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The effects of gamification on students’ emotions

यह अध्ययन एलएमएस (LMS) के साथ बातचीत के दौरान विश्वविद्यालय के छात्रों की भावनाओं पर गेमिफिकेशन (gamification) के प्रभाव की जांच करता है और यह पाता है कि हालांकि गेमिफिकेशन ने बुनियादी भावनात्मक अवस्थाओं की अवधि या आवृत्ति को महत्वपूर्ण रूप से नहीं बदला, लेकिन इसने भावनात्मक संक्रमण के विशिष्ट पैटर्न को प्रभावित किया, जैसे कि क्रोध से खुशी में बदलना।

मूल लेखक: Wilk Oliveira, Pasqueline Dantas Scaico, Juho Hamari, Samuli Laato, Alexandre Jun Hayasaka, Leonardo Tortoro Pereira

प्रकाशित 2026-07-07
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मूल लेखक: Wilk Oliveira, Pasqueline Dantas Scaico, Juho Hamari, Samuli Laato, Alexandre Jun Hayasaka, Leonardo Tortoro Pereira

मूल पेपर CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) के तहत लाइसेंस किया गया है। नीचे दिए गए पेपर की यह व्याख्या AI से तैयार की गई है। इसे लेखकों ने न तो लिखा है, न इसका समर्थन किया है। तकनीकी सटीकता के लिए मूल पेपर देखें। पूरा डिस्क्लेमर पढ़ें

कल्पना कीजिए कि आप छात्रों को पहेलियाँ हल करना सिखाने के लिए एक कक्षा चला रहे हैं। आपके पास छात्रों के दो समूह हैं। एक समूह को एक मानक, साधारण पहेली की किताब मिलती है। दूसरे समूह को बिल्कुल वही पहेलियाँ मिलती हैं, लेकिन वह किताब "गेमिफाइड" (gamified) है—इसमें वीडियो गेम की तरह पॉइंट्स, बैज, लेवल्स और एक प्रोग्रेस बार है।

बड़ा सवाल जिसका जवाब शोधकर्ता जानना चाहते थे वह था: क्या सीखने की प्रक्रिया को एक खेल में बदलने से छात्रों के काम करते समय उनके महसूस करने के तरीके में बदलाव आता है?

यहाँ बताया गया है कि उन्होंने क्या पाया, इसे सरल भाषा में समझाया गया है:

प्रयोग: एक नियंत्रित टेस्ट (A Controlled Taste Test)

शोधकर्ताओं ने लैब में एक "टेस्ट" तैयार किया। उनके पास 62 विश्वविद्यालय के छात्र थे।

  • ग्रुप A (गेमर्स): इन्होंने "Eagle-edu" नामक एक लर्निंग सिस्टम का उपयोग किया, जिसे 10 गेम-जैसे फीचर्स (जैसे सिक्के कमाना, बैज मिलना और प्रोग्रेस बार देखना) के साथ सजाया गया था।
  • ग्रुप B (नॉन-गेमर्स): इन्होंने बिल्कुल उसी लर्निंग सिस्टम का उपयोग किया, लेकिन सभी गेम फीचर्स बंद थे। यह बस एक साधारण, गंभीर लर्निंग टूल था।

दोनों समूहों ने लगभग 30 मिनट तक बिल्कुल एक जैसे कार्य किए। काम करते समय, एक विशेष कैमरा सिस्टम (एक हाई-टेक रोबोट फेस-रीडर की तरह) पूरे समय उनके चेहरों को देखता रहा। इसने उनसे यह नहीं पूछा कि वे कैसा महसूस कर रहे हैं; इसने केवल उनके चेहरे की मांसपेशियों को देखा ताकि छह बुनियादी भावनाओं को स्वचालित रूप से पहचान सके: खुशी (Happiness), उदासी (Sadness), गुस्सा (Anger), आश्चर्य (Surprise), डर (Fear) और घृणा (Disgust)।

मुख्य निष्कर्ष: "गेम" ने मूड को नहीं बदला

आप उम्मीद कर सकते थे कि गेम वाले फीचर्स का उपयोग करने वाला समूह अधिक खुश या उत्साहित होगा। हालाँकि, परिणाम आश्चर्यजनक रूप से शांत थे।

