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Interactive Card Games for Enhancing HIV Prevention Self-Efficacy and Reducing Stigma Among Adolescents in Indonesia

एक इंडोनेशियाई सीनियर हाई स्कूल में किए गए एक अर्ध-प्रयोगात्मक अध्ययन में पाया गया कि एचआईवी रोकथाम की आत्म-प्रभावकारिता में सुधार करने और कलंक को कम करने के लिए एक सुविधाकर्ता-आधारित इंटरैक्टिव कार्ड-गेम हस्तक्षेप, एक मानक शैक्षिक वीडियो की तुलना में काफी अधिक प्रभावी था।

मूल लेखक: Ela Nurfiriyani, Qorinah Estiningtyas Sakilah Adnani, Victor Abiola Adepoju, Bupe Mwamba

प्रकाशित 2026-09-15
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मूल लेखक: Ela Nurfiriyani, Qorinah Estiningtyas Sakilah Adnani, Victor Abiola Adepoju, Bupe Mwamba

मूल पेपर CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) के तहत लाइसेंस किया गया है। ✨ नीचे दिए गए पेपर की यह व्याख्या AI से तैयार की गई है। इसे लेखकों ने न तो लिखा है, न इसका समर्थन किया है। तकनीकी सटीकता के लिए मूल पेपर देखें। पूरा डिस्क्लेमर पढ़ें

सार्वजनिक स्वास्थ्य की दुनिया में, एक बड़ी चुनौती युवाओं को उनके शरीर और उनके भविष्य के बारे में सुरक्षित विकल्प चुनने में मदद करना है। यह विशेष रूप से एचआईवी (HIV) के प्रसार को रोकने के मामले में सच है, जो एक ऐसा वायरस है जो प्रतिरक्षा प्रणाली पर हमला करता है। किशोरों के लिए, इन विकल्पों को चुनने का मार्ग अक्सर दो अदृश्य दीवारों द्वारा अवरुद्ध होता है। पहली दीवार आत्मविश्वास की कमी है, जिसे विज्ञान में 'स्व-प्रभावकारिता' (self-efficacy) कहा जाता है। यह वह आंतरिक विश्वास है कि एक व्यक्ति के पास जोखिम भरी स्थितियों को कहने या सुरक्षा का सही ढंग से उपयोग करने की शक्ति है। दूसरी दीवार कलंक (stigma) है, जो वायरस के साथ जीवित रहने वाले लोगों के इर्द-गिर्द व्याप्त शर्म और भय का एक भारी बादल है। जब किशोर डरे हुए या शर्मिंदा होते हैं, तो वे तथ्यों को सीखने या अपने संक्रमित साथियों का समर्थन करने की कम संभावना रखते हैं। इन विषयों के बारे में सिखाने के पारंपरिक तरीके, जैसे कि ब्रोशर बांटना या व्याख्यान सुनना, अक्सर इन दीवारों को तोड़ने में विफल रहते हैं क्योंकि वे निष्क्रिय होते हैं। छात्र सुनते तो हैं, लेकिन वे वास्तव में इसमें शामिल नहीं होते।

इंडोनेशिया के शोधकर्ताओं ने सोचा कि क्या एक अलग दृष्टिकोण बेहतर काम कर सकता है। उन्होंने पूछा कि क्या एक सक्रिय, व्यावहारिक तरीका एक मानक शैक्षिक वीडियो की तुलना में आत्मविश्वास बनाने और शर्म को कम करने में अधिक प्रभावी हो सकता है। यह पता लगाने के लिए, कई विश्वविद्यालयों और स्वास्थ्य संगठनों के वैज्ञानिकों की एक टीम ने बंटेन प्रांत के एक हाई स्कूल की यात्रा की। उन्होंने साठ छात्रों के बीच एक प्रयोग स्थापित किया जिनकी आयु पंद्रह से अठारह वर्ष के बीच थी। लक्ष्य सरल लेकिन गहरा था: यह देखना कि क्या एक गंभीर स्वास्थ्य पाठ को खेल में बदलकर इन किशोरों के एचआईवी रोकथाम और इसके साथ जीवित रहने वाले लोगों के प्रति उनकी भावनाओं को बदला जा सकता है।

यह अध्ययन मार्च 2025 में पानिमबांग के एक व्यावसायिक उच्च विद्यालय में आयोजित किया गया था। शोधकर्ताओं ने छात्रों को दो समूहों में विभाजित किया। एक समूह ने स्वास्थ्य मंत्रालय द्वारा निर्मित चौदह मिनट का वीडियो देखा। वीडियो में इस बारे में सटीक जानकारी थी कि एचआईवी कैसे फैलता है, इसे कैसे रोका जा सकता है, और वायरस के साथ जीवित रहने वाले लोगों के साथ सम्मानपूर्वक व्यवहार करना क्यों महत्वपूर्ण है। दूसरे समूह ने वीडियो नहीं देखा। इसके बजाय, उन्होंने एक कस्टम-मेड कार्ड गेम खेला। यह खेल केवल चित्रों का संग्रह नहीं था; यह बातचीत को प्रेरित करने के लिए बनाया गया एक संर la संरचनात्मक उपकरण था। कार्डों में वास्तविक जीवन की स्थितियाँ थीं जिनका सामना किशोरों को करना पड़ सकता है, जैसे कि किसी मित्र द्वारा सिगरेट की पेशकश करना या किसी के स्वास्थ्य के बारे में अफवाह फैलना। छात्र इन स्थितियों पर चर्चा करने, सर्वोत्तम कार्रवाई का निर्णय लेने और अपने तर्क समझाने के लिए छोटे समूहों में काम करते थे। खेल ने उन्हें दूसरों के जूतों में कदम रखने, सहानुभूति और समस्या-समाधान का अभ्यास करने के लिए मजबूर किया, जो एक सुरक्षित वातावरण में था। दोनों समूहों ने गतिविधि के लिए समान समय बिताया, जिससे यह सुनिश्चित हुआ कि परिणामों में अंतर पाठ की लंबाई के कारण नहीं, बल्कि सीखने की विधि के कारण होगा।

