The effects of gamification on students’ emotions
Diese Studie untersucht die Auswirkungen von Gamifizierung auf die Emotionen von Universitätsstudierenden während der Interaktion mit einem LMS und stellt fest, dass Gamifizierung zwar die Dauer oder Häufigkeit grundlegender emotionaler Zustände nicht signifikant veränderte, aber dennoch distinkte Muster emotionaler Übergänge beeinflusste, wie etwa den Wechsel von Wut zu Freude.
Originalarbeit lizenziert unter CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Dies ist eine KI-generierte Erklärung des untenstehenden Papers. Sie wurde nicht von den Autoren verfasst oder gebilligt. Für technische Genauigkeit konsultieren Sie das Originalpaper. Vollständigen Haftungsausschluss lesen
Stellen Sie sich vor, Sie versuchen einer Klasse von Schülern beizubringen, wie man Rätsel löst. Sie haben zwei Gruppen von Schülern. Eine Gruppe erhält ein standardmäßiges, schlichtes Rätselbuch. Die andere Gruppe erhält genau dieselben Rätsel, aber das Buch ist „gamifiziert“ – es hat Punkte, Abzeichen, Level und einen Fortschrittsbalken, wie ein Videospiel.
Die große Frage, die die Forscher beantworten wollten, war: Verändert das die Art und Weise, wie die Schüler sich währenddessen fühlen, wenn man das Lernen in ein Spiel verwandelt?
Hier ist die Geschichte dessen, was sie herausgefunden haben, einfach erklärt:
Das Experiment: Ein kontrollierter Geschmackstest
Die Forscher richteten einen „Geschmackstest“ in einem Labor ein. Sie hatten 62 Universitätsstudenten.
- Gruppe A (Die Gamer): Nutzten ein Lernsystem namens „Eagle-edu“, das mit 10 spielähnlichen Funktionen (wie dem Sammeln von Münzen, dem Erhalten von Abzeichen und einem Fortschrittsbalken) geschmückt war.
- Gruppe B (Die Nicht-Gamer): Nutzten exakt dasselbe Lernsystem, aber alle Spiel-Funktionen waren ausgeschaltet. Es war einfach ein schlichtes, ernstes Lernwerkzeug.
Beide Gruppen absolvierten exakt dieselben Aufgaben für etwa 30 Minuten. Während sie arbeiteten, beobachtete ein spezielles Kamerasystem (wie ein hochmoderner Roboter-Gesichtsläser) ihre Gesichter die gesamte Zeit über. Es fragte sie nicht, wie sie sich fühlten; es beobachtete einfach ihre Gesichtsmuskeln, um automatisch sechs Basisemotionen zu erkennen: Glück, Traurigkeit, Wut, Überraschung, Angst und Ekel.
Das Hauptergebnis: Das „Spiel“ änderte die Stimmung nicht
Man würde erwarten, dass die Gruppe, die mit den „Spiel“-Funktionen spielt, glücklicher oder aufgeregter ist. Die Ergebnisse waren jedoch überraschend ruhig.
- Kein großer Unterschied: Als die Forscher die beiden Gruppen verglichen, fanden sie keinen signifikanten Unterschied darin, wie lange die Studenten glücklich, traurig oder wütend waren oder wie oft diese Gefühle auftraten.
- Die „Wut“-Überraschung: Die häufigste Emotion für alle (sowohl für die Gamer als auch für die Nicht-Gamer) war Wut. Die am wenigsten häufige war Angst.
- Wichtiger Hinweis: Die Forscher vermuten, dass diese „Wut“ nicht bedeuten muss, dass die Studenten wütend waren. In der Welt des Gesichtslasens kann intensive Konzentration, tiefes Nachdenken oder das Lösen eines schwierigen Problems exakt wie ein wütendes Gesicht aussehen. Die Studenten waren also wahrscheinlich eher „hochkonzentriert“ als „sauer“.
Die verborgene Geschichte: Wie Emotionen fließen
Obwohl die Menge der Emotionen bei beiden Gruppen gleich war, unterschied sich die Art und Weise, wie die Emotionen von einer zur anderen wechselten. Stellen Sie sich Emotionen wie den Verkehr auf einer Autobahn vor.
- In der nicht-gamifizierten Gruppe (Das schlichte Buch): Der Verkehrsfluss war überwiegend negativ. Die Studenten wechselten oft direkt von Ekel (ein Gefühl von Abscheu oder Genervtheit) zu Wut. Es war, als würde eine schlechte Stimmung immer schlimmer werden.
- In der gamifizierten Gruppe (Das Spiel-Buch): Der Verkehrsfluss war dynamischer. Der häufigste Wechsel war von Wut zu Glück.
- Die Analogie: Stellen Sie sich vor, ein Schüler stößt auf eine harte Wand (Wut/Frustration). In der Spielversion schien er eine Lösung zu finden oder eine Belohnung zu erhalten, und sein Gesicht leuchtete sofort auf (Glück). In der Nicht-Spiel-Version schienen sie in einer Schleife der Verärgerung festzustecken.
Was das bedeutet (laut der Arbeit)
Die Arbeit kommt zu dem Schluss, dass für diesen spezifischen Aufbau gilt:
- Das „Spiel“ hat sie nicht insgesamt emotionaler gemacht. Das Hinzufügen von Punkten und Abzeichen hat keinen neutralen Studenten in einen glücklichen oder einen traurigen Studenten verwandelt, zumindest nicht in einer Weise, die die Kamera messen konnte.
- Aber es könnte die Reise verändern. Die Spielelemente könnten den Schülern geholfen haben, schneller von Frustration (Wut) zu Erfolg (Glück) zurückzukehren als das einfache System.
- Der Inhalt zählt mehr. Die eigentlichen Lernaufgaben schienen die Emotionen stärker anzutreiben als die Spiel-Dekorationen. Wenn die Aufgaben schwer waren, sahen alle „wütend“ aus (konzentriert), unabhängig davon, ob Punkte auf dem Bildschirm erschienen.
Das „Kleingedruckte“ (Einschränkungen)
Die Autoren sind sehr vorsichtig und sagen:
- Wir haben nur 30 Minuten betrachtet. Vielleicht wären die Ergebnisse anders gewesen, wenn sie ein ganzes Semester lang gespielt hätten.
- Wir haben nur die Gesichter betrachtet. Manchmal fühlen Menschen sich glücklich, lächeln aber nicht, oder sie fühlen sich wütend, aber ziehen keine Stirnfalten. Die Kamera kann nur basierend auf dem, was sie sieht, eine Vermutung anstellen.
- Die „Wut“ könnte Fokus sein. Sie vermuten, dass die „wütenden“ Gesichter eigentlich nur Studenten waren, die sehr intensiv nachdachten.
Kurz gesagt: Das Hinzufügen von Spielelementen zu diesem spezifischen Lernsystem hat nicht die Lautstärke der Emotionen der Studenten verändert, aber es könnte den Rhythmus verändert haben, wie sie von Frustration zu Erfolg wechselten. Das Spiel hat sie nicht dazu gebracht, mehr zu fühlen, aber es könnte ihnen geholfen haben, sich nach einem Rückschlag wieder besser zu fühlen.
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