Sex-specific relationships between adolescent digital media activities and mental health outcomes
Questo studio longitudinale sugli adolescenti islandesi non ha trovato prove che l'uso dei media digitali guidi il declino della salute mentale, rivelando invece che le relazioni tra il tempo trascorso davanti allo schermo e il benessere sono complesse, spesso non significative e variano in base al genere e al tipo di attività.
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Negli ultimi due decenni, una preoccupazione silenziosa si è insinuata tra genitori, insegnanti e funzionari della sanità pubblica: con l'ubiquità degli smartphone e dei social media nelle vite degli adolescenti, le segnalazioni di depressione, ansia e problemi comportamentali sono aumentate parallelamente ad essi. È una storia facile da raccontare. Vediamo un bambino incollato allo schermo e vediamo un bambino che lotta con il proprio umore, e assumiamo che il dispositivo sia la causa. Questo modo di pensare si basa su alcune idee semplici. Una è che il tempo trascorso davanti allo schermo sia tempo sottratto ad altre attività più sane, come l'esercizio fisico o la conversazione faccia a faccia. Un'altra è che il mondo digitale possa amplificare le nostre vite sociali, in meglio o in peggio, spingendoci sia verso la connessione che verso il conflitto. Ma sebbene queste teorie abbiano senso in superficie, spesso si basano su istantanee del tempo piuttosto che su un film di ciò che accade realmente nel corso degli anni. La grande domanda rimane: lo schermo cambia il bambino, o il mondo che cambia del bambino lo porta verso lo schermo?
Per rispondere a questo, un team di ricercatori dall'Islanda e dagli Stati Uniti si è rivolto a uno studio longitudinale sui giovani nati nel 2004. Hanno seguito più di 2.300 adolescenti dall'età di 13 a 15 anni, chiedendo loro annualmente riguardo alle loro abitudini quotidiane e al loro benessere mentale. I ricercatori sono stati attenti a esaminare separatamente i diversi tipi di tempo trascorso davanti allo schermo: guardare video, giocare ai videogiochi e usare i social media. Hanno anche distinto tra uso attivo, come chattare con gli amici, e uso passivo, come scorrere un feed senza interagire. Fondamentalmente, non si sono limitati a confrontare ragazzi diversi tra loro; hanno monitorato come ogni singolo bambino cambiasse da un anno all'altro. Ciò ha permesso loro di vedere se un improvviso aumento del tempo trascorso davanti allo schermo per un particolare adolescente fosse seguito da un calo del tono dell'umore, o se un peggioramento dell'umore li portasse a cercare lo schermo.
I risultati di questo viaggio durato tre anni offrono un quadro più chiaro, seppur più complicato, di quanto suggeriscano spesso i titoli dei giornali. Lo studio ha trovato scarse prove che il semplice fatto di passare più tempo davanti agli schermi causasse direttamente un peggioramento della salute mentale di un adolescente nell'anno successivo. Quando un ragazzo o una ragazza aumentava le ore giornaliere di visione di video, gioco o scorrimento sui social media, ciò non prediceva in modo affidabile un aumento dei sintomi depressivi, dell'ostilità o di problemi di condotta in seguito. In effetti, i dati suggerivano che la direzione opposta dell'influenza potesse essere più comune. Quando gli adolescenti riportavano livelli più elevati di disagio o problemi comportamentali, erano più propensi a rivolgersi ai loro schermi negli anni successivi. Sembra che per molti giovani il dispositivo non sia la scintilla che accende l'incendio, ma piuttosto un luogo dove andare quando l'incendio sta già bruciando.
La storia, tuttavia, non è la stessa per ogni adolescente. I ricercatori hanno scoperto modelli distinti tra ragazzi e ragazze che sfidano l'idea di un pericolo digitale universale. Per le ragazze, esisteva un legame forte e stabile tra le loro abitudini digitali complessive e la loro salute mentale. Le ragazze che riportavano costantemente livelli più elevati di depressione, rabbia o problemi comportamentali riportavano anche costantemente di trascorrere più tempo su tutti i tipi di schermi, dai social media ai videogiochi. Ciò suggerisce che per molte ragazze, l'uso intensivo degli schermi e le lotte con la salute mentale facciano parte della stessa realtà quotidiana, piuttosto che essere l'una la causa dell'altra in una semplice reazione a catena. Per i ragazzi, il modello era diverso. La loro salute mentale non era fortemente legata ai social media o ai videogiochi nello stesso modo. Invece, l'unica attività digitale che mostrava un legame costante con l'aumento di depressione e ostilità per i ragazzi era la visione di video. Questa è un'attività prevalentemente passiva, che spesso consiste nel guardare programmi o film per periodi prestabiliti, il che contrasta con la natura interattiva dei videogiochi o dei social network.
Quando i ricercatori hanno esaminato più da vicino come gli adolescenti usassero i social media, hanno scoperto che, sebbene i dati mostrassero tendenze diverse per ragazzi e ragazze, questi modelli specifici non raggiungevano la significatività statistica. Per i ragazzi, l'uso passivo — come scorrere silenziosamente i feed — sembrava essere più strettamente legato a esiti negativi, mentre per le ragazze, l'impegno attivo, come chattare e condividere, sembrava essere più associato a punteggi peggiori di salute mentale. Tuttavia, lo studio ha notato che nessuno di questi percorsi dall'uso attivo o passivo dei social media ai successivi esiti della salute mentale era statisticamente significativo dopo una rigorosa correzione. Ciò suggerisce che, sebbene la direzione di queste associazioni differisse per sesso, le prove non erano abbastanza forti da confermare che il tipo specifico di impegno stesse guidando i punteggi di salute mentale in modo prevedibile. Lo studio ha inoltre osservato che il supporto genitoriale giocava un ruolo, ma in modo diverso per ciascun sesso. Alti livelli di supporto genitoriale erano legati a un minor tempo trascorso davanti allo schermo per le ragazze in generale, ma per i ragazzi, sembrava ridurre solo il tempo trascorso con i videogiochi.
In definitiva, la ricerca suggerisce che la relazione tra schermi e salute mentale degli adolescenti non è un semplice caso di causa ed effetto. I dati non supportano l'idea che l'aumento del tempo trascorso davanti allo schermo sia il principale motore di una crisi della salute mentale nella prima adolescenza. Al contrario, indicano una dinamica in cui le difficoltà di salute mentale precedono spesso un cambiamento nelle abitudini digitali, e dove il tipo specifico di utilizzo dello schermo e il genere dell'utente creano esperienze uniche. Le scoperte implicano che gli sforzi per proteggere i giovani potrebbero essere serviti meglio concentrandosi sul loro benessere generale e sulle loro strategie di coping, piuttosto che cercare di limitare rigorosamente i minuti trascorsi online. Lo schermo è probabilmente uno specchio che riflette le complessità della vita di un adolescente, piuttosto che l'unico architetto dei suoi problemi.
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