The effects of gamification on students’ emotions
Cette étude examine l'impact de la ludification sur les émotions des étudiants universitaires lors de l'interaction avec le LMS et conclut que, bien que la ludification n'ait pas modifié de manière significative la durée ou la fréquence des états émotionnels de base, elle a influencé des schémas distincts de transitions émotionnelles, tels que le passage de la colère au bonheur.
Article original sous licence CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Ceci est une explication générée par l'IA de l'article ci-dessous. Elle n'a pas été rédigée ni approuvée par les auteurs. Pour une précision technique, consultez l'article original. Lire la clause de non-responsabilité complète
Imaginez que vous essayez d'enseigner à une classe d'élèves comment résoudre des énigmes. Vous avez deux groupes d'élèves. Un groupe reçoit un livre d'énigmes standard et ordinaire. L'autre groupe reçoit exactement les mêmes énigmes, mais le livre est « gamifié » — il possède des points, des badges, des niveaux et une barre de progression, comme un jeu vidéo.
La grande question à laquelle les chercheurs voulaient répondre était : Le fait de transformer l'apprentissage en jeu change-t-il la façon dont les élèves se sentent pendant qu'ils le font ?
Voici l'histoire de ce qu'ils ont trouvé, expliquée simplement :
L'expérience : Un test de dégustation contrôlé
Les chercheurs ont mis en place un « test de dégustation » dans un laboratoire. Ils avaient 62 étudiants universitaires.
- Groupe A (Les Gamers) : Utilisait un système d'apprentissage appelé « Eagle-edu » qui était habillé de 10 caractéristiques de type jeu (comme gagner des pièces, obtenir des badges et voir une barre de progression).
- Groupe B (Les Non-Gamers) : Utilisait exactement le même système d'apprentissage, mais avec toutes les fonctionnalités de jeu désactivées. C'était juste un outil d'apprentissage simple et sérieux.
Les deux groupes effectuaient exactement les mêmes tâches pendant environ 30 minutes. Pendant qu'ils travaillaient, un système de caméra spécial (comme un robot de lecture faciale haute technologie) observait leurs visages pendant tout ce temps. Il ne leur demandait pas comment ils se sentaient ; il observait simplement leurs muscles faciaux pour détecter automatiquement six émotions de base : la Joie, la Tristesse, la Colère, la Surprise, la Peur et le Dégoût.
La découverte principale : Le « Jeu » n'a pas changé l'humeur
On pourrait s'attendre à ce que le groupe jouant avec les fonctionnalités de « jeu » soit plus heureux ou plus enthousiaste. Cependant, les résultats ont été étonnamment calmes.
- Pas de grande différence : Lorsque les chercheurs ont comparé les deux groupes, ils n'ont trouvé aucune différence significative dans la durée pendant laquelle les étudiants se sont sentis heureux, tristes ou en colère, ni dans la fréquence à laquelle ces sentiments sont apparus.
- La surprise de la « Colère » : L'émotion la plus courante pour tout le monde (les gamers comme les non-gamers) était la Colère. La moins courante était la Peur.
- Note importante : Les chercheurs suggèrent que cette « colère » ne signifie pas que les étudiants étaient furieux. Dans le monde de la lecture faciale, une concentration intense, une réflexion profonde ou la résolution d'un problème difficile peuvent ressembler exactement à un visage en colère. Ainsi, les étudiants étaient probablement juste en train de « réfléchir intensément » plutôt que d'être « en colère ».
L'histoire cachée : Comment les émotions circulent
Bien que la quantité d'émotion soit la même pour les deux groupes, la manière dont les émotions changeaient les unes des autres était différente. Imaginez les émotions comme le trafic sur une autoroute.
- Dans le groupe non-gamifié (Le livre ordinaire) : Le flux de trafic était principalement négatif. Les étudiants passaient souvent du Dégoût (se sentir dégoûté ou agacé) directement à la Colère. C'était comme si une mauvaise humeur empirait.
- Dans le groupe gamifié (Le livre de jeu) : Le flux de trafic était plus dynamique. Le changement le plus courant était de la Colère vers la Joie.
- L'analogie : Imaginez un élève frappant un mur difficile (Colère/Frustration). Dans la version de jeu, l'élève semblait trouver une solution ou obtenir une récompense, et son visage s'illuminait instantanément (Joie). Dans la version non-jeu, l'élève semblait rester bloqué dans une boucle d'agacement.
Ce que cela signifie (selon l'article)
L'article conclut que pour ce dispositif spécifique :
- Le « Jeu » n'a pas rendu les élèves plus émotifs globalement. Ajouter des points et des badges n'a pas transformé un étudiant neutre en un étudiant heureux, ou un étudiant triste en un étudiant neutre, d'une manière que la caméra pouvait mesurer.
- Mais cela peut changer le parcours. Les éléments de jeu pourraient avoir aidé les étudiants à rebondir de la frustration (colère) vers le succès (joie) plus rapidement que le système classique.
- Le contenu compte davantage. Les tâches d'apprentissage réelles semblaient piloter les émotions plus que les décorations de jeu. Si les tâches étaient difficiles, tout le monde avait l'air « en colère » (concentré), qu'il y ait des points sur l'écran ou non.
Les « Petites lignes » (Limites)
Les auteurs sont très prudents et précisent :
- Nous n'avons regardé que 30 minutes. Peut-être que si les étudiants avaient joué pendant tout un semestre, les résultats seraient différents.
- Nous n'avons regardé que les visages. Parfois, les gens se sentent heureux mais ne sourient pas, ou se sentent en colère mais ne froncent pas les sourcils. La caméra ne peut que deviner en fonction de ce qu'elle voit.
- La « Colère » est peut-être de la concentration. Ils soupçonnent que les visages « en colère » étaient en fait des étudiants en pleine réflexion intense.
En bref : Ajouter des éléments de jeu à ce système d'apprentissage spécifique n'a pas changé le volume des émotions des étudiants, mais cela a pu changer le rythme de leur passage de la frustration au succès. Le jeu n'a pas fait ressentir plus d'émotions, mais il a peut-être aidé à se sentir mieux après un faux pas.
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