Country-level differences in player experience reveal eight clusters across 26 countries
*Tom Clancy's Rainbow Six Siege* के खिलाड़ियों के 26 देशों में किए गए एक बड़े पैमाने के सर्वेक्षण के माध्यम से, यह अध्ययन आठ विशिष्ट सामाजिक-भौगोलिक समूहों की पहचान करता है जो खिलाड़ी के अनुभव में व्यवस्थित क्रॉस-सांस्कृतिक अंतरों द्वारा अभिलक्षित हैं, जैसे कि यूरोपीय क्षेत्रों में उच्च स्वायत्तता और एशियाई क्षेत्रों में मजबूत सामुदायिक उपस्थिति, जिससे संदर्भ-संवेदनशील गेम डिज़ाइन और अनुसंधान की आवश्यकता पर प्रकाश पड़ता है।
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कल्पना कीजिए कि आप एक भीड़भाड़ वाले ऑनलाइन गेम में बैठे हैं, जहाँ दुनिया के हर कोने से आए हजारों खिलाड़ी मौजूद हैं। आप सभी एक ही नियमों पर, एक ही मानचित्रों पर, और एक ही चुनौतियों का सामना करते हुए खेल रहे हैं। फिर भी, उस अनुभव के बारे में आप जो महसूस करते हैं—हताशा, आनंद, या अपनेपन का अहसास—वह इस बात से आकार ले सकता है कि आप कहाँ रहते हैं। वर्षों से, शोधकर्ता यह जानना चाहते थे कि क्या संस्कृति, जिसे अक्सर खिलाड़ी जिस देश से जुड़ता है उससे सरल रूप में समझा जाता है, वास्तव में वीडियो गेम के अनुभव को बदल देती है। प्रचलित विचार यह है कि जबकि गेम वैश्विक हैं, उन्हें खेलने वाले लोग नहीं हैं; उनकी पृष्ठभूमि, भाषाएँ और सामाजिक मानदंड उनके डिजिटल संवाद को रंग सकते हैं। हालाँकि, इसे सिद्ध करने के पिछले प्रयास अक्सर सीमित रहे हैं, जो केवल कुछ देशों को देखते थे या इस बारे में बहुत सरल प्रश्न पूछते थे कि लोग कितनी देर खेलते हैं। डिजिटल क्षेत्र में भूगोल वास्तव में मायने रखता है या नहीं, इसे वास्तव में समझने के लिए, वैज्ञानिकों को गेमिंग के मानवीय पक्ष पर बहुत बड़े और अधिक विस्तृत दृष्टिकोण की आवश्यकता थी।
शोधकर्ताओं की एक टीम ने टॉम क्लैंसीज़ रेनबो सिक्स सीज (Tom Clancy's Rainbow Six Siege) के खिलाड़ियों का परीक्षण करके इसका उत्तर देने का प्रयास किया, जो अपनी गहन टीम वर्क और उच्च-दांव वाली प्रतिस्पर्धा के लिए जाना जाने वाला एक सामरिक शूटर गेम है। उन्होंने केवल यह नहीं पूछा कि खिलाड़ियों को गेम कितना पसंद आया। इसके बजाय, उन्होंने 26 अलग-अलग देशों के लगभग 25,000 खिलाड़ियों का सर्वेक्षण किया, जिसमें उनकी मनोवैज्ञानिक आवश्यकताओं, दूसरों के साथ जुड़ाव की भावनाओं, और तनाव एवं संघर्ष को संभालने के उनके तरीकों के बारे में गहरे प्रश्न पूछे गए। अध्ययन ने यह मापा कि क्या खिलाड़ियों को अपने कार्यों पर नियंत्रण महसूस हुआ, क्या वे कुशल और सक्षम महसूस करते थे, और वे अपने साथियों के साथ कितना जुड़ाव महसूस करते थे। उन्होंने सामाजिक वातावरण के बारे में भी पूछा: समुदाय कितना सहायक महसूस हुआ, खिलाड़ी कितनी बार संवाद करते थे, और वे नियम उल्लंघन या विषाक्त क्रोध जैसे नकारात्मक व्यवहारों पर कैसे प्रतिक्रिया देते थे। इस विशाल मात्रा में डेटा को एकत्र करके, शोधकर्ता अनुमान लगाने से आगे बढ़ सके और इस बात के वास्तविक पैटर्न देख सके कि विभिन्न देशों के खिलाड़ी एक ही आभासी दुनिया का अनुभव कैसे करते हैं।
