From critical game analysis to pedagogical redesign: A qualitative multiple-case study in undergraduate plant science education
यह गुणात्मक बहु-मामला अध्ययन (multiple-case study) यह प्रदर्शित करता है कि स्नातक जीव विज्ञान के छात्रों से मौजूदा पादप विज्ञान खेलों का आलोचनात्मक विश्लेषण करवाना और तत्पश्चात उन्हें पुनर्गठित करवाना, विषयगत सटीकता, गेमप्ले मैकेनिक्स और शैक्षिक व्यवहार्यता के बीच जटिल समझौतों को दृश्यमान बनाने के लिए एक प्रभावी शैक्षणिक कार्य के रूप में कार्य करता है, भले ही परिणामी कलाकृतियाँ व्यक्तिगत शिक्षण लाभों को सीधे तौर पर मापती न हों।
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विज्ञान शिक्षा की दुनिया में, खेलों को लंबे समय से सीखने को प्रभावी बनाने के एक तरीके के रूप में देखा जाता रहा है। शिक्षक और शोधकर्ता जानते हैं कि जब छात्र कोई खेल खेलते हैं, तो वे केवल आनंद नहीं ले रहे होते; वे लक्ष्यों, नियमों और निर्णयों के इर्द-गिर्द सूचनाओं को व्यवस्थित कर रहे होते हैं। वर्षों से, ध्यान इस बात पर रहा है कि विशेषज्ञ द्वारा बनाए गए खेलों को खेलकर छात्र कितनी अच्छी तरह सीखते हैं। लेकिन एक अलग प्रश्न उभरने लगा है: क्या होता है जब छात्रों से स्वयं खेल बनाने के लिए कहा जाता है? यह बदलाव छात्र को एक निष्क्रिय खिलाड़ी से एक सक्रिय डिजाइनर में बदल देता है। इस भूमिका में, उन्हें जटिल वैज्ञानिक विचारों को ऐसे नियमों में बदलना होता है जो तर्कसंगत हों। यह एक ऐसी प्रक्रिया है जो उन्हें यह सोचने के लिए मजबूर करती है कि ज्ञान कैसे काम करता है, न कि केवल यह क्या है। यह विशेष रूप से पादप विज्ञान (plant science) के लिए सत्य है, जहाँ पानी, हार्मोन, मिट्टी और प्रकाश के बीच के संबंधों को एक खेल के रणनीतिक विकल्पों में बदला जा सकता है।
ब्राजील के एक सार्वजनिक विश्वविद्यालय के एक हालिया अध्ययन ने पादप प्रवर्धन (plant propagation) के एक पाठ्यक्रम में इस विचार का पता लगाया। शोधकर्ता यह देखना चाहते थे कि क्या छात्रों से पहले एक मौजूदा शैक्षिक खेल की आलोचना करने और फिर उसे पुनर्गठित करने के लिए कहना, उन्हें विज्ञान और गेमप्ले के बीच के संबंध को समझने में मदद करेगा। उन्होंने छात्रों को केवल एक नया खेल बनाने के लिए नहीं कहा। इसके बजाय, उन्होंने उन्हें एक विशिष्ट कार्य दिया: एक मौजूदा खेल या शिक्षण उपकरण को लें, उसे एक आलोचनात्मक दृष्टि से परखें, और फिर उन अंतर्दृनों का उपयोग करके कुछ नया बनाएं। इस अध्ययन ने स्नातक जीव विज्ञान के तीन समूहों का अनुसरण किया जो विश्लेषण से निर्माण की ओर बढ़े। लक्ष्य यह मापना नहीं था कि छात्रों ने पौधों के बारे में कितना सीखा, बल्कि यह देखना था कि वे सीखने के डिजाइन के बारे में कैसे सोचते हैं।
छात्रों ने तीन अलग-अलग संसाधनों का परीक्षण करके शुरुआत की। एक समूह ने एन्राइज़िंग (Enraizando) नामक एक बोर्ड गेम देखा, जहाँ खिलाड़ी पानी और पोषक तत्वों जैसे संसाधनों का प्रबंधन करके पौधे उगाते हैं। दूसरे समूह ने यू सेई फिजियोलॉजी वेजटल (Eu Sei Fisiologia Vegetal) नामक एक कार्ड गेम का अध्ययन किया, जिसमें खिलाड़ियों को पादप हार्मोन की पहचान करने में मदद करने के लिए सुरागों का उपयोग किया गया था। तीसरे समूह ने पौधों की कटाई और ग्राफ्टिंग (cutting and grafting) के बारे में एक सरल सत्य-असत्य गतिविधि का विश्लेषण किया। बारह विशिष्ट प्रश्नों वाले एक संरचित मार्गदर्शिका का उपयोग करते हुए, छात्रों को यह तय करना था कि क्या काम करता है और क्या नहीं। उन्होंने खुद से पूछा: क्या खेल भाग्य पर निर्भर है या विज्ञान के ज्ञान पर? क्या सोचना बहुत आसान या बहुत कठिन है? क्या सभी को भाग लेने का मौका मिलता है, या केवल सबसे तेज़ व्यक्ति ही जीतता है? उन्होंने यह भी देखा कि क्या मूल खेल का परीक्षण किया गया था कि क्या यह वास्तव में लोगों को सीखने में मदद करता है।
