Entropy of Ukrainian
Este artículo presenta el primer estudio que estima la entropía del idioma ucraniano replicando el experimento de predicción de caracteres de Claude Shannon de 1951 con 184 voluntarios, obteniendo un límite superior de aproximadamente 1,201 bits por carácter y comparando este resultado con los actuales modelos de lenguaje grandes.
Artículo original bajo licencia CC BY 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Esta es una explicación generada por IA del artículo a continuación. No ha sido escrita ni avalada por los autores. Para mayor precisión técnica, consulte el artículo original. Leer descargo de responsabilidad completo
Imagina que estás jugando un juego de "Adivina la siguiente letra" con un amigo. Les muestras una oración cortada en medio, como: "El gato se sentó en la..."
Tu amigo tiene que adivinar la siguiente letra.
- Si adivinan "m" (para "alfombra"), tienen razón. Eso fue fácil.
- Si adivinan "z", están equivocados. Tienen que adivinar de nuevo.
- Si adivinan "p" (para "almohada"), tienen razón.
Este juego mide algo llamado Entropía. En el mundo del lenguaje, la entropía no se trata de calor ni de desorden; es una medida de sorpresa.
- Alta Entropía: La siguiente letra es una sorpresa total. Tienes que adivinar muchas veces antes de acertar. El lenguaje se siente caótico e impredecible.
- Baja Entropía: La siguiente letra es obvia. La adivinas inmediatamente. El lenguaje se siente predecible y repetitivo.
El Experimento: Adivinando ucraniano
Durante décadas, los científicos han jugado este juego de adivinanzas con el inglés. En 1951, un hombre llamado Claude Shannon pidió a personas que adivinaran la siguiente letra en oraciones en inglés. Descubrió que el inglés es bastante predecible; solo necesitas alrededor de 1.2 intentos en promedio para acertar la siguiente letra.
Pero nadie había jugado nunca este juego con el ucraniano hasta ahora.
Tres investigadores de Ucrania (Anton, Mykyta y Markiian) decidieron realizar este experimento por primera vez. Así es como lo hicieron, traducido a términos sencillos:
1. Los Jugadores (Los Voluntarios)
En lugar de contratar trabajadores profesionales, pidieron a personas comunes en redes sociales (principalmente en Telegram) que jugaran.
- La Configuración: Dieron a los voluntarios oraciones de artículos de noticias.
- El Giro: Para mantener a las personas interesadas, no comenzaron desde el principio mismo de la oración. Mostraron los primeros 70 caracteres (aproximadamente la longitud de una oración corta) y preguntaron: "¿Qué sigue?".
- El Juego: El voluntario escribe una letra. Si está mal, se vuelve roja, y lo intentan de nuevo. Si está bien, pasan a la siguiente letra.
- El Objetivo: Querían ver cuántos "intentos incorrectos" se necesitaban antes de que las personas acertaran la letra correcta.
2. Los Resultados: ¿Qué tan predecible es el ucraniano?
Después de recopilar datos de 184 voluntarios que hicieron más de 17,000 intentos, los investigadores procesaron los números.
- La Puntuación: Descubrieron que el "nivel de sorpresa" (entropía) del ucraniano es aproximadamente 1.201 bits por carácter.
- ¿Qué significa eso? Significa que el ucraniano es extremadamente similar al inglés en términos de predecibilidad. Al igual que el inglés, si conoces las letras anteriores, la siguiente letra en ucraniano suele ser bastante obvia.
- Redundancia: Debido a que el lenguaje es tan predecible, aproximadamente el 76% de las letras en una oración ucraniana son "redundantes". Podrías eliminar realmente un gran trozo del texto, y un hablante nativo aún podría adivinar las partes faltantes perfectamente.
3. El Problema del "Trampas"
Los investigadores tuvieron que tener cuidado. Dado que esto era un juego en línea, algunas personas podrían haber:
- Buscado la oración completa en internet.
- Adivinado al azar y tenido suerte.
- Perdido interés y dejado de jugar a mitad de camino.
Para solucionar esto, actuaron como un árbitro estricto. Descartaron los resultados de las personas que jugaron mal (que podrían no haber estado intentando) y de las personas que jugaron demasiado perfectamente (que podrían haber hecho trampas). Incluso después de ser muy estrictos y eliminar muchos datos, el resultado se mantuvo alrededor de 1.20.
4. La Comparación con la IA: Humanos vs. Robots
Los investigadores también pidieron a modelos modernos de IA (Modelos de Lenguaje Grande) que jugaran el mismo juego.
- La Ventaja de la IA: Los modelos de IA fueron mucho mejores que los humanos. Algunos de los mejores modelos de IA podían adivinar la siguiente letra con una puntuación de aproximadamente 0.7.
- El Problema: Los investigadores advierten que la IA podría estar "haciendo trampas" de una manera diferente. Debido a que la IA fue entrenada con enormes cantidades de datos de noticias (similares a las oraciones utilizadas en el juego), podría haber memorizado las oraciones específicas en lugar de comprender verdaderamente el lenguaje. Es como un estudiante que memorizó la hoja de respuestas en lugar de aprender matemáticas.
- La Conclusión: La IA es muy buena, pero debido a que está tan cerca de la puntuación "perfecta", es difícil decir si realmente está comprendiendo el ucraniano o simplemente sobreajustándose a los artículos de noticias específicos utilizados.
La Gran Conclusión
Este trabajo es la primera vez que tenemos un número sólido sobre qué tan predecible es el ucraniano.
- El ucraniano no es caótico. Está altamente estructurado y es predecible, al igual que el inglés.
- Los humanos son buenos en esto. Las personas comunes pueden adivinar la siguiente letra con aproximadamente 1.2 intentos.
- La IA es mejor, pero quizás demasiado buena. Los modelos de IA pueden adivinar incluso más rápido, pero debemos tener cuidado de no confundir la "memorización" con la "inteligencia".
Los investigadores admiten que su estudio no fue perfecto (no tuvieron suficientes jugadores, y las oraciones provenían todas de artículos de noticias), pero nos proporciona un punto de partida mucho mejor que el que teníamos antes. Incluso han compartido su código y datos para que otros puedan intentar mejorar el juego en el futuro.
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