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Position: Adversarial ML for LLMs Is Not Making Any Progress

Ce document de position soutient que la recherche en apprentissage automatique adverse a régressé à l'ère des grands modèles de langage, car le domaine s'attaque désormais à des problèmes de plus en plus mal définis, difficiles et difficiles à évaluer, ce qui laisse craindre qu'une décennie de travail supplémentaire ne produise aucun progrès significatif.

Auteurs originaux : Javier Rando, Jie Zhang, Nicholas Carlini, Florian Tramèr

Publié 2026-06-03
📖 7 min de lecture🧠 Analyse approfondie

Auteurs originaux : Javier Rando, Jie Zhang, Nicholas Carlini, Florian Tramèr

Article original sous licence CC BY 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Ceci est une explication générée par l'IA de l'article ci-dessous. Elle n'a pas été rédigée ni approuvée par les auteurs. Pour une précision technique, consultez l'article original. Lire la clause de non-responsabilité complète

Imaginez le domaine de la sécurité de l'intelligence artificielle comme un jeu de « Serrurier contre Cambrioleur ».

Depuis une décennie, les serruriers (chercheurs en sécurité) et les cambrioleurs (adversaires) jouent à un jeu très spécifique et bien défini. Auparavant, ils testaient des serrures simples sur de petites boîtes robustes. Les règles étaient claires :

  • L'Objectif : Le cambrioleur essaie d'ouvrir la boîte sans briser la serrure.
  • Les Règles : Le cambrioleur ne peut que manipuler la serrure d'un mouvement infime et spécifique (comme secouer une clé d'un millimètre seulement).
  • Le Score : Si la boîte s'ouvre, le cambrioleur gagne. Si elle reste fermée, le serrurier gagne.

Ce jeu était difficile, mais tout le monde savait exactement comment mesurer qui gagnait.

La grande affirmation du papier
Maintenant, le jeu a changé. Au lieu de petites boîtes, nous essayons de sécuriser de massifs « assistants intelligents » (grands modèles de langage ou LLM) capables de parler de tout et de tout faire. Les auteurs de ce papier soutiennent que le jeu est devenu cassé. Ils affirment que dans cette nouvelle ère, le domaine tourne en rond sans réellement progresser parce que les règles du jeu sont désormais désordonnées.

Voici pourquoi, expliqué à travers des analogies simples :

1. Les règles du jeu ont disparu (Définir le problème)

Dans l'ancien jeu, « gagner » était facile à identifier : la boîte s'est-elle ouverte ?
Dans le nouveau jeu, la « boîte » est un chatbot. Le but n'est pas seulement d'ouvrir la boîte ; c'est de pousser le chatbot à dire quelque chose de « mauvais ».

  • L'Analogie : Imaginez demander à un cambrioleur de « voler quelque chose de mal ». Qu'est-ce qui est « mal » ? Est-ce voler une barre de chocolat ? Une voiture ? Une recette secrète ?
  • Le Problème : Comme le concept de « mal » est subjectif, les chercheurs ne parviennent pas à s'entendre sur ce qui constitue une attaque réussie. Un chercheur pourrait dire : « Il a fait dire un gros mot au bot, donc il a gagné ! » Un autre pourrait dire : « Mais le gros mot était inoffensif, donc il a perdu. » Sans un tableau de score clair, on ne peut pas savoir si les serruriers s'améliorent réellement dans leur travail.

2. Le cambrioleur possède des outils infinis (Résoudre le problème)

Dans l'ancien jeu, le cambrioleur n'était autorisé qu'à manipuler la serrure très légèrement. Cela permettait de garder le jeu équitable et mesurable.
Dans le nouveau jeu, le cambrioleur peut tout faire.

  • L'Analogie : Le cambrioleur peut maintenant porter un déguisement, soudoyer le garde, crocheter la serrure avec un laser, ou simplement convaincre le garde de lui ouvrir la porte par la parole.
  • Le Problème : Parce que le cambrioleur dispose d'une infinité de moyens d'attaquer, les chercheurs ne peuvent pas écrire un programme informatique pour trouver l'attaque du « pire cas ». En fait, le papier note que les humains sont actuellement meilleurs pour briser ces modèles que les ordinateurs. Les meilleurs « cambrioleurs » sont désormais des personnes utilisant la créativité et l'ingénierie sociale, et non les mathématiques. Cela rend impossible la construction d'un « verrou parfait » car on ne peut pas tester chaque ruse humaine possible.

