Problematic gaming in occasional, low, intermediate or heavy use gamers - not all screen time is created equal - a reanalysis
सिंगापुर के किशोरों का यह पुनर्मूल्यांकन प्रकट करता है कि समस्याग्रस्त गेमिंग लक्षणों के चालक आधारभूत उपयोग की आदतों के अनुसार भिन्न होते हैं, जिसमें गेमिंग उपभोग में परिवर्तन मुख्य रूप से आकस्मिक गेमर्स को और आवेगशीलता में परिवर्तन भारी गेमर्स को प्रभावित करता है, जो अनुकूलित निवारक रणनीतियों की आवश्यकता को रेखांकित करता है।
मूल पेपर CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) के तहत लाइसेंस किया गया है। यह एक ऐसे प्रीप्रिंट की AI से तैयार की गई व्याख्या है जिसकी अभी सहकर्मी समीक्षा नहीं हुई है। यह चिकित्सकीय सलाह नहीं है। इस सामग्री के आधार पर स्वास्थ्य संबंधी फैसले न लें। पूरा डिस्क्लेमर पढ़ें
द ग्रेट वीडियो गेम पज़ल: क्यों एक ही नियम सब पर लागू नहीं होता
विज्ञान की दुनिया की कल्पना एक विशाल, हलचल भरी रसोई के रूप में करें जहाँ शोधकर्ता यह समझने की कोशिश कर रहे हैं कि कुछ लोग वीडियो गेम के साथ मुसीबत में क्यों पड़ जाते हैं जबकि अन्य बिना किसी समस्या के सालों तक खुशी-खुशी खेलते रहते हैं। लंबे समय से, वैज्ञानिक उन सामग्रियों को घूर रहे हैं: स्वयं खेल (जिसे "एजेंट" कहा जाता है), खेलने वाला व्यक्ति (जिसे "होस्ट" कहा जाता है), और उनके आसपास का परिवार या दोस्त (जिसे "एनवायरनमेंट" कहा जाता है)। वे जानते हैं कि बहुत अधिक खेलना कभी-कभी "प्रॉब्लमैटिक गेमिंग" (समस्यात्मक गेमिंग) का कारण बन सकता है—यह एक फैंसी शब्द है जब वीडियो गेम आपके जीवन पर हावी होने लगते हैं, जिससे आप इस बारे में झूठ बोलने लगते हैं कि आप कितनी देर खेलते हैं, होमवर्क छोड़ देते हैं, या जब आप खेल नहीं पाते तो चिड़चिड़े हो जाते हैं। लेकिन पेचीदा बात यह है कि हर कोई अलग तरह से प्रतिक्रिया देता है। कुछ बच्चे घंटों खेल सकते हैं और ठीक रहते हैं, जबकि अन्य बहुत जल्दी बिखरते हुए प्रतीत होते हैं।
बड़ा सवाल जिसके लिए वैज्ञानिक जूझ रहे थे वह यह है: क्या यह केवल खेलने में बिताए गए समय के बारे में है, या यह खिलाड़ी के भीतर कुछ गहरा है? इसे पिज्जा खाने के बाद कुछ लोगों को पेट दर्द क्यों होता है, यह समझने की कोशिश करने जैसा समझें। क्या यह इसलिए है क्योंकि उन्होंने बहुत सारे स्लाइस खाए? या इसलिए क्योंकि उनका पेट संवेदनशील है? वर्षों तक, उत्तर "यह निर्भर करता है" जैसा लगता था, लेकिन कोई नहीं जानता था कि यह वास्तव में किस बात पर निर्भर करता है। यह अध्ययन उस रहस्य में गोता लगाता है, यह पूछते हुए कि क्या स्वस्थ रहने के नियम इस आधार पर बदल जाते हैं कि आप एक कैजुअल प्लेयर (कभी-कभार खेलने वाले), वीकेंड वॉरियर (सप्ताहांत के योद्धा), या कोई ऐसा व्यक्ति हैं जो गेम की दुनिया में रहता है।
अध्ययन: आपके गेमिंग आदतें आपसे कहीं अधिक मायने क्यों रखती हैं
