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The effects of gamification on students’ emotions

本研究调查了游戏化对大学生在学习管理系统(LMS)交互过程中情绪的影响,并发现虽然游戏化并未显著改变基本情绪状态的持续时间或频率,但它确实影响了独特的情绪转换模式,例如从愤怒向快乐的转变。

原作者: Wilk Oliveira, Pasqueline Dantas Scaico, Juho Hamari, Samuli Laato, Alexandre Jun Hayasaka, Leonardo Tortoro Pereira

发布于 2026-07-07
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原作者: Wilk Oliveira, Pasqueline Dantas Scaico, Juho Hamari, Samuli Laato, Alexandre Jun Hayasaka, Leonardo Tortoro Pereira

原始论文采用 CC BY 4.0 许可(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)。 这是对下方论文的AI生成解释。它不是由作者撰写或认可的。如需技术准确性,请参阅原始论文。 阅读完整免责声明

想象一下,你正在试图教一班学生如何解谜。你有两组学生。一组学生得到的是一本标准的、普通的谜题书。另一组学生得到的则是完全相同的谜题,但这本书是“游戏化”的——它有积分、徽章、等级和进度条,就像电子游戏一样。

核心问题是研究人员想要回答的:将学习变成一场游戏,是否会改变学生在做这件事时的“感受”?

以下是他们发现的研究结果,用简单的语言进行了解释:

实验:一个受控的“味觉测试”

研究人员在实验室里设置了一个“味觉测试”。他们找了62名大学生。

  • A组(游戏玩家): 使用了一个名为“Eagle-edu”的学习系统,该系统配备了10种游戏化特征(如赚取金币、获得徽章和看到进度条)。
  • B组(非游戏玩家): 使用了完全相同的学习系统,但所有的游戏功能都被关闭了。它只是一个纯粹的、严肃的学习工具。

两组学生都完成了完全相同的任务,时长约为30分钟。在他们工作时,一套特殊的摄像系统(就像一个高科技的机器人面部读取器)全程观察着他们的脸。它并没有询问他们感觉如何,而只是通过观察他们的面部肌肉来自动检测六种基本情绪:快乐、悲伤、愤怒、惊讶、恐惧和厌恶。

主要发现:“游戏”并没有改变情绪

你可能会预期玩“游戏”功能的组别会感到更快乐或更兴奋。然而,结果却出人意料地平淡。

  • 没有显著差异: 当研究人员对比两组时,他们发现学生感到快乐、悲伤或愤怒的时间长短,或者这些情绪出现的频率,在两组之间没有显著差异
  • “愤怒”的意外: 对所有人(包括游戏组和非游戏组)来说,最常见的情绪是愤怒。最少见的情绪是恐惧
    • 重要注释: 研究人员认为这种“愤怒”并不意味着学生真的在发火。在面部识别领域,高度专注、深度思考或解决难题的过程,看起来与“愤怒”的面部表情非常相似。因此,学生们可能只是在“努力思考”,而不是在“生气”。

隐藏的故事:情绪是如何流动的

虽然两种情绪的“总量”是相同的,但情绪从一种转变为另一种的方式却有所不同。把情绪想象成高速公路上的车流。

  • 在非游戏化组(普通书籍)中: 交通流大多是负面的。学生经常从厌恶(感到恶心或烦躁)直接转向愤怒。这就像是一种坏心情在不断恶化。
  • 在游戏化组(游戏书籍)中: 交通流更加动态。最常见的转变是从愤怒转向快乐
    • 类比: 想象一名学生撞到了一个难关(愤怒/挫败感)。在游戏版本中,他们似乎找到了解决方案或获得了奖励,他们的脸瞬间亮了起来(快乐)。在非游戏版本中,他们似乎陷入了一个烦躁的循环。

这意味着什么(根据论文)

论文得出结论,对于这个特定的设置:

  1. “游戏”并没有让他们产生更多的情绪。 添加积分和徽章并没有让一个中性的学生变得更快乐,或让一个悲伤的学生变得更中性,这种变化在摄像机可以测量的范围内并不明显。
  2. 但它可能会改变“旅程”。 游戏元素可能帮助学生更快地从挫败(愤怒)中恢复并转向成功(快乐)。
  3. 内容更重要。 实际的学习任务似乎比游戏装饰更能驱动情绪。如果任务很难,无论屏幕上是否有积分,大家看起来都会是“愤怒”的(即专注的)。

“细则”(局限性)

作者非常谨慎地指出:

  • 我们只观察了30分钟。 或许如果他们玩了一整个学期,结果可能会有所不同。
  • 我们只观察了面部。 有时人们内心感到快乐但并不微笑,或者感到愤怒但并不皱眉。摄像机只能根据它所看到的进行推测。
  • “愤怒”可能代表专注。 他们怀疑那些“愤怒”的面孔实际上是学生在进行深度思考。

简而言之: 在这个特定的学习系统中,添加游戏元素并没有改变学生情绪的“音量”,但它可能改变了他们从挫败转向成功的“节奏”。游戏并没有让他们感觉得“更多”,但它可能帮助他们在跌倒后感觉得“更好”。

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