Linking continuous behavior to aesthetic enjoyment in a walkable virtual-reality museum tour: effects of agency and a painting-level analysis framework
Diese Studie untersucht den Einfluss der Nutzerhandlungsfähigkeit und kontinuierlicher Verhaltensmetriken auf das ästhetische Vergnügen bei einer virtuellen Museumsführung und stellt fest, dass die Handlungsfähigkeit zwar die Betrachtungsmuster signifikant verändert, aber das selbstberichtete Vergnügen nicht zuverlässig steigert, wobei die Blickbindung während der Audioguides unter den Verhaltensmaßen der stärkste Prädiktor für das Gefallen ist.
Originalarbeit lizenziert unter CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Dies ist eine KI-generierte Erklärung eines Preprints, das nicht peer-reviewed wurde. Dies ist kein medizinischer Rat. Treffen Sie keine Gesundheitsentscheidungen auf Grundlage dieses Inhalts. Vollständigen Haftungsausschluss lesen
Seit Jahrzehnten operieren Museen nach einem einfachen, ungeschriebenen Vertrag: Der Kurator entscheidet den Pfad, und der Besucher folgt ihm. Man betritt eine Galerie, und eine vorgegebene Route führt die Füße von einem Meisterwerk zum nächsten, unter der Annahme, dass diese kuratierte Reise der beste Weg ist, um Kunst zu würdigen. Doch eine lang gehegte Überzeugung in der Psychologie legt nahe, dass das Verfügen über eine Wahlmöglichkeit – ob man links oder rechts abbiegt, verweilt oder weiterzieht – uns das Gefühl gibt, engagierter und zufriedener zu sein. Da Museen zunehmend in digitale Räume vordringen, stellt sich eine neue Frage: Macht es die Erfahrung tatsächlich angenehmer, Menschen die Freiheit zu geben, ihren eigenen Weg in einer virtuellen Welt zu wählen? Diese Frage bewegt sich an der Schnittstelle zwischen der Art und Weise, wie wir Schönheit wahrnehmen, und wie wir uns im Raum bewegen. Forscher wissen schon lange, dass das, wohin wir blicken und wie wir gehen, uns verraten, was wir interessant finden, aber das Messen dieser subtilen Verhaltensweisen in einem echten Museum ist schwierig. Menschen bewegen sich anders, wenn sie wissen, dass sie beobachtet werden, und Standard-Computerschirme können nicht die vollständige Körperbewegung einer Person erfassen, die durch einen Raum geht. Virtual Reality bietet eine einzigartige Lösung, indem sie einen digitalen Raum schafft, der sich real genug anfühlt, um hindurchzugehen, und doch präzise genug ist, um jeden Schritt und jeden Blick mit wissenschaftlicher Genauigkeit zu verfolgen.
Ein Team von Forschern der Universität Tel Aviv und der Universität Panthéon-Sorbonne beschloss, diese Ideen zu testen, indem sie ein lebensgroßes virtuelles Museum errichteten. Sie luden achtundvierzig Erwachsene ein, durch eine acht Meter breite und vier Meter tiefe digitale Galerie zu gehen, die sieben berühmte Gemälde enthielt, die jeweils von einem synchronisierten Audioguide begleitet wurden. Das Ziel war es zu sehen, ob die Art und Weise, wie Menschen sich bewegten und die Kunst betrachteten, vorhersagen konnte, wie sehr sie diese genossen, und ob das Geben der Macht, den eigenen Weg zu wählen, dieses Vergnügen veränderte. Zu diesem Zweck erstellten die Forscher drei verschiedene Versionen der Tour. In einer Version mussten die Besucher vor jedem einzelnen Gemälde eine Entscheidung treffen und ein Merkmal auswählen, das sie als Nächstes sehen wollten. In einer anderen trafen sie Entscheidungen nur für die ersten drei Gemälde, bevor die Route fest vorgegeben wurde. In der dritten Version folgten die Besucher einfach einem vorgefertigten Pfad ohne jegliche Auswahlmöglichkeiten. Entscheidend war, dass die eigentlichen Gemälde und die Reihenfolge, in der sie erschienen, für alle identisch waren; der einzige Unterschied war das Gefühl, eine Wahl zu haben.
