Feasibility, acceptability and educational signal of a congress-based gamified challenge in Clinical Microbiology and Infectious Diseases: a cross-sectional telemetry and survey study
Diese Querschnittsstudie zeigt, dass eine kurze, auf einem Kongress basierende Gamification-Challenge in den Bereichen Klinische Mikrobiologie und Infektionskrankheiten machbar und gut akzeptiert war und erfolgreich neue Nutzer für die ToREIMC-Plattform gewann, während gleichzeitig objektive Leistungskennzahlen sowie positive Bildungssignale hinsichtlich Wissenslücken und Motivation generiert wurden.
Originalarbeit lizenziert unter CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Dies ist eine KI-generierte Erklärung des untenstehenden Papers. Sie wurde nicht von den Autoren verfasst oder gebilligt. Für technische Genauigkeit konsultieren Sie das Originalpaper. Vollständigen Haftungsausschluss lesen
Stellen Sie sich eine riesige medizinische Konferenz wie einen gewaltigen, belebten Bahnhof vor. Normalerweise sitzen Ärzte und Wissenschaftler nur in Wartesälen (Vortragssälen) und hören Durchsagen zu. Aber in dieser Studie haben die Forscher mitten in der Bahnhofshalle einen gamifizierten „Speed-Challenge“-Stand aufgebaut, der eine mobile App namens ToREIMC nutzt.
Hier ist das Geschehen, einfach erklärt:
Der Aufbau: Ein medizinischer Trivia-Sprint
Die Forscher haben ein kurzes, kompetitives Spiel für Ärzte erstellt, die auf Infektionskrankheiten und Mikrobiologie spezialisiert sind.
- Das Spiel: Die Teilnehmer mussten auf ihren Telefonen 10 knifflige medizinische Fragen beantworten.
- Die Regeln: Es ging nicht nur darum, die richtige Antwort zu finden; es ging darum, sie schnell zu finden. Denken Sie an eine „Speed Chess“-Partie für medizinisches Wissen. Je schneller man das Rätsel löste, desto höher war die Punktzahl.
- Das Ziel: Zu sehen, ob Ärzte tatsächlich ihre geschäftigen Zeitpläne unterbrechen würden, um zu spielen, ob es ihnen gefiel und ob es tatsächlich ihr Wissen testete.
Die Menge: Wer hat gespielt?
Von den 136 einzigartigen Ärzten, die spielten (einige spielten zweimal, was insgesamt 144 Versuche ergab):
- Die Stoßzeit: Die beliebteste Zeit war zwischen 13:00 Uhr und 14:00 Uhr. Es war wie die „Mittagsrushhour“ am Bahnhof; die Leute machten eine Pause und hatten einen Moment Zeit zum Spielen.
- Neue Gesichter: Mehr als die Hälfte der Spieler (56 %) hatte diese App zuvor noch nie benutzt. Das Spiel wirkte wie ein Magnet, der neue Leute anzog, die bisher nichts von der Plattform wussten.
- Die Experten: Die Leute, die das Spiel gewohnheitsmäßig spielten (wie Stammgäste in einem Café), erhielten die höchsten Punktzahlen, was sinnvoll ist – sie kannten den Ablauf.
Die Ergebnisse: Hat es funktioniert?
Die Studie untersuchte drei Dinge: Machbarkeit (konnten sie es durchführen?), Akzeptanz (mochten sie es?) und pädagogisches Signal (zeigte es, dass sie lernten?).
- Es war machbar: Die App funktionierte einwandfrei, und alle, die spielten, füllten die Umfrage aus. Niemand brach das Spiel ab.
- Die Punktzahlen: Der durchschnittliche Arzt beantwortete etwa 6 von 10 Fragen richtig. Nur ein winziger Bruchteil (5,6 %) erreichte eine perfekte Punktzahl. Das sind gute Nachrichten! Es bedeutet, dass die Fragen schwierig genug waren, um eine echte Herausforderung darzustellen, und nicht zu einfach, um langweilig zu sein.
- Geschwindigkeit vs. Schlauheit: Das Punktesystem funktionierte genau wie vorgesehen. Die Leute, die die meisten Punkte erhielten, waren diejenigen, die sowohl präzise als auch schnell waren.
- Was die Spieler dachten:
- Das Gute: Die meisten Spieler stimmten zu, dass Spiele wie diese ihnen helfen zu lernen, dass die Fragen ihnen helfen, das zu erkennen, was sie nicht wissen, und dass der Wettbewerb sie dazu bringt, sich mehr anzustrengen.
- Die Sorge: Interessanterweise stimmten 71,5 % der Spieler auch zu, dass Gamifizierung komplexe medizinische Themen eventuell zu einfach oder „trivial“ erscheinen lassen könnte. Sie spürten ein Spannungsfeld zwischen „es macht Spaß“ und „das ist ernsthafte Wissenschaft“.
Das „Pädagogische Signal“
Die Forscher verwendeten einen spezifischen Begriff: „Educational Signal“ (Pädagogisches Signal).
Stellen Sie sich das wie einen Rauchmelder vor. Die Studie hat nicht bewiesen, dass die Ärzte eine neue Fähigkeit erlernt und diese im nächsten Monat behalten haben (das wäre ein Feuer). Stattdessen hat die Studie bewiesen, dass der „Rauchmelder“ ausgelöst wurde:
- Die Ärzte waren engagiert.
- Sie riefen aktiv Wissen aus ihren Gehirnen ab.
- Sie erkannten, wo ihre Wissenslücken lagen.
- Sie fühlten sich motiviert.
Dies ist ein „Signal“, dass die Methode funktionieren könnte, auch wenn diese spezifische Studie nicht getestet hat, ob sie die Antworten eine Woche später noch wussten.
Das Fazum
Die Studie kam zu dem Schluss, dass die Verwandlung einer medizinischen Konferenz in einen kurzen, kompetitiven Trivia-Sprint ein Erfolg war.
- Es war machbar (es funktionierte technisch).
- Es war beliebt (die Leute mochten es und spielten).
- Es zog neue Nutzer für die App an.
- Es zeigte, dass Ärzte bereit sind, Spiele zu nutzen, um ihr Wissen zu testen, solange die Fragen ernsthaft und anspruchsvoll genug sind, damit sie sich nicht wie ein kindisches Spiel anfühlen.
Die Autoren warnen, dass während der „Spaß“-Aspekt funktioniert, zukünftige Studien prüfen müssen, ob dies tatsächlich zu langfristigem Lernen führt und nicht nur zu einem unterhaltsamen Nachmittag auf der Konferenz.
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