Sex-specific relationships between adolescent digital media activities and mental health outcomes
Este estudio longitudinal de adolescentes islandesesesces no halló evidencia de que el uso de medios digitales provoque disminuciones en la salud mental, revelando en su lugar que las relaciones entre el tiempo de pantalla y el bienestar son complejas, a menudo no significativas, y varían según el género y el tipo de actividad.
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Durante las últimas dos décadas, una preocupación silenciosa se ha instalado en padres, profesores y funcionarios de salud pública: a medida que los teléfonos inteligentes y las redes sociales se han vuelto ubicuos en la vida de los adolescentes, los informes de depresión, ansiedad y problemas de comportamiento han aumentado junto con ellos. Es una historia tentadora de contar. Vemos a un niño pegado a una pantalla y vemos a un niño luchando con su estado de ánimo, y asumimos que el dispositivo es la causa. Esta línea de pensamiento se basa en algunas ideas simples. Una es que el tiempo pasado frente a una pantalla es tiempo robado a otras actividades más saludables, como el ejercicio o la conversación cara a cara. Otra es que el mundo digital podría amplificar nuestras vidas sociales, para bien o para mal, empujándonos tanto hacia la conexión como hacia el conflicto. Pero aunque estas teorías tienen sentido superficialmente, a menudo dependen de instantáneas del tiempo en lugar de una película de lo que realmente sucede a lo largo de los años. La gran pregunta sigue siendo: ¿cambia la pantalla al niño, o el cambio en el mundo del niño lo lleva hacia la pantalla?
Para responder a esto, un equipo de investigadores de Islandia y Estados Unidos recurrió a un estudio de larga duración sobre jóvenes nacidos en 2004. Siguieron a más de 2.300 adolescentes desde los 13 hasta los 15 años, preguntándoles anualmente sobre sus hábitos diarios y su bienestar mental. Los investigadores fueron cuidadosos al observar diferentes tipos de tiempo de pantalla por separado: ver videos, jugar videojuegos y usar redes sociales. También distinguieron entre el uso activo, como chatear con amigos, y el uso pasivo, como desplazarse por un muro sin interactuar. Crucialmente, no se limitaron a comparar a diferentes niños entre sí; rastrearon cómo cada niño individual cambiaba de un año al siguiente. Esto les permitió ver si un aumento repentino en el tiempo de pantalla de un adolescente específico era seguido por una caída en su estado de ánimo, o si un empeoramiento del estado de ánimo los llevaba a buscar la pantalla.
Los resultados de este viaje de tres años ofrecen una imagen más clara, aunque más complicada, de lo que sugieren los titulares. El estudio encontró poca evidencia de que el simple hecho de pasar más tiempo en las pantallas causara directamente que la salud mental de un adolescente empeorara en el año siguiente. Cuando un niño o una niña aumentaba sus horas diarias de ver videos, jugar videojuegos o navegar por redes sociales, esto no predecía de manera fiable un aumento de los síntomas depresivos, la hostilidad o los problemas de conducta más adelante. De hecho, los datos sugirieron que la dirección opuesta de la influencia podría ser más común. Cuando los adolescentes reportaban niveles más altos de angustia o problemas de comportamiento, eran más propensos a recurrir a sus pantallas en los años siguientes. Parece que, para muchos jóvenes, el dispositivo no es la chispa que inicia el fuego, sino más bien un lugar al que van cuando el fuego ya está arrojando llamas.
La historia, sin embargo, no es la misma para todos los adolescentes. Los investigadores descubrieron patrones distintos entre chicos y chicas que desafían la idea de un peligro digital de talla única. Para las chicas, existía un vínculo fuerte y estable entre sus hábitos generales de pantalla y su salud mental. Las chicas que reportaban consistentemente niveles más altos de depresión, ira o problemas de comportamiento también reportaban consistentemente pasar más tiempo en todos los tipos de pantallas, desde las redes sociales hasta los videojuegos. Esto sugiere que, para muchas chicas, el uso intensivo de pantallas y las luchas de salud mental son parte de la misma realidad diaria, en lugar de ser uno causado por el otro en una simple reacción en cadena. Para los chicos, el patrón fue diferente. Su salud mental no estaba fuertemente ligada a las redes sociales o a los videojuegos de la misma manera. En su lugar, la única actividad de pantalla que mostró un vínculo constante con mayores reportes de depresión y hostilidad para los chicos fue ver videos. Esta es una actividad mayormente pasiva, que a menudo implica ver programas o películas durante periodos establecidos, lo cual contrasta con la naturaleza interactiva de los juegos o las redes sociales.
Cuando los investigadores analizaron más de cerca cómo usaban las redes sociales los adolescentes, encontraron que, si bien los datos mostraban tendencias diferentes para chicos y chicas, estos patrones específicos no alcanzaron significancia estadística. Para los chicos, el uso pasivo —como navegar silenciosamente por los muros— parecía estar más estrechamente ligado a resultados negativos, mientras que para las chicas, el compromiso activo, como chatear y compartir, parecía estar más asociado con puntuaciones de salud mental más bajas. Sin embargo, el estudio señaló que ninguna de estas vías desde el uso activo o pasivo de las redes sociales hacia los resultados de salud mental posteriores fue estadísticamente significativa tras una corrección rigurosa. Esto sugiere que, aunque la dirección de estas asociaciones difería según el sexo, la evidencia no era lo suficientemente fuerte como para confirmar que el tipo específico de interacción estuviera impulsando las puntuaciones de salud mental de una manera predecible. El estudio también señaló que el apoyo parental desempeñó un papel, pero de forma distinta para cada sexo. Los altos niveles de apoyo parental se vincularon con menos tiempo de pantalla para las chicas en todos los casos, pero para los chicos, solo pareció reducir el tiempo dedicado a los videojuegos.
En última instancia, la investigación sugiere que la relación entre las pantallas y la salud mental de los adolescentes no es un caso simple de causa y efecto. Los datos no respaldan la idea de que aumentar el tiempo de pantalla sea el principal motor de una crisis de salud mental en la adolescencia temprana. En cambio, apuntan a una dinámica donde las luchas de salud mental suelen preceder a un cambio en los hábitos de pantalla, y donde el tipo específico de uso de la pantalla y el género del usuario crean experiencias únicas. Los hallazgos implican que los esfuerzos para proteger a los jóvenes podrían servir mejor enfocándose en su bienestar general y en sus estrategias de afrontamiento, en lugar de intentar limitar estrictamente los minutos que pasan en línea. La pantalla es probablemente un espejo que refleja las complejidades de la vida de un adolescente, más que el único arquitecto de sus problemas.
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