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The effects of gamification on students’ emotions

本研究は、LMS(学習管理システム)との相互作用における大学生の感情に対するゲーミフィケーションの影響を調査したものであり、ゲーミフィケーションは基本的な感情状態の持続時間や頻度を大きく変化させることはなかったものの、怒りから幸福へと移行するといった明確な感情遷移のパターンには影響を与えたことを見出した。

原著者: Wilk Oliveira, Pasqueline Dantas Scaico, Juho Hamari, Samuli Laato, Alexandre Jun Hayasaka, Leonardo Tortoro Pereira

公開日 2026-07-07
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原著者: Wilk Oliveira, Pasqueline Dantas Scaico, Juho Hamari, Samuli Laato, Alexandre Jun Hayasaka, Leonardo Tortoro Pereira

原論文は CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) でライセンスされています。 これは以下の論文のAI生成解説です。著者が執筆または承認したものではありません。技術的な正確性については原論文を参照してください。 免責事項の全文を読む

あなたは、パズルを解く方法を生徒たちに教えようとしているクラスの先生だと想像してください。あなたには2つのグループの生徒がいます。一方のグループは、標準的な普通のパズル本をもらいます。もう一方のグループは、全く同じパズルが入っていますが、その本はビデオゲームのようにポイント、バッジ、レベル、プログレスバーが付いた「ゲーミフィケーション」が施されたものです。

研究者が本当に知りたかった大きな疑問は、**「学習をゲームに変えることで、生徒たちがそれを行っている最中の『感じ方』が変わるのか?」**ということでした。

以下は、彼らが発見した内容を分かりやすく説明した物語です。

実験:コントロールされた「味見」

研究者たちは、ラボで「味見(テイスティング)」のような実験を設定しました。62人の大学生を集めました。

  • グループA(ゲーマー): 10個のゲーム的な特徴(コインを獲得する、バッジをもらう、プログレスバーを見るなど)を備えた「Eagle-edu」という学習システムを使用しました。
  • グループB(非ゲーマー): 全く同じ学習システムを使用しましたが、すべてのゲーム機能がオフになっていました。それは単なる、地味で真面目な学習ツールでした。

両グループは、約30分間、全く同じタスクを行いました。作業中、特殊なカメラシステム(ハイテクなロボットの顔読み機のようなもの)が、彼らの顔を常に観察していました。このカメラは、彼らがどう感じているかを尋ねるのではなく、単に顔の筋肉を観察して、6つの基本感情(幸福、悲しみ、怒り、驚き、恐怖、嫌悪)を自動的に検知しました。

主な発見: 「ゲーム」は気分を変えなかった

ゲームのような要素があるグループの方が、より幸せだったり興奮したりしているだろうと予想されるかもしれません。しかし、結果は驚くほど静かなものでした。

  • 大きな違いなし: 研究者がこれら2つのグループを比較したところ、生徒たちがどれくらいの長さ幸福・悲しみ・怒りを感じていたか、あるいはそれらの感情がどれくらいの頻度で現れたかについて、有意な差は見られませんでした。
  • 「怒り」の驚き: (両方のグループにおいて)最も一般的な感情は**「怒り」**でした。最も少なかったのは「恐怖」でした。
    • 重要な注釈: 研究者は、この「怒り」は生徒たちが激怒していたことを意味しているのではないと考えています。顔認識の世界では、強烈な集中、深く考えること、あるいは難しい問題を解いている状態は、見た目が「怒った顔」と全く同じに見えることがあります。したがって、生徒たちは「怒っていた」のではなく、おそらく単に「一生懸命考えていた」のだと考えられます。

隠されたストーリー:感情の「流れ」

感情の「量」は両方のグループで同じでしたが、感情が次の感情へとどのように変化するかという「プロセス」は異なっていました。感情を高速道路の交通量に例えてみましょう。

  • 非ゲーミフィケーション・グループ(普通のパズル本): 交通の流れは、主にネガティブなものでした。生徒たちは、嫌悪感(気持ち悪い、またはイライラする感覚)から、直接怒りへと移行することがよくありました。それは、悪い気分がさらに悪化していくようなものでした。
  • ゲーミフィケーション・グループ(ゲーム版の本): 交通の流れは、よりダイナミックでした。最も一般的な切り替えは、怒りから幸福への変化でした。
    • 例え話: 生徒が困難な壁にぶつかった場面(怒り/フラストレーション)を想像してください。ゲーム版では、彼らは解決策を見つけるか報酬を得ることで、顔が瞬時に明るくなった(幸福)ようです。一方、ゲーム版ではない方では、彼らはイライラのループに陥っているように見えました。

これが何を意味するか(論文による)

この論文は、この特定のセットアップにおいて、次のように結論付けています。

  1. 「ゲーム」は、全体的な感情の量を増やさなかった: ポイントやバッジを追加しても、カメラが測定できるレベルで、中立的な生徒を幸せにしたり、悲しい生徒を中立にしたりすることはありませんでした。
  2. しかし、その「道のり」を変えるかもしれない: ゲームの要素は、生徒がフラストレーション(怒り)から成功(幸福)へと、より早く立ち直るのを助けた可能性があります。
  3. コンテンツ(内容)の方が重要である: 実際の学習タスクの方が、ゲームの装飾よりも感情を左右しているようでした。もしタスクが難しければ、画面にポイントが表示されていようがいまいが、全員が「怒った(集中した)」表情になるのです。

「細かい注意書き」(限界事項)

著者たちは、以下の点について慎重に述べています。

  • 私たちは30分間しか見ていない: もし、学期全体を通してプレイしていたら、結果は違っていたかもしれません。
  • 私たちは「顔」だけを見ている: 人は幸せを感じていても笑顔にならないことがありますし、怒りを感じていても眉をひそめないこともあります。カメラは、見た目に基づいて推測しているに過ぎません。
  • 「怒り」は集中である可能性: 彼らは、「怒った」表情は実際には生徒が非常に深く考えている状態であったのではないかと推測しています。

要約すると: この特定の学習システムにゲーム要素を追加しても、生徒の感情の「音量」は変わりませんでしたが、フラストレーションから成功へと移動する「リズム」を変えた可能性があります。ゲームは、彼らをより「感情豊か」にしたのではなく、つまずいた後に、より「良い気分」にさせてくれたのかもしれません。

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