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Does virtual reality contribute to the prevention of musculoskeletal disorders at work: a systematic review

23 अध्येशनों का यह व्यवस्थित समीक्षा कार्यस्थल पर मस्कुलोस्केलेटल विकारों को रोकने के लिए सक्रिय एर्गोनोमिक मूल्यांकन हेतु वर्चुअल रियलिटी की बढ़ती क्षमता की पुष्टि करता है, जबकि महत्वपूर्ण पद्धतिगत विषमता और मजबूत सत्यापन की कमी को भी रेखांकित करता है जिसके लिए भविष्य के मानकीकृत प्रोटोकॉल आवश्यक हैं।

मूल लेखक: Julie Robillard, Estelle Chin, Nicolas Vignais

प्रकाशित 2026-10-20
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मूल लेखक: Julie Robillard, Estelle Chin, Nicolas Vignais

मूल पेपर CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) के तहत लाइसेंस किया गया है। ✨ नीचे दिए गए पेपर की यह व्याख्या AI से तैयार की गई है। इसे लेखकों ने न तो लिखा है, न इसका समर्थन किया है। तकनीकी सटीकता के लिए मूल पेपर देखें। पूरा डिस्क्लेमर पढ़ें

एक ऐसे कारखाने की कल्पना करें जहाँ वर्कस्टेशन अभी तक बनाए नहीं गए हैं, लेकिन उनका उपयोग करने वाले लोग पहले से ही जोखिम में हैं। मस्कुलोस्केलेटल विकार (musculoskeletal disorders), जो मांसपेशियों का दर्द और टेंडन में खिंचाव है और श्रमिकों को परेशान करता है, अक्सर इस बात से उत्पन्न होते है कि किसी काम को एक उपकरण उठाने से पहले ही कैसे डिजाइन किया गया है। दशकों से, इंजीनियरों ने भौतिक मॉडल बनाकर या कंप्यूटर सिमुलेशन का उपयोग करके इसे हल करने की कोशिश की है, लेकिन ये तरीके कभी-कभी मानवीय तत्व को पकड़ने में विफल रहते हैं। वे यह पकड़ने में विफल रहते हैं कि एक वास्तविक व्यक्ति वास्तव में किसी कार्य में डूबे होने पर कैसा महसूस करता है, कैसे चलता है, और कैसी प्रतिक्रिया देता है। यहाँ वर्चुअल रियलिटी (आभासी वास्तविकता) का प्रवेश होता है, जो एक ऐसी तकनीक है जो गेमिंग से आगे बढ़कर मानव शरीर के लिए एक प्रयोगशाला बन गई है। एक श्रमिक को उसके भविष्य के काम के डिजिटल संस्करण के भीतर रखकर, डिज़ाइनर देख सकते हैं कि वे कैसे चलते हैं, वे कहाँ खिंचाव महसूस करते हैं, और उन्हें कहाँ दर्द होता है, और यह सब पहली ईंट रखे जाने से पहले ही हो जाता है। लक्ष्य सरल लेकिन गहरा है: चोट लगने से पहले डिज़ाइन को ठीक करना।

शोधकर्ताओं की एक टीम ने यह देखने के लिए हाथ में लिया कि क्या यह उच्च-तकनीकी दृष्टिकोण वास्तव में काम कर रहा है। उन्होंने एक व्यवस्थित समीक्षा (systematic review) आयोजित की, जो एक विशिष्ट विषय पर हर प्रासंगिक अध्ययन को एकत्र करने और विश्लेषण करने की एक विधि है ताकि एक बड़ी तस्वीर देखी जा सके। उन्होंने 2016 और 2025 के बीच प्रकाशित तेईस अध्ययनों की समीक्षा की, जिसमें इस बात पर ध्यान केंद्रित किया गया कि कंपनियाँ वर्कस्टेशन को डिजाइन करने और पीठ दर्द, कंधे के तनाव और अन्य शारीरिक बीमारियों को रोकने के लिए वर्चुअल रियलिटी का उपयोग कैसे करती हैं। शोधकर्ताओं ने उपयोग किए गए हार्डवेयर, इन डिजिटल दुनियाओं को बनाने वाले सॉफ़्टवेयर और यह जाँचने के तरीकों की जांच की कि आभासी अनुभव कितना सटीक और विश्वसनीय था। वे जानना चाहते थे कि क्या डिजिटल कमरे में शरीर उसी तरह व्यवहार करता है जैसे कि वह एक वास्तविक कमरे में करता है, और क्या आभासी दुनिया में जोखिम को मापने के लिए उपयोग किए गए उपकरण विश्वसनीय हैं।

