Sex-specific relationships between adolescent digital media activities and mental health outcomes
아이슬란드 청소년들을 대상으로 한 이 종단 연구는 디지털 미디어 사용이 정신 건강의 저하를 유발한다는 증거를 발견하지 못했으며, 대신 스크린 타임과 웰빙 사이의 관계가 복잡하고 종종 유의미하지 않으며 성별 및 활동 유형에 따라 다양하다는 것을 밝혔다.
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지난 20년 동안 부모, 교사, 그리고 공중보건 전문가들 사이에는 조용한 우려가 자리 잡았습니다. 스마트폰과 소셜 미디어가 십 대들의 삶에 어디에나 존재하게 되면서, 우울증, 불안, 행동 문제에 대한 보고가 그와 함께 증가했기 때문입니다. 이는 설득력 있는 이야기입니다. 우리는 화면에 몰두해 있는 아이를 보고, 기분 문제로 힘들어하는 아이를 보며, 그 기기가 원인이라고 가정합니다. 이러한 사고방식은 몇 가지 단순한 아이디어에 의존합니다. 하나는 화면에서 보내는 시간이 운동이나 대면 대화와 같은 더 건강한 활동으로부터 도둑맞은 시간이라는 것입니다. 또 다른 하나는 디지털 세계가 우리의 사회적 삶을 더 좋게 혹은 더 나쁘게 증폭시켜, 연결과 갈등 모두로 우리를 몰아넣을 수 있다는 점입니다. 하지만 이러한 이론들은 표면적으로는 타당해 보이지만, 종종 실제로 몇 년 동안 일어나는 일의 '영화'라기보다는 '스냅샷'에 의존하는 경향이 있습니다. 큰 질문은 여전히 남아 있습니다. 화면이 아이를 변화시키는 것일까요, 아니면 아이의 변화하는 환경이 아이를 화면으로 이끄는 것일까요?
이를 알아내기 위해 아이슬란드와 미국의 연구진은 2004년에 태어난 청소년들을 대상으로 한 장기 연구를 활용했습니다. 그들은 2,300명 이상의 청소년을 13세부터 15세까지 추적 조사하며, 매년 그들의 일상적인 습관과 정신적 웰빙에 대해 질문했습니다. 연구진은 비디오 시청, 비디오 게임, 소셜 미디어 사용 등 다양한 종류의 스크린 시간을 각각 구분하여 주의 깊게 살펴보았습니다. 또한 친구들과 채팅하는 것과 같은 '능동적 사용'과, 상호작용 없이 피드를 스크롤하는 것과 같은 '수동적 사용'을 구분했습니다. 결정적으로, 그들은 단순히 서로 다른 아이들을 비교한 것이 아니라, 각 개별 아동이 한 해에서 다음 해로 어떻게 변하는지를 추적했습니다. 이를 통해 특정 십 대의 스크린 시간이 갑자기 증가했을 때 그 뒤에 기분 저하가 뒤따르는지, 아니면 기분이 악화되어 화면을 찾게 되는지를 확인할 수 있었습니다.
이 3년간의 여정이 제공하는 결과는 흔히 헤드라인에서 접하는 내용보다 더 명확하면서도 복잡한 그림을 보여줍니다. 연구 결과, 단순히 스크린에 더 많은 시간을 보내는 것이 다음 해에 십 대의 정신 건강을 직접적으로 악화시킨다는 증거는 거의 발견되지 않았습니다. 소년이나 소녀가 비디오 시청, 게임, 또는 소셜 미디어 스크롤에 쓰는 일일 시간을 늘렸을 때, 그것이 나중에 우울 증상, 적대감, 또는 품행 문제를 예측하는 지표가 되지는 않았습니다. 사실, 데이터는 영향의 방향이 반대일 가능성이 더 높음을 시사했습니다. 십 대들이 더 높은 수준의 고통이나 행동 문제를 보고했을 때, 그들은 그 후 몇 년 동안 스크린을 더 많이 찾는 경향이 있었습니다. 많은 젊은이에게 기기는 불을 일으키는 불씨가 아니라, 이미 불이 붙었을 때 찾아가는 장소인 것으로 보입니다.
