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Feasibility, acceptability and educational signal of a congress-based gamified challenge in Clinical Microbiology and Infectious Diseases: a cross-sectional telemetry and survey study

यह क्रॉस-सेक्शनल अध्ययन प्रदर्शित करता है कि क्लिनिकल माइक्रोबायोलॉजी और इन्फेक्शियस डिजीज में एक संक्षिप्त, कांग्रेस-आधारित गेमिफाइड चैलेंज व्यवहार्य और अच्छी तरह से स्वीकार्य था, जिसने ToREIMC प्लेटफॉर्म के लिए नए उपयोगकर्ताओं को सफलतापूर्वक आकर्षित किया और साथ ही ज्ञान अंतराल और प्रेरणा के संबंध में वस्तुनिष्ठ प्रदर्शन मेट्रिक्स और सकारात्मक शैक्षिक संकेत उत्पन्न किए।

मूल लेखक: Andrés Blanco-Di Matteo, María Riesgo-Magaña, Marta Martín-García, José Baeza-Ros, Andrea Castellano-Verdasco, María Martínez-Fernández, Diego Gayoso-Cantero, Alberto Vázquez-Blanquillo, Miguel Morant
प्रकाशित 2026-07-03
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मूल लेखक: Andrés Blanco-Di Matteo, María Riesgo-Magaña, Marta Martín-García, José Baeza-Ros, Andrea Castellano-Verdasco, María Martínez-Fernández, Diego Gayoso-Cantero, Alberto Vázquez-Blanquillo, Miguel Morante-Ruiz

मूल पेपर CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) के तहत लाइसेंस किया गया है। नीचे दिए गए पेपर की यह व्याख्या AI से तैयार की गई है। इसे लेखकों ने न तो लिखा है, न इसका समर्थन किया है। तकनीकी सटीकता के लिए मूल पेपर देखें। पूरा डिस्क्लेमर पढ़ें

एक विशाल मेडिकल कॉन्फ्रेंस की कल्पना करें जो एक विशाल, हलचल भरे रेलवे स्टेशन की तरह है। आमतौर पर, डॉक्टर और वैज्ञानिक केवल वेटिंग रूम (लेक्चर हॉल) में बैठकर घोषणाएं सुनते रहते हैं। लेकिन इस अध्ययन में, शोधकर्ताओं ने स्टेशन के ठीक बीचों-बीच एक गेमिफाइड "स्पीड चैलेंज" बूथ स्थापित किया, जिसमें ToREIMC नामक एक मोबाइल ऐप का उपयोग किया गया।

यहाँ क्या हुआ, इसे सरल भाषा में समझाया गया है:

सेटअप: एक मेडिकल ट्रिविया स्प्रिंट

शोधकर्ताओं ने संक्रामक रोगों (infectious diseases) और सूक्ष्म जीव विज्ञान (microbiology) के विशेषज्ञों के लिए एक त्वरित, प्रतिस्पर्धी खेल बनाया।

  • खेल: प्रतिभागियों को अपने फोन पर 10 कठिन मेडिकल सवालों के जवाब देने थे।
  • नियम: यह केवल सही उत्तर पाने के बारे में नहीं था; यह इसे तेजी से करने के बारे में भी था। इसे मेडिकल ज्ञान के लिए "स्पीड चेस" मैच की तरह समझें। आप पहेली को जितनी जल्दी सुलझाते, आपका स्कोर उतना ही अधिक होता।
  • लक्ष्य: यह देखना था कि क्या डॉक्टर वास्तव में अपने व्यस्त शेड्यूल से समय निकालकर खेलने के लिए रुकेंगे, क्या उन्हें यह पसंद आया, और क्या इसने वास्तव में उनके ज्ञान का परीक्षण किया।

भीड़: किसने खेला?

136 अद्वितीय डॉक्टरों (जिनमें से कुछ ने दो बार खेला, जिससे कुल 144 प्रयास हुए) में से:

  • रश ऑवर (भीड़भाड़ का समय): सबसे लोकप्रिय समय दोपहर 1:00 बजे से 2:00 बजे के बीच था। यह स्टेशन पर "लंच रश" की तरह था; लोग ब्रेक ले रहे थे और उनके पास खेलने के लिए थोड़ा खाली समय था।
  • नए चेहरे: आधे से अधिक खिलाड़ियों (56%) ने पहले कभी इस ऐप का उपयोग नहीं किया था। खेल एक चुंबक की तरह काम कर रहा था, जिसने उन नए लोगों को अपनी ओर खींचा जो इस प्लेटफॉर्म के बारे में नहीं जानते थे।
  • विशेषज्ञ: जो लोग आदत के अनुसार (जैसे कॉफी शॉप के नियमित ग्राहक) खेल खेलते थे, उन्हें सबसे अधिक स्कोर मिला, जो कि स्वाभाविक है—वे नियम जानते थे।

परिणाम: क्या यह सफल रहा?