जो तस्वीर उभर कर आई वह बड़ी संभावनाओं और महत्वपूर्ण कमियों का मिश्रण है। उनके द्वारा समीक्षा किए गए अधिकांश अध्ययन इंजीनियरिंग और विनिर्माण के क्षेत्रों में हुए थे, जहाँ प्राथमिक ध्यान असेंबली कार्यों पर था, जैसे कि कार के पुर्जों या विमान के घटकों को जोड़ना। उपयोग की गई तकनीक काफी उन्नत थी; अधिकांश अध्ययन आंखों को ढकने वाले हेडसेट पर निर्भर थे, जो गेमिंग के लिए उपयोग किए जाने वाले हेडसेट के समान हैं, साथ ही मोशन कैप्चर सिस्टम जो शरीर की गति को ट्रैक करते हैं। इन प्रणालियों ने अक्सर इंटरैक्टिव वातावरण बनाने के लिए यूनिटी 3डी (Unity 3D) जैसे सॉफ़्टवेयर का उपयोग किया, जो एक सामान्य रूप से उपयोग किया जाने वाला प्लेटफॉर्म है। इन आभासी स्थानों में, ऑपरेटरों को उठाने, मुड़ने या औजारों तक पहुँचने जैसे कार्य करने होते थे, जबकि कंप्यूटर उनके हर कदम को रिकॉर्ड करता था ताकि उनके जोड़ों पर पड़ने वाले तनाव की गणना की जा सके।

हालाँकि, समीक्षा में एक चिंताजनक पैटर्न पाया गया: अधिकांश अध्ययनों ने वास्तव में यह साबित नहीं किया कि आभासी दुनिया वास्तविकता की एक वफादार प्रतिलिपि थी। तेईस अध्ययनों में से पंद्रह ने केवल जोखिम भरी मुद्राओं (postures) को पहचानने के लिए आभासी वातावरण का उपयोग किया, बिना यह जांचे कि क्या परिणाम वास्तविक दुनिया में होने वाली घटनाओं से मेल खाते हैं। यह वैसा ही था जैसे किसी डॉक्टर ने मरीज को देखे बिना ही उसके चित्र के आधार पर निदान कर दिया हो। जबकि इन अध्ययनों ने खतरनाक स्थितियों की सफलतापूर्वक पहचान की, उनमें सत्यापन (validation) के महत्वपूर्ण चरण की कमी थी। केवल आठ अध्ययनों ने इस तकनीक का परीक्षण करने के लिए आगे कदम बढ़ाया। इनमें से छह ने आभासी वातावरण से प्राप्त डेटा की तुलना वास्तविक लोगों द्वारा किए गए वास्तविक कार्यों, या डिजिटल मानव मॉडलों के डेटा से की। इन तुलनाओं के परिणाम मिश्रित थे। कुछ मामलों में, आभासी वातावरण ने अच्छा काम किया, जो वास्तविक दुनिया के समान जोड़ों के कोण और गति पैटर्न दिखाया। अन्य मामलों में, स्पष्ट अंतर थे। उदाहरण के लिए, एक अध्ययन में पाया गया कि लोग आभासी दुनिया में जोखिम भरी स्थितियों में वास्तविक दुनिया की तुलना में अधिक समय बिताते थे, जिसका कारण संभवतः हेडसेट द्वारा उनकी परिधीय दृष्टि (peripheral vision) को सीमित करना था, जिससे उन्हें स्वाभाविक रूप से होने की तुलना में अपना सिर अधिक घुमाना पड़ा। एक अन्य अध्ययन ने नोट किया कि वास्तविक वस्तु का वजन हाथों में न होने के कारण, उपयोगकर्ताओं ने अपने हाथों को उस स्थिति में रखा जैसा कि वे एक भारी हिस्से को पकड़े हुए रखते।

