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Development and Usability of a Virtual Reality Human–Human Interface to Deliver Psychotherapy to People Experiencing Auditory Verbal Hallucinations, a feasibility study.

इस व्यवहार्यता अध्ययन ने तीन समूहों में एक वर्चुअल रियलिटी अवतार थेरेपी इंटरफ़ेस की उपयोगिता और विश्वास का मूल्यांकन किया, जिसमें यह पाया गया कि हालांकि सिस्टम आम तौर पर उपयोगकर्ता के अनुकूल है, लेकिन श्रवण मौखिक मतिभ्रम (ऑडिटरी वर्बल हेलुसिनेशन) का अनुभव करने वाले व्यक्तियों के लिए अवतार निर्माण और इंटरैक्शन की प्रक्रिया नियंत्रण और स्वस्थ प्रतिभागियों की तुलना में काफी अधिक चुनौतीपूर्ण है।

मूल लेखक: Cian Lausch, Mona Redlich Bossy, Philipp Homan, Judith Rohde, Rainer Krähenmann, Stefan Vetter, Erich Seifritz, Stephan Egger

प्रकाशित 2026-07-12
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मूल लेखक: Cian Lausch, Mona Redlich Bossy, Philipp Homan, Judith Rohde, Rainer Krähenmann, Stefan Vetter, Erich Seifritz, Stephan Egger

मूल पेपर CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) के तहत लाइसेंस किया गया है। नीचे दिए गए पेपर की यह व्याख्या AI से तैयार की गई है। इसे लेखकों ने न तो लिखा है, न इसका समर्थन किया है। तकनीकी सटीकता के लिए मूल पेपर देखें। पूरा डिस्क्लेमर पढ़ें

कल्पना कीजिए कि आपके पास एक सुपरपावर है: अपने दिमाग में आने वाली अदृश्य, डरावनी आवाजों को एक 3D पात्र (character) में बदलने की क्षमता जिसे आप वास्तव में देख और उससे बात कर सकें। यही AVATAR थेरेपी का मूल विचार है, जो ज़्यूरिख विश्वविद्यालय में परीक्षण किया जा रहा एक नए प्रकार का डिजिटल मनोचिकित्सा (psychotherapy) है। इसे एक कस्टम वीडियो गेम कैरेक्टर बनाने जैसा समझें, लेकिन ड्रैगन से लड़ने के बजाय, आप उन आवाजों का सामना करना सीख रहे हैं जो आपको डराती हैं।

लेकिन इससे पहले कि आप ड्रैगन से लड़ सकें, आपको उसे बनाना होगा। और यह अध्ययन ठीक इसी बात का परीक्षण करने के लिए बनाया गया था: क्या इस डिजिटल पात्र को बनाना सभी के लिए आसान और मजेदार है, या कुछ लोगों के लिए यह एक भारी, भ्रमित करने वाला काम लगता है?

बड़ा प्रयोग: तीन समूह, एक VR हेडसेट

शोधकर्ताओं ने 86 लोगों को इकट्ठा किया और उन्हें इस वर्चुअल रियलिटी (VR) सिस्टम को आज़माने के लिए तीन टीमों में विभाजित किया। उन्होंने केवल अनुमान नहीं लगाया कि कौन किस समूह में है; उन्होंने हर किसी को एक अवतार बनाने के लिए कहा और फिर पूछा कि इसका उपयोग करना कितना आसान था।

  1. आवाज सुनने वाले (The Voice-Hearders): वे लोग जो वर्तमान में अस्पताल में भर्ती हैं और जिन्हें आवाजें सुनाई देती हैं।
  2. शांत मरीज (The Silent Patients): एक ही अस्पताल में मौजूद वे लोग जो आवाजें नहीं सुनते (वे अन्य कारणों से वहां थे)।
  3. ऑफिस क्रू (The Office Crew): अस्पताल के कर्मचारी जो मरीजों का इलाज नहीं करते और जिन्हें आवाजें नहीं सुनाई देतीं।

सभी ने VR हेडसेट पहना, अपने डिजिटल पात्र (एक अवतार) को बनाया जो उनकी आवाजों का प्रतिनिधित्व करता है, और फिर उसकी आवाज को कस्टमाइज़ किया। इसके बाद, उन्होंने एक "सिस्टम यूसेबिलिटी स्केल" (SUS) भरा, जो मूल रूप रूप से एक गैजेट के उपयोग में आसानी का रिपोर्ट कार्ड है। इसका स्कोर 0 से 100 तक होता है, जहाँ अधिक स्कोर बेहतर होता है।

परिणाम: दो अनुभवों की कहानी

यहाँ एक मोड़ है: सभी को लगा कि सिस्टम काफी अच्छा था, लेकिन "आवाज सुनने वालों" को यह बहुत कठिन लगा।