गतिविधियों के शुरू होने से पहले, शोधकर्ताओं ने छात्रों के शुरुआती स्तर को मापा। उन्होंने किशोरों से सर्वेक्षण भरने को कहा जिससे एचआईवी रोकने के उनके आत्मविश्वास और वायरस के साथ जीवित रहने वाले लोगों के प्रति उनकी भावनाओं का आकलन किया जा सके। परिणामों ने दिखाया कि दोनों समूहों के पास ज्ञान का समान स्तर और समान दृष्टिकोण था। खेल खेलने वाले और वीडियो देखने वाले छात्रों के बीच कोई महत्वपूर्ण अंतर नहीं था। यह महत्वपूर्ण था क्योंकि इसका अर्थ था कि बाद में देखे गए किसी भी परिवर्तन का श्रेय स्वयं हस्तक्षेप (intervention) को दिया जा सकता है।

सत्र समाप्त होने के तीन सप्ताह बाद, शोधकर्ता छात्रों को फिर से मापने के लिए लौटे। दोनों समूहों के बीच का अंतर चौंकाने वाला था। कार्ड गेम खेलने वाले छात्रों के आत्मविश्वास में बहुत अधिक वृद्धि देखी गई। स्व-प्रभावकारिता पैमाने पर उनके स्कोर वीडियो देखने वाले छात्रों की तुलना में काफी अधिक बढ़ गए। वास्तव में, कार्ड गेम समूह के आत्मविश्वास में पर्याप्त सुधार दिखाने की संभावना वीडियो समूह की तुलना में दोगुनी थी। वे सुरक्षित विकल्प चुनने और अपने साथियों के साथ रोकथाम के बारे में बात करने में अधिक सक्षम महसूस कर रहे थे।

जब कलंक (stigma) को कम करने की बात आई, तो परिणाम और भी नाटकीय थे। गेम खेलने वाले छात्रों के एचआईवी के साथ जीवित रहने वाले लोगों के प्रति नकारात्मक दृष्टिकोण में बहुत बड़ी गिरावट देखी गई। वीडियो समूह में भी सुधार हुआ, लेकिन परिवर्तन बहुत छोटा था। कार्ड गेम खेलने वाले अपने साथियों (जिन्होंने वीडियो देखा था) की तुलना में कलंक में बड़ी कमी दिखाने के लिए लगभग तीन गुना अधिक संभावित थे। स्थितियों पर सक्रिय रूप से चर्चा करके और अपने सहपाठियों को सुनकर, गेम खेलने वालों ने उन मिथकों और भयों को नष्ट कर दिया जो पूर्वाग्रह को बढ़ावा देते हैं। उन्होंने दूसरे व्यक्ति के दृष्टिकोण से दुनिया को देखने का अभ्यास किया, जो एक वीडियो आसानी से नहीं सिखा सकता।

शोधकर्ताओं ने नोट किया कि कार्ड गेम ने काम किया क्योंकि इसके लिए सक्रिय भागीदारी की आवश्यकता थी। जानकारी को निष्क्रिय रूप से प्राप्त करने के बजाय, छात्रों को मिलकर सोचने, बहस करने और निर्णय लेने की आवश्यकता थी। इस प्रक्रिया ने उन्हें पाठों को आत्मसात करने और एजेंसी (agency) की एक मजबूत भावना विकसित करने में मदद की। वीडियो, हालांकि सूचनात्मक और स्पष्ट था, सामाजिक संपर्क या भावनात्मक जुड़ाव का समान अवसर प्रदान नहीं करता था। अध्ययन बताता है कि एचआईवी जैसे संवेदनशील विषयों के लिए, जहाँ डर और शर्म इतनी बड़ी भूमिका निभाते हैं, जानकारी कैसे दी जाती है, यह जानकारी के महत्व जितना ही मायने रखता है।

यह प्रयोग एक विशिष्ट सेटिंग में सीमित संख्या में छात्रों के साथ किया गया था, इसलिए शोधकर्ता चेतावनी देते हैं कि परिणामों को अन्य स्कूलों में और लंबे समय तक परीक्षण करने की आवश्यकता है ताकि यह देखा जा सके कि प्रभाव कितने समय तक रहता है। हालाँकि, निष्कर्ष एक स्पष्ट और आशाजनक दिशा प्रदान करते हैं। वे सुझाव देते हैं कि सीमित संसाधनों वाले परिवेश में जहाँ उच्च-तकनीकी समाधान उपलब्ध नहीं हो सकते हैं, कार्ड गेम जैसे सरल, कम लागत वाले उपकरण शक्तिशाली हो सकते हैं। स्वास्थ्य पाठ को एक साझा अनुभव में बदलकर, शिक्षक किशोरों को खुद को सुरक्षित रखने के लिए आवश्यक आत्मविश्वास और एक-दूसरे का समर्थन करने के लिए आवश्यक करुणा बनाने में मदद कर सकते हैं। अध्ययन का निष्कर्ष है कि इन इंटरैक्टिव, सांस्कृतिक रूप से अनुकूलित खेलों को स्कूल पाठ्यक्रम में शामिल करना एचआईवी के खिलाफ लड़ाई में एक महत्वपूर्ण कदम हो सकता है, जो यह सिद्ध करता है कि कभी-कभी सीखने का सबसे अच्छा तरीका केवल देखना नहीं, बल्कि खेलना होता है।

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