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A longitudinal study on differential impacts of the COVID-19 pandemic and normalized prevention and control on overweight and obese adolescents in China

12만 명 이상의 중국 청소년을 대상으로 한 이 종단 연구는 코로나19 팬데믹의 초기 단계가 특히 여학생들 사이에서 체질량지수(BMI)와 과체중 및 비만율을 유의미하게 증가시켰으나, 예방 조치들이 정상화됨에 따라 이러한 부정적인 영향이 감소하고 반전되기 시작했음을 밝히며 지속적인 모니터링과 표적화된 건강 개입의 필요성을 강조한다.

원저자: Yulituzeayi Maitituersun, Ran Su, Guan Yang, ALIMUJIANG· Yimiti·Taerken

게시일 2026-07-14
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원저자: Yulituzeayi Maitituersun, Ran Su, Guan Yang, ALIMUJIANG· Yimiti·Taerken

원본 논문은 CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) 라이선스로 제공됩니다. 이것은 아래 논문에 대한 AI 생성 설명입니다. 저자가 작성하거나 승인한 것이 아닙니다. 기술적 정확성을 위해서는 원본 논문을 참조하세요. 전체 면책 조항 읽기

당신의 몸이 고성능 비디오 게임 캐릭터라고 상상해 보세요. 그리고 당신의 BMI(체질량 지수)는 캐릭터의 '체중 스탯'입니다. 수년 동안 중국의 13세에서 18세 사이의 십 대 청소년들에게 이 스탯은 매년 아주 조금씩 경험치를 쌓듯 천천히 상승해 왔습니다. 하지만 그러던 중, 세상은 거대하고 보이지 않는 보스전과 마주하게 되었습니다. 바로 코로나19 팬데믹입니다.

위대한 일시정지와 체중 급증
2020년 초 팬데믹이 닥치자 학교는 문을 닫았고, 모두가 집에 머물러야 했습니다. 이것을 게임이 갑자기 '좌식 모드(Sedentary Mode)'로 전환된 것이라고 생각해보세요. 운동장을 뛰어다니는 대신, 플레이어들은 소파에 갇혀 있었습니다. 신장 지역의 12만 명 이상의 십 대를 추적 조사한 이 연구에 따르면, 이 봉쇄 기간 동안 이들의 '체중 스탯'은 크게 뛰어올랐습니다.

2020년에 13세에서 18세 사이의 평균 BMI는 0.2 kg/m² 증가했습니다. 이는 작아 보일 수 있지만, 이전 몇 년간 관찰되었던 통상적인 완만한 상승 폭인 0.1 kg/m²와 비교하면 200%나 증가한 수치입니다. 마치 캐릭터가 에너지를 소비하지 못한 채 매일 피자 한 판을 통째로 더 먹어치운 것과 같습니다.

이러한 급증으로 인해 '과체중' 또는 '비만'(게임의 '무거운' 상태)으로 분류되는 십 대의 수가 늘어났습니다. 2020년 '과체중 + 비만' 비율은 2019년 10.4%에서 12.0%로 상승했습니다. 동시에 '저체중'( '가벼운' 상태)인 십 대의 수는 10.6%로 떨어졌습니다. 데이터는 팬데믹의 엄격한 봉쇄가 무거운 담요처럼 작용하여, 십 대들이 가볍고 체중 증가가 적은 상태를 유지하기 어렵게 만들었음을 보여줍니다.

'정상화' 단계: 게임이 리셋되다 (어느 정도는)
그 후 2021년, 규칙이 바뀌었습니다. 세상은 '정상화' 단계에 진입했습니다. 학교가 다시 문을 열었고, 삶은 예전 모습과 비슷해지기 시작했습니다. 연구 결과, 게임 스탯이 리셋되기 시작했습니다. 평균 BMI는 다시 내려가기 시작했고, 과체중이나 비만 비율도 약간 감소했습니다. 2021년에는 '과체중 + 비상' 비율이 10.7%로 떨어졌고, '저체중' 비율은 13.9%로 반등했습니다.