3. Le tableau de score est cassé (Évaluer les résultats)

Dans l'ancien jeu, on pouvait compter exactement combien de boîtes avaient été ouvertes.
Dans le nouveau jeu, nous utilisons d'autres bots d'IA pour juger si le chatbot a dit quelque chose de « mauvais ».

  • L'Analogie : Imaginez demander à un robot de juger si une peinture est « laide ». Le robot pourrait simplement dire : « Si ce n'est pas un chat, c'est laid. » Ou bien, le robot pourrait être trompé par le cambrioleur pour dire : « Non, c'est en fait magnifique. »
  • Le Problème : Les outils que nous utilisons pour mesurer le succès sont défaillants. Ils sont facilement dupés, ne comprennent pas la nuance humaine et génèrent souvent de fausses alertes. De plus, les « verrous » (les modèles d'IA) appartiennent souvent à de grandes entreprises qui mettent à jour leurs modèles secrètement. Si une entreprise change le verrou du jour au lendemain, les chercheurs ne peuvent pas comparer leurs résultats du mois dernier avec ceux de ce mois-ci. C'est comme essayer de comparer deux photos d'une maison, mais la maison change de couleur et de forme entre chaque cliché.

Les Études de Cas (La Preuve)

Le papier examine six domaines spécifiques où ce « jeu cassé » se produit :

  • Jailbreaks (Détournement de règles) : Essayer de piéger un bot pour qu'il dise « non ». Il est difficile de définir à quoi ressemble un « non » quand le bot est bavard.
  • Modèles impossibles à affiner (Un-finetunable Models) : Essayer de rendre un bot si intelligent qu'il ne peut pas apprendre de nouveaux tours dangereux. Mais si le cambrioleur peut réentraîner le bot, le jeu change totalement.
  • Empoisonnement (Poisoning) : Essayer d'introduire des données malveillantes dans l'entraînement du bot. Mais les données d'entraînement sont si vastes et désordonnées (comme une bibliothèque contenant des millions de livres) qu'on ne peut pas identifier quel livre a causé le problème.
  • Injections de prompts (Prompt Injections) : Tromper un bot pour qu'il ignore ses règles. Puisque le bot peut parler indéfiniment, le cambrioleur peut glisser de mauvaises instructions au fil d'une longue conversation, ce qui rend l'identification difficile.
  • Confidentialité (Privacy) : Essayer de voir si le bot a « mémorisé » les données d'une personne spécifique. Mais comme le bot a appris de l'ensemble d'Internet, il est impossible de savoir s'il a appris de cette personne spécifique ou simplement d'informations similaires ailleurs.
  • Oubli (Unlearning) : Essayer de faire « oublier » au bot un sujet spécifique (comme la fabrication d'une bombe). Mais on ne peut pas simplement supprimer un fait d'un cerveau ; on risque d'effacer par accident la capacité du bot à faire de la biologie.

La Conclusion

Les auteurs ne disent pas qu'il faut arrêter de chercher à sécuriser l'IA. Ils disent que nous essayons de résoudre un puzzle dont il manque des pièces et dont la boîte n'a pas d'image.

Ils soutiennent que durant la prochaine décennie, nous pourrions continuer à publier des articles qui semblent être des progrès, mais parce que les règles sont floues et que les tests sont peu fiables, nous ne progressons pas réellement en matière de sécurité.

Leur Conseil :
Au lieu d'essayer de sécuriser l'IA entière, chaotique et ouverte, les chercheurs devraient choisir de petits problèmes « jouets », spécifiques et bien définis (comme l'ancien jeu du « mouvement de la serrure d'un millimètre »). Si nous ne pouvons même pas résoudre ces petits problèmes clairs avec rigueur, nous n'avons aucune chance de résoudre les problèmes massifs et complexes du monde réel.

En bref : Nous essayons de construire une forteresse contre un ennemi qui peut changer de forme, attaquer sous tous les angles et juger sa propre victoire, en utilisant une règle qui ne cesse de rétrécir. Tant que nous ne réparons pas les règles et la règle de mesure, nous ne progressons pas réellement.

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