  • कोई बड़ा अंतर नहीं: जब शोधकर्ताओं ने दोनों समूहों की तुलना की, तो उन्होंने पाया कि छात्रों ने खुशी, उदासी या गुस्से को कितनी देर तक महसूस किया, या ये भावनाएं कितनी बार आईं, इसमें कोई महत्वपूर्ण अंतर नहीं था।
  • "गुस्से" का आश्चर्य: दोनों समूहों (गेमर्स और नॉन-गेमर्स) के लिए सबसे आम भावना गुस्सा (Anger) थी। सबसे कम आम भावना डर (Fear) थी।
    • महत्वपूर्ण नोट: शोधकर्ताओं का सुझाव है कि यह "गुस्सा" शायद छात्रों के क्रोधित होने का संकेत नहीं था। फेस-रीडिंग की दुनिया में, तीव्र एकाग्रता, कठिन सोच, या किसी मुश्किल समस्या को हल करने का चेहरा बिल्कुल गुस्से वाले चेहरे जैसा दिख सकता है। इसलिए, छात्र संभवतः गुस्से में नहीं बल्कि "गहराई से सोच" रहे थे।

छिपी हुई कहानी: भावनाएं कैसे बहती हैं

जबकि भावनाओं की मात्रा दोनों समूहों के लिए समान थी, एक से दूसरे में भावनाओं के बदलने का तरीका अलग था। भावनाओं को हाईवे पर ट्रैफिक की तरह समझें।

  • नॉन-गेमिफाइड ग्रुप में (साधारण किताब): भावनाओं का प्रवाह ज्यादातर नकारात्मक था। छात्र अक्सर घृणा (चिढ़ या अरुचि महसूस करना) से सीधे गुस्से की ओर जाते थे। यह ऐसा था जैसे एक बुरा मूड और भी खराब होता जा रहा हो।
  • गेमिफाइड ग्रुप में (गेम वाली किताब): भावनाओं का प्रवाह अधिक गतिशील (dynamic) था। सबसे आम बदलाव गुस्से से खुशी की ओर था।
    • उपमा: कल्पना कीजिए कि एक छात्र एक कठिन दीवार से टकराता है (गुस्सा/हताशा)। गेम वाले वर्जन में, वे तुरंत समाधान ढूंढ लेते या इनाम पाते, और उनका चेहरा तुरंत चमक उठता (खुशी)। नॉन-गेम वर्जन में, वे झुंझलाहट के एक चक्र में फंसे हुए प्रतीत होते थे।

इसका क्या अर्थ है (पेपर के अनुसार)

पेपर इस निष्कर्ष पर पहुँचता है कि इस विशिष्ट सेटअप के लिए:

  1. "गेम" ने उन्हें अधिक भावनाएं महसूस नहीं कराईं: पॉइंट्स और बैज जोड़ने से एक तटस्थ छात्र अचानक खुश या दुखी नहीं हुआ, जिसे कैमरा माप सके।
  2. लेकिन यह सफर को बदल सकता है: गेम के तत्व छात्रों को हताशा (गुस्से) से सफलता (खुशी) की ओर तेजी से वापस आने में मदद कर सकते हैं।
  3. कंटेंट (विषय-वस्तु) अधिक महत्वपूर्ण है: वास्तविक सीखने के कार्यों ने गेम के सजावटी तत्वों की तुलना में भावनाओं को अधिक प्रभावित किया। यदि कार्य कठिन थे, तो सभी "गुस्से" (एकाग्रता) में दिख रहे थे, चाहे स्क्रीन पर पॉइंट्स हों या न हों।

"बारीक बातें" (सीमाएं)

लेखक बहुत सावधानी से कहते हैं:

  • हमने केवल 30 मिनट देखे: हो सकता है कि अगर वे पूरे सेमेस्टर तक खेलते, तो परिणाम अलग होते।
  • हमने केवल चेहरे देखे: कभी-कभी लोग खुश होते हैं लेकिन मुस्कुराते नहीं हैं, या गुस्सा महसूस करते हैं लेकिन भौहें नहीं चढ़ाते। कैमरा केवल अनुमान लगा सकता है कि वे क्या देख रहा है।
  • "गुस्सा" वास्तव में फोकस हो सकता है: उन्हें संदेह है कि "गुस्से" वाले चेहरे वास्तव में छात्रों के बहुत गहराई से सोचने के कारण थे।

संक्षेप में: इस विशिष्ट लर्निंग सिस्टम में गेम के तत्वों को जोड़ने से छात्रों की भावनाओं का वॉल्यूम (स्तर) नहीं बदला, लेकिन इसने हताशा से सफलता की ओर बढ़ने के रिदम (लय) को बदल दिया होगा। गेम ने उन्हें अधिक महसूस नहीं कराया, लेकिन यह उन्हें ठोकर लगने के बाद बेहतर महसूस कराने में मदद कर सकता था।

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