Digital Games and Climate-Crisis Education: An Analytical Study of DOMINO: “The Little One” through Serious Games, Persuasive Games, and Ecological Literacy
본 분석 연구는 디지털 게임 <도미노: 더 리틀 원(DOMINO: The Little One)>을 기후 교육을 위한 교육적 도구로서 평가하며, 이 게임의 설계가 절차적 수사학과 생태적 문해력을 통해 시스템 사고를 효과적으로 촉진한다는 점을 발견하였으나, 궁극적으로 기후 행동을 구조적 동인보다는 주로 개인의 책임으로 프레임화하고 있으며, 플레이어-참여자 데이터의 부재로 인해 결론이 디자인 특징에 국한된다는 점을 밝히고 있다.
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우리는 흔히 기후 변화에 관한 사실들을 알고 있습니다. 얼음이 녹고 있고, 날씨가 변하고 있으며, 지구가 따뜻해지고 있다는 사실 말입니다. 하지만 이러한 사실을 아는 것이 사람들의 행동을 바꾸는 경우는 드뭅로습니다. 우리가 아는 것과 어떻게 행동하는가 사이의 이 괴리는 환경 교육에서 고질적인 문제입니다. 수십 년 동안 전문가들은 더 많은 사실을 가르침으로써 이 간극을 메우려 노력해 왔지만, 그 결과는 엇갈렸습니다. 최근 몇 년 사이, 디지털 게임을 단순히 재미를 위한 도구가 아닌 학습 도구로 사용하는 색다른 접근 방식이 등장했습니다. 이러한 게임은 복잡한 시스템을 시뮬레이션하여, 플레이어가 자신의 작은 선택이 어떻게 더 큰 세상에 영향을 미치는 파급 효과를 불러일으키는지 볼 수 있게 해줍니다. 인과관계를 설명해 주는 교과서와 달리, 게임은 그 과정을 직접 살아내게 합니다. 이것이 바로 특정 디지털 게임을 통해 기후 위기에 대해 배우는 과정을 조사하는 새로운 연구가 개입하는 지점입니다. 연구진은 게임의 설계—그 규칙, 이야기, 그리고 시각적 요소들—가 어떻게 플레이어로 하여로 환경에 관심을 갖도록 설득하려 하는지, 그리고 그 설계가 실제로 사람들이 생태학자처럼 생각하도록 돕는지 이해하고자 했습니다.
이 연구는 2023년 말 출시된 손으로 그린 무료 어드벤처 게임인 *도미노: 더 리틀 원(DOMINO: The Little One)*에 초점을 맞춥니다. 이 게임은 플레이어를 기후 변화로 인해 서서히 무너져 가는 세계를 항해하는 작은 캐릭터의 역할에 배치합니다. 터키에 기반을 둔 연구진은 사람들에게 게임을 플레이하고 설문조사를 작성하라고 요청하지 않았습니다. 대신, 그들은 세 차례의 세션에 걸쳐 5시간 동안 직접 게임을 플레이하며 세심한 관찰자 역할을 수행했습니다. 그들은 모든 화면을 기록하고, 플레이어가 할 수 있는 모든 선택에 대해 상세한 노트를 작성했으며, 그 선택들에 게임이 어떻게 반응하는지를 분석했습니다. 그들의 목표는 게임의 내부 논리를 해부하여 이 게임이 실제로 어떤 종류의 교훈을 가르치고 있는지 파ال하는 것이었습니다. 그들은 게임이 '생태적 상호의존성'과 같은 추상적인 개념을 어떻게 플레이어가 취할 수 있는 구체적인 행동으로 전환하는지, 그리고 게임의 규칙이 플레이어로 하여로 거시적인 관점을 생각하게 하는지 아니면 단지 자신의 즉각적인 생존만을 생각하게 하는지를 살펴보았습니다.
연구진이 발견한 것은 이 게임이 '보이지 않는 것을 보이게 만드는 데' 매우 뛰어나다는 점입니다. 현실 세계에서 기후 변화는 멀게 느껴지고 느리게 진행됩니다. 일상생활 속에서 이산화탄소가 상승하거나 빙하가 줄어드는 것을 눈으로 볼 수는 없습니다. 도미노는 규모를 축소함으로써 이 문제를 해결합니다. 게임은 시각적 은유를 사용하여 환경이 플레이어 눈앞에서 변하는 모습을 보여줍니다. 캐릭터가 세계를 이동함에 따라 풍경은 퇴락합니다. 나무가 사라지고, 물은 부족해지며, 온난화의 결과로 인해 앞길이 막힙니다. 게임은 이를 설명하기 위해 강의나 통계치를 사용하지 않습니다. 대신, 자원 부족의 압박을 플레이어가 직접 느끼게 만듭니다. 만약 플레이어가 에너지를 낭비하거나 땅을 훼손하는 선택을 하면, 게임은 즉각적인 결과를 보여줍니다. 길이 닫히거나 캐릭터가 생존을 위해 고군분투하게 됩니다. 이는 행동과 결과 사이의 직접적인 연결 고리를 만듭니다. 플레이어는 교사가 말해주었기 때문이 아니라, 게임 세계가 자신에게 반응하기 때문에 자신의 결정이 중요하다는 것을 배웁니다. 이러한 설계는 플레이어가 자신이 하나의 시스템의 일부이며, 모든 움직임에는 대가가 따른다는 것을 이해하도록 돕습니다.
