Feasibility, acceptability and educational signal of a congress-based gamified challenge in Clinical Microbiology and Infectious Diseases: a cross-sectional telemetry and survey study
这项横断面研究表明,在临床微生物学与传染病领域开展的一次基于大会的短期游戏化挑战具有可行性且广受认可,成功吸引了新用户使用 ToREIMC 平台,同时产生了客观的绩效指标,并就知识差距和学习动机提供了积极的教育信号。
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想象一下,一场大规模的医学会议就像一个巨大且繁忙的火车站。通常情况下,医生和科学家只是坐在候车室(讲演厅)里听取公告。但在本研究中,研究人员在车站的正中央设立了一个游戏化的“速度挑战”展位,并使用了一个名为 ToREIMC 的移动应用程序。
以下是简单易懂的研究内容说明:
背景设定:一场医学知识竞速赛
研究人员为传染病学和微生物学专业的医生设计了一场快速、具有竞争性的游戏。
- 游戏规则: 参与者需要在手机上回答 10 道棘手的医学问题。
- 规则细节: 这不仅仅关乎答对与否,更关乎答对的速度。这就像是一场针对医学知识的“快棋”比赛。解题越快,得分越高。
- 目标: 观察医生是否真的会为了玩游戏而中断忙碌的日程,他们是否喜欢这种形式,以及它是否真的测试了他们的知识水平。
受众群体:谁在参与?
在 136 位 参与游戏的医生中(由于部分人玩了两次,总计 144 次尝试):
- 高峰时段: 最受欢迎的时间是 下午 1:00 到 2:00 之间。这就像车站里的“午餐高峰期”;人们正在休息,正好有空闲时间来玩游戏。
- 新面孔: 超过一半的玩家(56%)从未用过这款 App。这款游戏像一块磁铁,吸引了那些原本不知道该平台存在的新用户。
- 专家群体: 那些习惯性玩游戏的玩家(就像咖啡馆的常客一样)得分最高,这很合理——因为他们熟悉规则。
研究结果:奏效了吗?
研究考察了三个方面:可行性(能否实现?)、接受度(他们是否喜欢?)以及教育信号(是否显示出他们在学习?)。
- 可行性: 该 App 运行完美,所有参与者都完成了调查问卷。没有人中途退出。
- 得分情况: 平均每位医生的得分约为 10 分中的 6 分。只有极少数人(5.6%)获得了满分。这是一个好消息!这意味着题目足够难,具有真正的挑战性,而不是因为太简单而显得乏味。
- 速度与智慧: 评分系统完全达到了预期效果。得分最高的玩家既准确又迅速。
- 玩家反馈:
- 优点: 大多数玩家认同这类游戏有助于他们学习,问题能帮助他们发现自己的知识盲区,且竞争感会激发他们更加努力。
- 担忧: 有趣的是,71.5% 的玩家也同意,游戏化可能会让复杂的医学话题显得过于简单或“琐碎”。他们在“趣味性”与“严肃科学”之间感受到了某种张力。
“教育信号”
研究人员使用了一个特定术语:“教育信号”。
把它想象成一个烟雾探测器。这项研究并没有证明医生们学会了某项新技能并在下个月依然记得(那才叫“起火了”);相反,研究证明了“烟雾探测器”确实响了:
- 医生们投入了其中。
- 他们正在积极地从大脑中检索知识。
- 他们意识到了自己的知识差距。
- 他们感到受到了激励。
这是一个“信号”,表明这种方法可能对学习有效,尽管这项特定的研究并未测试他们在一周后是否还能记住答案。
核心结论
研究结论认为,将医学会议转变为一场快速、具有竞争性的知识竞速赛是成功的。
- 它具有可行性(技术上行得通)。
- 它很受欢迎(人们喜欢并参与其中)。
- 它吸引了新用户使用该 App。
- 它表明,只要问题足够严肃且严谨,不至于让人觉得像是在玩幼稚的游戏,医生们是愿意通过游戏来测试自身知识水平的。
作者提醒道,虽然“趣味性”的部分行之有效,但未来的研究需要检查这是否真的能转化为长期学习,而不仅仅是会议期间的一个有趣下午。
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