शोधकर्ताओं ने यह भी देखा कि उपकरण पहनते समय उपयोगकर्ता कैसा महसूस करते हैं। उन्होंने पाया कि लोग आम तौर पर आभासी दुनिया में 'उपस्थिति' (presence) महसूस करते थे, जिसका अर्थ है कि वे वास्तव में "वहाँ" महसूस करते थे, जो सिमुलेशन के काम करने के लिए आवश्यक है। हालाँकि, कुछ उपयोगकर्ताओं ने बढ़ी हुई मानसिक मेहनत या परेशानी, जिसे 'साइबरसिकनेस' (cybersickness) कहा जाता है, की सूचना दी, जो तब हो सकती है जब मस्तिष्क आँखों और शरीर से विरोधाभासी संकेत प्राप्त करता है। यह सुझाव देता है कि जबकि तकनीक शक्तिशाली है, यह अभी भी पूर्ण नहीं है। जिन अध्ययनों ने आभासी और वास्तविक परिणामों की तुलना की, उन्होंने अक्सर पाया कि आभासी वातावरण जोखिम को बढ़ाकर या घटाकर दिखा सकता है, जो इस बात पर निर्भर करता है कि सिमुलेशन कितना यथार्थवादी था। उदाहरण के लिए, यदि आभासी वातावरण में भारी वस्तु का प्रतिरोध शामिल नहीं था, तो उपयोगकर्ता वास्तविक जीवन में होने वाले तनाव को महसूस नहीं कर पाता, जिससे सुरक्षा की झूठी भावना पैदा हो सकती थी। इसके विपरीत, यदि ग्राफिक्स खराब थे या मूवमेंट धीमा था, तो उपयोगकर्ता आवश्यकता से अधिक संघर्ष कर सकता था, जिससे काम वास्तविक कार्य की तुलना में अधिक कठिन लग सकता था।

इन सीमाओं के बावजूद, अध्ययनों ने दिखाया कि वर्चुअल रियलिटी वर्कस्टेशन के डिजाइन में सुधार के लिए एक उपयोगी उपकरण हो सकती है। उन कुछ मामलों में जहाँ शोधकर्ताओं ने वर्चुअल रियलिटी फीडबैक के आधार पर एक वर्कस्टेशन को फिर से डिजाइन किया और फिर से मूल्यांकन किया, मस्कुलोस्केलेटल विकारों के जोखिम स्कोर में कमी आई। यह सुझाव देता है कि तकनीक समस्याओं की पहचान करने और सुधारों के लिए मार्गदर्शन करने में मदद कर सकती है। फिर भी, शोधकर्ताओं ने चेतावनी दी कि ये निष्कर्ष अभी अंतिम समाधान नहीं हैं। अध्ययन अक्सर छोटे थे, जिनमें केवल कुछ ही प्रतिभागी शामिल थे, और उन्होंने शायद ही कभी यह साबित करने के लिए मजबूत सांख्यिकीय विधियों का उपयोग किया कि सुधार वास्तविक थे और केवल एक संयोग नहीं थे। जोखिम को मापने के तरीके भी एक अध्ययन से दूसरे अध्ययन में बहुत भिन्न थे, जिससे परिणामों की सीधी तुलना करना कठिन हो गया। किसी ने मुद्रा (posture) को स्कोर करने के लिए एक विधि का उपयोग किया, जबकि दूसरों ने दूसरी विधि का, और कुछ ने तो कोई मानक स्कोरिंग ही नहीं की।

लेखकों ने निष्कर्ष निकाला कि हालांकि वर्चुअल रियलिटी सुरक्षित कार्यस्थल डिजाइन करने के एक तरीके के रूप में लोकप्रियता हासिल कर रही है, लेकिन इस क्षेत्र को परिपक्व होने की आवश्यकता है। वर्तमान दृष्टिकोण अक्सर बहुत प्रयोगात्मक है, जिसमें करने के बहुत से अलग तरीके हैं और इस बात के पर्याप्त प्रमाण नहीं हैं कि डिजिटल सिमुलेशन वास्तविक दुनिया से मेल खाते हैं। शोधकर्ताओं का तर्क है कि वास्तविक बीमारियों को रोकने के लिए, भविष्य के अध्ययनों को मानकीकृत विधियों और कठोर परीक्षणों को अपनाना चाहिए। उन्हें यह सुनिश्चित करना होगा कि आभासी वातावरण वास्तविक लगे और व्यवहार करे, औजारों के वजन से लेकर हवा के प्रतिरोध तक। उन्हें स्वस्थ स्वयंसेवकों के बजाय श्रमिकों के अधिक विविध समूहों को भी शामिल करने की आवश्यकता है, ताकि यह देखा जा सके कि यह तकनीक उन लोगों के लिए कैसे काम करती है जो वास्तव में काम करने वाले हैं। जब तक ये कदम नहीं उठाए जाते, वर्चुअल रियलिटी एक शक्तिशाली लेकिन अप्रामाणित सहयोगी बनी हुई है, जो एक सुरक्षित भविष्य की झलक तो देती है, लेकिन अभी तक इसकी गारंटी नहीं देती। आगे का रास्ता तकनीकी सटीकता और मानवीय समझ के मिश्रण की मांग करता है, यह सुनिश्चित करते हुए कि हमारे द्वारा हमें बचाने के लिए बनाए गए डिजिटल उपकरण उतने ही वास्तविक और विश्वसनीय हों जितना कि वह संसार जिसका वे अनुकरण करने के लिए बने हैं।

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