छात्रों ने पाया कि खेल केवल तथ्यों का एक पात्र मात्र नहीं है। यह एक ऐसी प्रणाली है जहाँ नियम यह निर्धारित करते हैं कि ज्ञान का उपयोग कैसे किया जाता है। बोर्ड गेम में, छात्रों ने देखा कि जबकि विज्ञान महत्वपूर्ण था, यादृच्छिक (random) कार्ड कभी-कभी खिलाड़ी के ज्ञान पर हावी हो सकते थे। कार्ड गेम में, उन्होंने गौर किया कि गति एक प्रमुख कारक थी, जिसका अर्थ था कि एक खिलाड़ी केवल इसलिए सही अनुमान लगा सकता था क्योंकि वह तेज़ था, न कि इसलिए कि वह जीव विज्ञान को समझता था। सत्य-असत्य गतिविधि में, उन्होंने देखा कि प्रारूप गहरे चिंतन के बजाय त्वरित उत्तरों को प्रोत्साहित करता था। ये केवल शिकायतें नहीं थीं; ये अगले चरण के लिए कच्चा माल थीं।
जब छात्र पुनर्गठन (redesign) चरण की ओर बढ़े, तो उन्होंने केवल उन समस्याओं को ठीक नहीं किया जो उन्होंने पाई थीं। इसके बजाय, उन्होंने उन विकल्पों को बनाया जो उनके अनुसार सीखने के लिए सबसे महत्वपूर्ण थे। एक समूह ने बोर्ड गेम लिया और उसे एक डिजिटल कार्ड गेम में बदल दिया। उन्होंने इस विचार को बरकरार रखा कि पर्यावरणीय स्थितियां महत्वपूर्ण होनी चाहिए, लेकिन उन्होंने माध्यम को पूरी तरह से बदल दिया। दूसरे समूह ने कार्ड गेम को बटन और लाइटों वाले एक भौतिक इलेक्ट्रॉनिक उपकरण में बदल दिया। उन्होंने मूल के तेज़-तर्रार, प्रतिस्पर्धी स्वभाव को बनाए रखा, लेकिन बातचीत को अधिक गहन और मूर्त बनाया। उन्होंने तय किया कि गति एक ऐसी विशेषता है जिसे वे बनाए रखना चाहते हैं, भले ही उन्होंने मूल विश्लेषण में इसकी आलोचना की हो।
तीसरे समूह ने सबसे नाटकीय दृष्टिकोण अपनाया। उन्होंने सरल सत्य-असत्य गतिविधि को देखा और तय किया कि गति सीखना की दुश्मन है। अपने नए खेल, प्रोपैगेशन (PropagAÇÃO) में, उन्होंने उत्तर देने की दौड़ को हटा दिया। इसके बजाय, उन्होंने एक प्रणाली पेश की जहाँ समूह बारी-बारी से काम करते थे। उन्होंने सरल कथनों को वास्तविक दुनिया की समस्याओं से बदल दिया जिनमें खिलाड़ियों को अपने उत्तरों की व्याख्या करने की आवश्यकता थी। यदि कोई खिलाड़ी सही उत्तर देता है लेकिन कारण नहीं बता पाता, तो उसे पूर्ण अंक नहीं मिलते थे। उन्होंने कठिनाई के विभिन्न स्तर भी जोड़े, ताकि खेल उन खिलाड़ियों को चुनौती दे सके जो अधिक जानते हैं। इस समूह ने निर्णय लिया कि खेल का सबसे महत्वपूर्ण हिस्सा प्रतिक्रिया की गति नहीं, बल्कि तर्क की गुणवत्ता थी।
अध्ययन ने दिखाया कि खेल को पुनर्गठित करने का कोई एक "सही" तरीका नहीं है। छात्रों ने अलग-अलग चुनाव किए क्योंकि वे अलग-अलग चीजों को महत्व देते थे। एक समूह दौड़ के रोमांच को बनाए रखना चाहता था, जबकि दूसरे ने बेहतर सोच के लिए चीजों को धीमा करने का निर्णय लिया। दोनों निर्णय उन समस्याओं के वैध उत्तर थे जिनका उन्होंने पहचान की थी। शोध बताता है कि निर्माण करने से पहले एक खेल की आलोचना करने से छात्र शिक्षण में शामिल समझौतों (trade-offs) को समझने में सक्षम होते हैं। उन्होंने सीखा कि खेल को तेज़ बनाने से वह रोमांचक तो बन सकता है, लेकिन कम विचारशील हो सकता है। उन्होंने सीखा कि अधिक नियम जोड़ने से वह अधिक सटीक तो हो सकता है, लेकिन खेलने में कठिन हो सकता है।
विश्लेषण और पुनर्गठन की इस प्रक्रिया ने छात्रों को विचारशील डिजाइनर बना दिया। उन्होंने खेल को एक तैयार उत्पाद के रूप में देखना बंद कर दिया और इसे विकल्पों के एक सेट के रूप में देखना शुरू कर दिया। उन्होंने महसूस किया कि उनके द्वारा लिखा गया प्रत्येक नियम इस बारे में एक बयान था कि वे कैसे मानते हैं कि लोग सीखते हैं। इन विकल्पों को दृश्यमान बनाकर, अध्ययन ने दिखाया कि गेम डिजाइन विज्ञान सिखाने का एक शक्तिशाली तरीका है। यह उन्हें केवल सामग्री के बारे में ही नहीं, बल्कि उस सामग्री को कैसे वितरित किया जाए, इसके बारे में भी सोचने के लिए मजबूर करता है। छात्रों ने न केवल पादप प्रवर्धन के बारे में सीखा; उन्होंने यह भी सीखा कि ऐसा सिस्टम कैसे बनाया जाए जहाँ उस ज्ञान का उपयोग, परीक्षण और समझ विकसित किया जा सके। अध्ययन निष्कर्ष निकालता है कि विज्ञान शिक्षा में खेलों का विश्लेषण करना और फिर उन्हें पुनर्गठित करना एक मूल्यवान कदम है, जो उन्हें यह समझने में मदद करता है कि हम जो जानते हैं और हम कैसे खेलते हैं, उनके बीच गहरा संबंध है।
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