जब शोधकर्ताओं ने प्रतिक्रियाओं का विश्लेषण किया, तो उन्होंने पाया कि एक ही देश के खिलाड़ी वास्तव में दूसरे देशों के खिलाड़ियों की तुलना में अधिक समान अनुभव बताते थे, हालांकि अंतर अक्सर नाटकीय होने के बजाय सूक्ष्म थे। सबसे महत्वपूर्ण भिन्नताएं इस बात में दिखाई दीं कि खिलाड़ी तनाव को कैसे संभालते थे, नियम उल्लंघनों के प्रति उनका दृष्टिकोण क्या था, और सामुदायिक समर्थन के प्रति उनकी भावना क्या थी। इन 26 विशिष्ट राष्ट्रीय प्रोफाइलों को समझने के लिए, टीम ने उन देशों को समूहों में बांटने की एक विधि का उपयोग किया जो अनुभव के समान पैटर्न साझा करते थे। इस प्रक्रिया ने राष्ट्रों के आठ विशिष्ट समूहों (clusters) को प्रकट किया। ये समूह हमेशा सरल भूगोल का पालन नहीं करते थे; उदाहरण के लिए, ऑस्ट्रेलिया उत्तर-पश्चिमी यूरोप के देशों के साथ निकटता से जुड़ा हुआ था, जबकि अन्य पड़ोसी राष्ट्र अलग-अलग समूहों में समाप्त हुए। यह सुझाव देता है कि खिलाड़ी के अनुभव की समानताएं सरल मानचित्र की निकटता से परे साझा सांस्कृतिक या प्रासंगिक कारकों द्वारा संचालित होती हैं।
सबसे चौंकाने वाली खोज यह थी कि खिलाड़ियों के मूल्यों और उनकी भावनाओं के बीच एक स्पष्ट विभाजन था। एक प्रमुख समूह, जिसमें ग्रेट ब्रिटेन, जर्मनी और ऑस्ट्रेलिया जैसे राष्ट्र शामिल थे, में उच्च व्यक्तिगत सक्षमता और स्वायत्तता की भावना देखी गई। इस समूह के खिलाड़ियों ने अपने गेमप्ले पर नियंत्रण और महारत की मजबूत भावना महसूस की। हालाँकि, इसी समूह ने दूसरों के साथ जुड़ाव महसूस करने या गेम की दुनिया के भीतर उपस्थिति के गहरे अहसास के निम्नतम स्तर की रिपोर्ट की। इसके विपरीत, चीन और हांगकांग वाले एक समूह में इसके विपरीत रुझान देखा गया। यहाँ के खिलाड़ियों ने उच्चतम स्तर का जुड़ाव, सामुदायिक समर्थन और संचार की गुणवत्ता दर्ज की, लेकिन उन्होंने तनाव और हताशा के उच्चतम स्तर के साथ-साथ नियम उल्लंघन जैसे विघटनकारी व्यवहारों और क्रोध के उच्च स्तर के प्रति अधिक सहनशीलता भी दिखाई। भारत और फिलीपींस सहित एक अन्य समूह ने उच्च जुड़ाव और मजबूत सामाजिक भावनाओं का एक अनूठा मिश्रण दिखाया, फिर भी वे तनावों के भार को तीव्रता से महसूस करते थे, जिससे यह संकेत मिलता है कि उनकी गहरी भागीदारी के साथ एक उच्च भावनात्मक लागत भी जुड़ी थी।
अध्ययन ने यह भी रेखांकित किया कि ये पैटर्न पूरे देशों के औसत का वर्णन करते हैं, न कि उनमें मौजूद व्यक्तियों का। केवल इसलिए कि किसी देश का औसत स्कोर उच्च तनाव या उच्च जुड़ाव की ओर झुकता है, इसका मतलब यह नहीं है कि वहां का प्रत्येक खिलाड़ी वैसा ही महसूस करता है; प्रत्येक राष्ट्र के भीतर भी बहुत विविधता है। शोधकर्ता इस बात पर ध्यान देने में सावधानी बरतते हैं कि ये निष्कर्ष यह सिद्ध नहीं करते कि संस्कृति इन अंतरों का कारण है, बल्कि यह कि खिलाड़ी जिस देश से जुड़ता है वह इन प्रवृत्तियों को समझने के लिए एक उपयोगी संकेतक के रूप में कार्य करता है। परिणाम बताते हैं कि गेम डेवलपर्स और कम्युनिटी मैनेजर्स सभी खिलाड़ियों के साथ एक जैसा व्यवहार नहीं कर सकते। एक ऐसी रणनीति जो व्यक्तिगत महारत को महत्व देने वाले क्षेत्र के खिलाड़ी के लिए काम करती है, वह उस क्षेत्र के खिलाड़ी के लिए विफल हो सकती है जो सामुदायिक जुड़ाव को प्राथमिकता देता है। इन आठ विशिष्ट समूहों को पहचानकर, यह अध्ययन एक ऐसा रोडमैप प्रदान करता है जो अधिक समावेशी और आकर्षक अनुभव बनाने में मदद करता है, जो दुनिया के विभिन्न हिस्सों से आने वाले लोगों के विविध तरीकों का सम्मान करता है।
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