अध्ययन ने तीन चीजों को देखा: व्यवहार्यता (Feasibility) (क्या वे इसे कर सकते थे?), स्वीकार्यता (Acceptability) (क्या उन्हें यह पसंद आया?), और शैक्षिक संकेत (Educational Signal) (क्या इससे पता चला कि वे सीख रहे हैं?)।

  1. यह संभव था: ऐप ने पूरी तरह से काम किया, और खेलने वाले सभी लोगों ने सर्वेक्षण भरा। कोई भी बीच में नहीं छूटा।
  2. स्कोर: औसत डॉक्टर ने 10 में से लगभग 6 सवालों के सही जवाब दिए। केवल बहुत कम लोगों (5.6%) ने पूर्ण स्कोर प्राप्त किया। यह अच्छी खबर है! इसका मतलब है कि सवाल इतने कठिन थे कि वे एक वास्तविक चुनौती थे, न कि इतने आसान कि उबाऊ हो जाएं।
  3. गति बनाम बुद्धिमत्ता: स्कोरिंग सिस्टम ठीक उसी तरह काम कर रहा था जैसा इरादा था। जिन लोगों को सबसे अधिक अंक मिले, वे वे थे जो सटीक और तेज दोनों थे।
  4. खिलाड़ियों ने क्या सोचा:
    • अच्छी बात: अधिकांश खिलाड़ी इस बात से सहमत थे कि इस तरह के खेल उन्हें सीखने में मदद करते हैं, प्रश्न उन्हें यह पहचानने में मदद करते हैं कि वे क्या नहीं जानते हैं, और प्रतिस्पर्धा उन्हें और अधिक प्रयास करने के लिए प्रेरित करती है।
    • चिंता: दिलचस्प बात यह है कि 71.5% खिलाड़ी इस बात से भी सहमत थे कि गेमिफिकेशन (gamification) जटिल चिकित्सा विषयों को बहुत सरल या "तुच्छ" दिखा सकता है। उन्होंने महसूस किया कि "यह मजेदार है" और "यह गंभीर विज्ञान है" के बीच एक तनाव है।

"शैक्षिक संकेत" (The Educational Signal)

शोधकर्ताओं ने एक विशिष्ट शब्द का उपयोग किया: "शैक्षिक संकेत" (Educational Signal)
इसे एक स्मोक डिटेक्टर (धुआं पहचानने वाला यंत्र) की तरह समझें। इस अध्ययन ने यह साबित नहीं किया कि डॉक्टरों ने एक नया कौशल सीखा और उसे अगले महीने तक याद रखा (वह एक 'आग' होती)। इसके बजाय, इस अध्ययन ने यह साबित किया कि "स्मोक डिटेक्टर" बज उठा:

  • डॉक्टर इसमें व्यस्त थे।
  • वे सक्रिय रूप से अपने मस्तिष्क से ज्ञान को वापस निकाल रहे थे।
  • उन्हें अपनी जानकारी के अंतराल (knowledge gaps) का एहसास हुआ।
  • वे प्रेरित महसूस कर रहे थे।

यह एक "संकेत" है कि यह तरीका सीखने के लिए काम कर सकता है, भले ही इस विशिष्ट अध्ययन ने यह परीक्षण नहीं किया कि क्या वे एक सप्ताह बाद भी उत्तर याद रखते हैं।

निचोड़ (The Bottom Line)

अध्ययन ने निष्कर्ष निकाला कि मेडिकल कॉन्फ्रेंस को एक त्वरित, प्रतिस्पर्धी ट्रिविया स्प्रिंट में बदलना सफल रहा।

  • यह व्यवहार्य था (यह तकनीकी रूप से काम कर गया)।
  • यह लोकप्रिय था (लोगों ने इसे पसंद किया और खेला)।
  • इसने ऐप के लिए नए उपयोगकर्ताओं को आकर्षित किया
  • इसने दिखाया कि डॉक्टर अपने ज्ञान का परीक्षण करने के लिए खेलों का उपयोग करने के लिए तैयार हैं, बशर्ते कि प्रश्न गंभीर और कठोर हों ताकि वे एक बचकानी खेल की तरह महसूस न हों।

लेखक चेतावनी देते हैं कि जबकि "मजेदार" हिस्सा काम करता है, भविष्य के अध्ययनों को यह जांचने की आवश्यकता है कि क्या यह वास्तव में दीर्घकालिक सीखने की ओर ले जाता है, न कि केवल कॉन्फ्रेंस में एक मजेदार दोपहर तक सीमित है।

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