또한 이 게임은 '시스템 사고(systems thinking)', 즉 서로 다른 부분들이 어떻게 전체와 연결되어 있는지를 보는 능력을 가르치는 데 탁월합니다. 게임 내에서 플레이어는 다른 것에 영향을 주지 않고 단순히 한 가지 문제만을 해결할 수 없습니다. 연구진은 게임이 '시행착오' 방식을 사용한다는 것을 관찰했습니다. 플레이어는 과제에 직면하고, 해결책을 시도하며, 만약 실패하면 그 실패를 목격하고 다시 시도합니다. 이 순환 과정을 통해 플레이어는 규칙을 배우지 않고도 시스템이 어떻게 작동하는지 배울 수 있습니다. 예를 들어, 플레이어는 자원을 빠르게 모으려 시도했다가 환경이 붕괴되는 것을 발견하고, 전략을 재고해야 하는 상황에 처할 수 있습니다. 이 과정을 통해 게임은 지속 가능성이란 단 하나의 완벽한 답을 찾는 것이 아니라, 섬세한 균형을 관리하는 것임을 가르칩니다. 손으로 그린 스타일과 감정적인 스토리텔링을 담은 게임의 시각적 언어는 플레이어가 캐릭터의 고통에 공감하도록 도와, 글로벌 위기를 개인적인 이야기로 바꿉니다. 이러한 정서적 연결은 추상적인 기후 위기의 위협을 즉각적이고 절박하게 느끼게 만드는 강력한 학습 도구입니다.
하지만 연구는 또한 이 게임이 문제를 프레임화하는 방식에 있어 중대한 한계가 있음을 밝혀냈습니다. 이 게임은 개인의 행동이 환경에 어떻게 영향을 미치는지 보여주는 데는 뛰어나지만, 누가 이 위기에 책임이 있는지에 대한 더 큰 그림은 대체로 무시합니다. 게임의 규칙과 보상은 거의 전적으로 플레이어 개인이 자신의 작은 영역을 구하기 위해 무엇을 할 수 있는지에 집중되어 있습니다. 연구진은 게임이 기후 위기를 개인의 책임 문제로, 즉 올바른 개인적 선택을 통해 해결 가능한 문제로 제시한다고 언급했습니다. 이 게임은 환경 파괴를 주도하는 대기업, 정부 정책, 또는 경제 체제의 역할을 보여주지 않습니다. 개인에게 지나치게 집중함으로써, 게임은 의도치 않게 해결책이 집단적 행동이나 정치적 변화보다는 오직 개인의 행동에 달려 있다는 암시를 줄 수 있습니다. 이는 미묘하지만 중요한 차이입니다. 게임은 플레이어가 자신의 즉각적인 주변 환경을 잘 돌보는 관리자가 되도록 가르치지만, 애초에 피해를 입히는 더 큰 구조를 이해하거나 이에 도전할 수 있는 역량은 길러주지 않습니다.
연구진은 자신들의 발견이 게임의 설계에 관한 것이지, 플레이어가 실제로 무엇을 배웠는지에 관한 것이 아님을 분명히 했습니다. 실제 사람들을 테스트하지 않았기 때문에, 그들은 게임을 플레이하는 것이 어떻게 사람들의 실제 행동을 바꾸는지 확신할 수 없습니다. 그들은 단지 이 게임이 그러한 교훈을 가르칠 수 있는 방식으로 구축되어 있다고 말할 수 있을 뿐입니다. 게임은 플레이어가 시스템 사고를 연습하고 생태적 책임의 무게를 느낄 수 있는 공간을 성공적으로 만들어냅니다. 그러나 게임을 플레이하는 것에서 실제 세상의 행동을 바꾸는 것으로 넘어가는 것은 어려운 일입니다. 연구 연구는 도미노와 같은 게임이 진정으로 효과적이려면 다른 도구들과 병행하여 사용되어야 한다고 제안합니다. 교사나 지도자는 플레이어가 게임에서 한 걸음 물러나 더 큰 그림에 대해 토론할 수 있도록 도와야 합니다. 즉, 왜 위기가 존재하는지, 누가 책임이 있는지, 그리고 어떤 집단적 행동이 필요한지에 대해서 말입니다. 이러한 추가적인 토론의 층위가 없다면, 플레이어들은 해결책이 전적으로 자신에게 달려 있다고 생각하며 사회와 정책의 결정적인 역할을 놓친 채 게임을 떠날 수도 있습니다.
궁극적으로 이 연구는 기후에 대해 가르치기 위해 게임을 사용하는 것의 잠재력과 함정을 명확하게 보여줍니다. 도미노: 더 리틀 원은 디지털 게임이 어떻게 추상적인 것을 구체적인 것으로 만들 수 있는지 보여주는 강력한 사례입니다. 이 게임은 기후 변화라는 느리고 공포스러운 과정을 플레이어가 만지고, 보고, 느낄 수 있는 이야기로 바꿉니다. 잘 설계된다면 게임이 우리가 생명의 복잡한 그물망과 그 안에서의 우리 위치를 이해하는 데 도움을 줄 수 있음을 보여줍니다. 그러나 이 연구는 단 하나의 도구가 기후 위기만큼 거대한 문제를 해결할 수는 없다는 점을 상기시켜 줍니다. 게임은 시작점이며, 공감과 이해를 쌓기 위한 방법이지만, 그 자체가 전체 답은 아닙니다. 아는 것과 행하는 것 사이의 간극을 진정으로 메우기 위해서는, 우리는 이러한 몰입형 경험을 우리가 사는 세상을 형성하는 시스템에 대한 더 깊은 대화와 결합해야 합니다. 게임은 문을 열어주지만, 그 문을 통해 걸어 들어가 변화를 위한 힘든 작업을 수행하는 것은 우리 자신에게 달려 있습니다.
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