neuheit zu sein, sondern ein praktisches Werkzeug zur Lebensrettung. Die Herausforderung besteht nun darin, sicherzustellen, dass diese digitalen Erfahrungen mehr tun, als nur einen Studenten für ein paar Minuten zu beschäftigen; sie müssen bleibende Veränderungen im Verhalten bewirken, die Bestand haben, wenn eine echte Katastrophe eintritt. Durch den Übergang von einfacher Simulation zu adaptivem, entscheidungsfokussiertem Lernen bereitet sich das Feld darauf vor, virtuelles Üben in reale Einsatzbereitschaft zu verwandeln.
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