하지만 이 논문은 이것이 과거로의 완벽한 회귀는 아니라는 점을 분명히 합니다. 저자들은 수치는 개선되었을지라도, 팬데믹 기간 동안 형성된 습관이 여전히 남아 있을 수 있다고 제안합니다. 마치 캐릭터가 추가 피자를 내려놓긴 했지만, '좌식 모드' 버튼이 여전히 눌린 채로 붙어 있는 것과 같습니다.

누가 가장 큰 타격을 입었나?
여기서 플롯이 흥미로워집니다. 연구 결과, '체중 스탯'은 모든 사람에게 동일하게 변하지 않았습니다.

  • 여학생 vs 남학생: 여학생들의 스탯이 훨씬 더 "변동이 심했습니다." 논문은 여학생들이 남학생들보다 BMI와 과체중 비율에서 더 큰 변동을 보였다고 언급합니다. 2020년에 여학생들은 체중이 더 크게 급증했고, 2021년에는 더 크게 감소했습니다. 저자들은 이것이 여학생들이 지방 축적에 더 취약하거나, 봉쇄 기간의 스트레스와 스크린 타임의 영향을 더 많이 받았기 때문일 수 있다고 제사합니다.
  • 연령대별 차이: 더 어린 십 대들(13세15세)이 스탯 변화가 가장 컸습니다. 나이가 더 많은 십 대들(16세18세)은 더 안정적이었습니다. 저자들은 어린 아이들이 봉쇄에 대처하기 위해 스크린 타임을 훨씬 더 많이 보내도록 강요받은 반면, 나이가 더 많은 십 대들은 움직일 수 있는 공간이 더 많았거나 다가오는 시험 압박에 주의가 분산되었을 것이라고 추측합니다.

이 논문이 말하지 '않는' 것
이 연구가 무엇을 하지 않았는지 아는 것도 중요합니다. 저자들은 체중 변화의 정확한 이유를 측정하지 않았다고 명시했습니다. 그들은 각 아이가 휴대폰을 몇 시간 사용했는지, 저녁으로 무엇을 먹었는지, 혹은 얼마나 잤는지를 추적하지 않았습니다. 또한 특정 민족 집단이나 가족의 경제 수준도 살펴보지 않았습니다. 따라서 그들은 체중이 오르내렸다는 사실은 알지만, 스크린 타임과 운동 부족이 범인이라고 '제안'할 수 있을 뿐, 결정적인 증거(smoking gun)를 가지고 이를 증명하지는 못했습니다. 또한 '비만' 비율 단독으로는 큰 변화를 발견하지 못했으며, 큰 변화는 '과체중 + 비만' 결합 카테고리에서 나타났습니다.

최종 점수
핵심적인 교훈은 팬데믹이 십 대들의 성장 패턴을 망가뜨린 갑작스럽고 무거운 폭풍 역할을 했다는 것입니다. 2020년에 이 폭풍은 그들을 더 무겁게 만들었습니다. 2021년 폭풍이 걷히면서 그들은 정상으로 돌아오기 시작했지만, 저자들은 그 피해가 아직 완전히 복구되지 않았을 수 있다고 경고합니다.

논문은 우리가 이러한 수치들을 계속 면밀히 관찰해야 한다고 결론짓습니다. 학교는 아이들이 충분히 움직일 수 있도록 해야 하며, 부모는 십 대들이 과도한 스크린 타임과 활동 부족의 함정에 빠지지 않도록 도와야 합니다. 목표는 단순히 숫자를 고치는 것이 아니라, '게임 캐릭터'가 장기적으로 건강하게 유지되도록 하는 것입니다. 저자들은 자신들이 측정한 수치(12만 명 이상의 학생!)에는 확신을 가지고 있지만, 그 숫자 뒤에 숨겨진 이유는 여전히 더 많은 탐정 작업이 필요한 미스터리로 남아 있다고 인정합니다.

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