그러나 이야기는 모든 십 대에게 동일하게 적용되지 않습니다. 연구진은 '일률적인 디지털 위험'이라는 개념에 도전하는 성별에 따른 뚜렷한 패턴을 발견했습니다. 여학생의 경우, 전반적인 스크린 습관과 정신 건강 사이에 강하고 안정적인 연결 고리가 있었습니다. 지속적으로 높은 수준의 우울, 분노 또는 행동 문제를 보고한 여학생들은 소셜 미디어에서 비디오 게임에 이르기까지 모든 유형의 스로를 더 많은 시간을 보내는 경향이 일관되게 나타났습니다. 이는 많은 여학생에게 있어 과도한 스크린 사용과 정신 건강 문제는 단순한 인과관계의 사슬이라기보다, 하나의 일상적인 현실의 일부임을 시사합니다. 남학생의 패턴은 달랐습니다. 남학생들의 정신 건강은 소셜 미디어 나 게임과 같은 방식으로 강하게 연결되어 있지 않았습니다. 대신, 남학생들에게서 높은 우울감과 적대감을 일관되게 보여준 유일한 스크린 활동은 비디오 시청이었습니다. 이는 게임이나 소셜 네트워킹의 상호작용적인 성격과는 대조적으로, 정해진 시간 동안 쇼나 영화를 시청하는 것과 같은 주로 수동적인 활동입니다.
연구진이 소셜 미디어 사용 방식을 더 자세히 들여다보았을 때, 데이터상으로는 성별에 따른 차이가 나타났지만, 이러한 구체적인 패턴은 통계적 유의성에 도달하지 못했습니다. 남학생의 경우, 피드를 조용히 훑어보는 것과 같은 '수동적 사용'이 부정적인 결과와 더 밀접하게 연관된 것처럼 보였고, 여학생의 경우 채팅이나 공유와 같은 '능동적 참여'가 더 낮은 정신 건강 점수와 관련이 있는 것처럼 보였습니다. 그러나 연구는 능동적 또는 수동적 소셜 미디어 사용에서 이후의 정신 건강 결과로 이어지는 이러한 경로 중 어느 것도 엄격한 보정 과정을 거친 후에는 통계적으로 유의미하지 않다고 언급했습니다. 이는 이러한 연관성의 '방향'이 성별에 따라 달랐음에도 불구하고, 특정 유형의 참여가 정신 건강 점수를 예측 가능한 방식으로 주도한다는 증거가 충분히 강력하지 않았음을 시사합니다. 또한 연구는 부모의 지지가 역할을 하지만 성별에 따라 다르게 작용한다는 점을 언급했습니다. 높은 수준의 부모 지지는 여학생의 경우 전반적으로 스크린 시간을 줄이는 것과 관련이 있었지만, 남학생의 경우에는 비디오 게임 시간을 줄이는 데에만 영향을 미치는 것으로 나타났습니다.
궁극적으로, 이 연구는 스크린과 청소년 정신 건강 사이의 관계가 단순한 원인과 결과의 사례가 아님을 시사합니다. 데이터는 스크린 시간의 증가가 초기 청소년기 정신 건강 위기의 주요 동인이라는 생각을 뒷받침하지 않습니다. 대신, 정신 건강의 어려움이 스크린 습관의 변화보다 앞서는 경우가 많으며, 구체적인 스크린 사용 유형과 사용자의 성별이 독특한 경험을 만들어낸다는 역동적인 구조를 가리킵니다. 이러한 결과는 젊은이들을 보호하려는 노력이 온라인에서 보내는 시간을 엄격히 제한하는 것보다, 그들의 전반적인 웰빙과 대처 전략에 집중하는 것이 더 효과적일 수 있음을 의미합니다. 스크린은 아마도 십 대의 문제를 만드는 유일한 설계자라기보다는, 십 대 삶의 복잡성을 비추는 거울일 것입니다.
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