A longitudinal study on differential impacts of the COVID-19 pandemic and normalized prevention and control on overweight and obese adolescents in China
12万人以上の中国の青少年を対象としたこの縦断的研究は、新型コロナウイルス感染症パンデミックの初期段階において、特に女子の間でBMIおよび過体重・肥満率が著しく上昇したことを明らかにしているが、これらの悪影響は予防策が常態化するにつれて減退し、反転し始めており、継続的なモニタリングと標的を絞った健康介入の必要性を浮き彫りにしている。
原論文は CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) でライセンスされています。 これは以下の論文のAI生成解説です。著者が執筆または承認したものではありません。技術的な正確性については原論文を参照してください。 免責事項の全文を読む
あなたの体をハイテクなビデオゲームのキャラクターだと想像してみてください。そして、あなたのBMI(体格指数)は、そのキャラクターの「体重ステータス」です。長年、中国の13歳から18歳のティーンエイジャーにおけるこのステータスは、キャラクターが毎年わずかな経験値を獲得するように、ゆっくりと上昇していました。しかしその後、世界は巨大で見えないボス戦に見舞われました。それが、新型コロナウイルス(COVID-19)のパンデミックです。
大いなる一時停止と体重の急増
2020年初頭にパンデミックが発生すると、学校は閉鎖され、誰もが家に留まらなければならなくなりました。これは、ゲームが突然「セデンダリー・モード(座りっぱなしモード)」に切り替わったようなものです。校庭を走り回る代わりに、プレイヤーたちはソファに釘付けになりました。新疆ウイグル自治区の12万人以上のティーンエイジャーを追跡したこの研究によれば、ロックダウンの年、これらのティーンエイジャーの「体重ステータス」は大幅に跳ね上がりました。
2020年、これら13歳から18歳の平均BMIは0.2 kg/m²上昇しました。これは小さく聞こえるかもしれませんが、これまでの例年見られた0.1 kg/m²という緩やかな上昇と比較すると、200%の増加でした。それはまるで、キャラクターが消費することなく、毎日ピザを丸ごと一枚余分に食べてしまったかのようです。
この跳ね上がりにより、「過体重」または「肥満」(ゲームにおける「ヘビー」状態)に分類されるティーンエイジャーの数が増加しました。2020年には、「過体重+肥満」の割合が2019年の**10.4%から12.0%へと上昇しました。同時に、「低体重」(「ライト」状態)の割合は10.6%**へと減少しました。データは、パンデミックによる厳格なロックダウンが重い毛布のように作用し、ティーンエイジャーが軽く、体重が増えにくい状態を維持することを困難にしたことを示しています。
「ノーマライズ(正常化)」フェーズ:ゲームのリセット(あるいは、それに近いもの)
その後、2021年にルールが変わりました。世界は「ノーマライズ」フェーズに入りました。学校は再開され、生活はかつての日常に似たものへと戻り始めました。研究によると、ゲームのステータスはリセットされ始めました。平均BMIは再び下がり始め、過体重または肥満の割合もわずかに減少しました。2021年までに、「過体重+肥満」の割合は**10.7%に低下し、「低体重」の割合は13.9%**へと跳ね返りました。
しかし、論文はこれが過去への完璧な回帰ではなかったことを明確にしています。著者らは、数値は改善したものの、パンデミック中に形成された習慣が依然として残っている可能性があると示唆しています。それはまるで、キャラクターが余分なピザを置いたものの、「セデンダリー・モード」のボタンがまだ粘着してしまっているようなものです。
誰が最も大きな影響を受けたのか?
ここからが物語の面白いところです。研究によると、「体重ステータス」は全員に同じように変化したわけではありませんでした。
- 女子 vs 男の子: 女子のステータスの方がはるかに「激しい動き」を見せました。論文では、女子は男子よりもBMIや過体重率において大きな変動を示したと記されています。2020年、女子は体重の大きなスパイク(急増)を見せ、2021年には大きな下落を見せました。著者らは、これは女子の方が脂肪を蓄積しやすい傾向があるため、あるいはロックダウンによるストレスやスクリーンタイムの影響をより強く受けたためではないかと示唆しています。
- 年下 vs 年上: より若いティーンエイジャー(13歳から15歳)こそが、ステータスが最も大きく変化した層でした。年上のティーンエイジャー(16歳から18歳)はより安定していました。著者らは、これは年下の子供たちがロックダウンに対処するために、より多くの時間をスクリーンに費やすことを強制された一方で、年上のティーンエイジャーは動けるスペースがあったり、あるいは迫り来る試験のプレッシャーに気を取られていたりしたためではないかと推測しています。
この論文が「言っていない」こと
この研究が「行わなかった」ことを知っておくことは重要です。著者らは、体重がなぜ変化したのかという正確な理由を測定していないことを明言しています。彼らは、子供たちがスマートフォンに何時間費やしたか、夕食に何を食べたか、あるいはどれくらい眠ったかを追跡していません。また、特定の民族グループや家族の経済レベルについても見ていません。したがって、彼らは体重が増減したことは分かっていますが、スクリーンタイムや運動不足が原因であると「示唆」することはできても、決定的な証拠(スモーキング・ガン)を持って証明したわけではありません。また、彼らは「肥満」単独の割合に大きな変化は見出しておらず、大きな変化が見られたのは「過体重+肥満」の複合カテゴリーでした。
最終スコア
主な教訓は、パンデミックがティーンエイジャーの成長パターンを乱す、突然の激しい嵐として作用したということです。2020年、嵐は彼らをより重くしました。2021年、嵐が晴れるにつれ、彼らは正常に戻り始めましたが、著者らはそのダメージがまだ完全には修復されていない可能性があると警告しています。
論文は、これらの統計を注意深く観察し続ける必要があると結論づけています。学校は子供たちが十分に動けるようにしなければなりませんし、親はティーンエイジャーがスクリーンタイムに溺れ、活動量が低下する罠に陥らないよう助けなければなりません。目標は単に数値を直すことではなく、「ゲームキャラクター」が長期的に健康であり続けられるようにすることです。著者らは、自分たちが測定した数値(12万人以上の学生!)については自信を持っていますが、その数値の背後にある「理由」は、さらなる探偵作業(調査)を必要とする、まだ少し謎に包まれたものであることも認めています。
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