Die Forscher statteten die Besucher mit Headsets aus, die deren Augenbewegungen und Kopfposition fünfzig Mal pro Sekunde verfolgten. Dies ermöglichte es ihnen, exakt zu rekonstruieren, wo jede Person stand und wohin sie in jedem Moment der Tour blickte. Sie unterteilten das Erlebnis in spezifische Betrachtungsphasen für jedes Gemälde und maßen dabei, wie lange die Menschen vor der Kunst standen, wie oft ihre Augen von einem Punkt zum anderen sprangen und wie viel Zeit sie damit verbrachten, den Blick fixiert auf der Leinwand zu halten, während sie dem Audioguide lauschten. Nach der Tour bewerteten die Teilnehmer, wie sehr sie das Erlebnis als Ganzes und wie sehr sie jedes einzelne Gemälde mochten.
Die Ergebnisse offenbarten eine überraschende Diskrepanz zwischen dem, was die Menschen fühlten, und dem, wie sie sich verhielten. Die Forscher fanden heraus, dass das Maß an Handlungsfreiheit – die Menge an Wahlmöglichkeiten, die eine Person hatte – nicht veränderte, wie sehr sie die Tour genossen. Ob ein Besucher Entscheidungen für jedes Gemälde traf oder für keines, ihre Zufriedenheitswerte waren statistisch gesehen gleich. Das Gefühl der Freiheit übertrug sich in diesem Setting nicht in ein angenehmeres Erlebnis. Darüber hinaus entdeckten die Forscher, dass die Art und Weise, wie Menschen sich bewegten und die Kunst betrachteten, ein schlechter Prädiktor dafür war, wie sehr sie diese mochten. Die Distanz, die sie zurücklegten, die Geschwindigkeit, mit der sie sich bewegten, und die Gesamtzeit, die sie vor einem Gemälde standen, sagten die Forscher nicht zuverlässig darüber aus, ob der Besucher dieses spezifische Kunstwerk mochte. Das einzige Verhaltenssignal, das eine schwache Verbindung zum Mögen zeigte, war der Prozentsatz der Zeit, in der der Besucher seine Augen auf das Gemälde gerichtet hielt, während der Audioguide spielte. Selbst diese Verbindung war bescheiden, was darauf hindeutet, dass das Betrachten der Kunst beim Zuhören zwar helfen mag, aber nicht der alleinige Treiber des Genusses ist.
Was die Studie jedoch fand, war, dass der Akt der Entscheidung das Verhalten der Menschen veränderte, auch wenn es nicht deren Empfinden änderte. Besucher, die Entscheidungen treffen mussten, verbrachten mehr Zeit in der virtuellen Galerie, hauptsächlich weil sie anhalten und Fragen beantworten mussten. Wichtiger noch: Ihre Muster des Sehens und Stehens waren unterschiedlich. Diejenigen mit mehr Auswahlmöglichkeiten neigten dazu, für unterschiedliche Zeiträume vor den Gemälden zu stehen und die Kunst auf unterschiedliche Weise zu betrachten, verglichen mit denen auf der festen Route. Dies deutet darauf, dass das Geben von Kontrolle zwar die physische Interaktion mit dem Raum verändert, dies aber nicht zwangsläufig ein angenehmeres Erlebnis macht. Die Studie kommt zu dem Schluss, dass in einer virtuellen Museumstour die Mikrostruktur dessen, wie wir schauen und uns bewegen, von unserem subjektiven Genuss verschieden ist. Wir können die Art und Weise, wie Menschen gehen und schauen, durch das Geben von Wahlmöglichkeiten verändern, aber das garantiert nicht, dass sie die Kunst mehr mögen werden. Die Forschung etabliert eine neue Methode zur Untersuchung dieser Verhaltensweisen und beweist, dass Virtual Reality den komplexen, kontinuierlichen Tanz eines Museumsbesuchs erfassen kann, ohne die Notwendigkeit einer physischen Galerie, und bietet somit ein leistungsstarkes Werkzeug, um zu verstehen, wie wir Kultur in der Zukunft erleben.
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