  • ऑफिस क्रू और शांत मरीज: इन समूहों ने सिस्टम को शानदार स्कोर दिया। उनका औसत ग्लोबल स्कोर क्रमशः लगभग 82.86 और 82.74 था। उन्होंने इस अनुभव को एक मजेदार खेल की तरह माना, और बिना किसी तनाव के अपने पात्र को कस्टमाइज़ करने की स्वतंत्रता का आनंद लिया।
  • आवाज सुनने वाले: इस समूह ने काफी कम स्कोर 73.61 दिया। हालांकि यह अभी भी एक "अच्छा" स्कोर है, लेकिन यह अन्य समूहों की तुलना में सांख्यिकीय रूप से कम था।

अध्ययन में पाया गया कि आवाजें सुनने वाले लोगों के लिए, यह प्रक्रिया अधिक गंभीर और कठिन थी। उन्हें विशेष रूप से तीन चीजों में कठिनाई हुई:

  • उन्हें नहीं लगा कि सिस्टम "उपयोग में आसान" था।
  • उन्हें यह "cumbersome" (अटकल भरा और कष्टदायक) लगा।
  • उन्हें लगा कि शुरू करने से पहले उन्हें बहुत सी चीजें सीखने की आवश्यकता है।

सभी की औसत आयु 37.53 ± 11.24 वर्ष थी, और 57.0% पुरुष थे। शोधकर्ताओं ने जांचा कि क्या उम्र, लिंग या शिक्षा के स्तर ने इस अंतर का कारण बनाया, लेकिन उन्हें कोई संबंध नहीं मिला। यह अंतर अधिक उम्र या कम शिक्षा के बारे में नहीं था; यह आवाजें सुनने के अनुभव के बारे में था।

अंतर क्यों? "कल्पना" का अंतराल

तो, आवाज सुनने वालों के लिए यह कठिन क्यों था? पेपर एक दिलचस्प कारण का सुझाव देता है: एक राक्षस की कल्पना करने और एक वास्तविक राक्षस को फिर से बनाने के बीच का अंतर।

ऑफिस स्टाफ और शांत मरीजों के लिए, अवतार बनाना एक रचनात्मक खेल की तरह था। वे एक अजीब आवाज या मजेदार चेहरा की कल्पना कर सकते थे। उनके पास चलते-चलते कुछ भी बनाने की स्वतंत्रता थी।

लेकिन, आवाज सुनने वाले लोगों के लिए, कार्य अलग था। वे केवल कल्पना नहीं कर रहे थे; वे एक वास्तविक, भयानक अनुभव को फिर से बनाने की कोशिश कर रहे थे जिसे वे हर दिन जीते हैं।

  • उन्हें अपने दिमाग से एक विशिष्ट, अक्सर कष्टदायक स्मृति को निकालना था और उसे एक दृश्य पात्र में बदलना था।
  • पेपर सुझाव देता है कि मतिभ्रम (hallucinations) वाले लोगों को स्मृति और संवेदी विवरणों के साथ समस्या हो सकती है, जिससे यह "पुनर्निर्माण" (reconstruction) साधारण कल्पना की तुलना में बहुत कठिन हो जाता है।
  • एक दर्दनाक अनुभव को चेहरा और आवाज देना केवल एक तकनीकी डेमो नहीं, बल्कि भावनात्मक रूप से भारी काम है।

इसका क्या अर्थ है (और क्या नहीं)

यह अध्ययन सुझाव देता है कि हालांकि VR थेरेपी एक आशाजनक और आम तौर पर उपयोगकर्ता के अनुकूल उपकरण है, लेकिन यह सभी के लिए "प्लग-एंड-प्ले" समाधान नहीं है।

  • यह विफलता नहीं है: सिस्टम ने अच्छा स्कोर (औसत बेंचमार्क 68 से ऊपर) किया, जिसका अर्थ है कि यह काम करता है।
  • यह एक चेतावनी है: आप बस किसी को हेडसेट थमाकर यह नहीं कह सकते कि, "जाओ अपना अवतार बनाओ।" उन्हें अधिक मदद की आवश्यकता है।

लेखकों का तर्क है कि आवाज सुनने वाले लोगों के लिए, "अवतार निर्माण" चरण केवल एक तकनीकी चरण नहीं होना चाहिए। इसे एक निर्देशित, सहायक सत्र होना चाहिए। चिकित्सकों को चीजों को समझाने, सहायता प्रदान करने और मरीजों को उनके आंतरिक संघर्षों को एक बाहरी पात्र में बदलने के भावनात्मक भार को समझने में मदद करने के लिए अतिरिक्त समय देने की आवश्यकता है।

संक्षेप में, तकनीक तैयार है, लेकिन मानवीय स्पर्श की आवश्यकता उन लोगों के लिए और भी अधिक है जो वास्तव में आवाजें सुन रहे हैं। पेपर निष्कर्ष निकालता है कि सही मार्गदर्शन और धैर्य के साथ, मन और बाहरी दुनिया के बीच इस डिजिटल पुल को सफलतापूर्वक बनाया जा सकता है, भले ही कुछ लोगों के लिए चढ़ाई थोड़ी कठिन हो।

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