यह पेपर एक जासूसी कहानी की तरह है जो 2007 और 2009 के बीच सिंगापुर के 3,000 से अधिक किशोरों से एकत्र किए गए सुरागों के एक विशाल ढेर की पुन: जांच करता है। शोधकर्ता यह देखना चाहते थे कि तीन विशिष्ट चीजों में बदलाव—बच्चों द्वारा गेमिंग में बिताया गया समय, उनकी आवेगशीलता (बिना सोचे-समझे कार्य करना), और उनके परिवार का सहयोग—ने दो वर्षों में उनके "प्रॉब्लमैटिक गेमिंग" लक्षणों को कैसे प्रभावित किया। लेकिन सभी को एक बड़े, अव्यवस्थित समूह के रूप में देखने के बजाय, उन्होंने बच्चों को शुरुआत में उनके खेलने के समय के आधार पर चार अलग-अलग समूहों में विभाजित किया: Occasional (वे जो आमतौर पर नहीं खेलते), Low (कम), Intermediate (मध्यम), और Heavy (भारी/गंभीर) उपयोगकर्ता।
यहाँ वह मोड़ है जो अध्ययन ने उजागर किया: खेल के नियम अलग-अलग खिलाड़ियों के लिए अलग होते हैं।
यदि आप एक Occasional Gamer (कोई ऐसा जो आमतौर पर नहीं खेलता) हैं, तो सबसे बड़ी बात जो यह भविष्यवाणी करती है कि आप समस्याओं के साथ शुरुआत करेंगे, वह है आपके गेमिंग समय में कितनी वृद्धि होती है। कल्पना कीजिए कि आप एक ऐसे बच्चे हैं जो शायद ही कभी कंट्रोलर छूता है, और अचानक आप सप्ताह में कुछ घंटे खेलने लगते हैं। आपके लिए, समय में यह उछाल ही परेशानी का मुख्य चालक है। अध्ययन ने पाया कि इन अवसरवादी खिलाड़ियों के लिए, उनके खेलने के समय में बदलाव ने उनके समस्यात्मक लक्षणों में बदलाव की लगभग 12% व्याख्या की। यह पहली बार नल खोलने जैसा है; पानी (गेमिंग) वह नया, बड़ा चर (variable) है जो बाढ़ का कारण बनता है।
दूसरी ओर, यदि आप एक Heavy Gamer (कोई ऐसा जो पहले से ही औसतन 57 घंटे प्रति सप्ताह खेल रहा है, कुछ तो 106 घंटे तक!) हैं, तो कहानी उलट जाती है। इन बच्चों के लिए, केवल अधिक घंटे खेलने से उनकी समस्याओं की अधिक स्पष्टता नहीं हुई। इसके बजाय, सबसे बड़ा भविष्यवक्ता इम्पल्सिविटी (आवेगशीलता)—उनकी इच्छाओं को नियंत्रित करने की क्षमता थी। भारी उपयोगकर्ताओं के लिए, उनकी आवेगशीलता में बदलाव ने उनके लक्षणों में बदलाव की लगभग 11% व्याख्या की। यह ऐसा है जैसे नल पहले से ही पूरी तरह खुला हुआ है; पानी की कुछ और बूंदें (अधिक घंटे) जोड़ने से उतना फर्क नहीं पड़ता जितना कि उस व्यक्ति से पड़ता है जिसने हैंडल पकड़ा हुआ है (खिलाड़ी)—कि क्या उसके पास इसे बंद करने के लिए आत्म-नियंत्रण है।
शोधकर्ताओं ने पारिवारिक वातावरण को भी देखा। उन्होंने पाया कि एक बेहतर पारिवारिक जीवन ने सभी के लिए समस्याओं को कम करने में मदद की, लेकिन इसका प्रभाव छोटा था (अधिकतम 6% बदलाव की व्याख्या करना)। यह एक सहायक सुरक्षा जाल की तरह है, लेकिन यह देखे गए बदलावों का मुख्य चालक नहीं था।
इसका आपके लिए क्या अर्थ है
अध्ययन सुझाव देता है कि हम केवल यह नहीं कह सकते कि "गेमिंग बुरा है" या "खेलना बंद कर दो" और यह सबके लिए लागू होगा। यह एक 'वन-साइज़-फिट्स-ऑल' (एक ही नियम सब पर लागू) वाली स्थिति नहीं है।
- कैजुअल प्लेयर्स के लिए: यदि आप आमतौर पर नहीं खेलते हैं, तो सावधानी बरतने की सलाह दी जाती है कि आप कैसे शुरुआत करते हैं। अध्ययन सुझाव देता है कि गेमिंग को धीरे-धीरे पेश करना, स्पष्ट सीमाओं के साथ और शायद माता-पिता की मदद के साथ, महत्वपूर्ण है। चूंकि आपका मुख्य जोखिम केवल समय की मात्रा है, इसलिए उस वृद्धि को नियंत्रण में रखना सुरक्षित रहने का सबसे अच्छा तरीका है।
- हेवी प्लेयर्स के लिए: यदि आप पहले से ही बहुत अधिक खेल रहे हैं, तो आपको "कम खेलने" के लिए कहना ही पूरा जवाब नहीं हो सकता है। अध्ययन बताता है कि भारी उपयोगकर्ताओं के लिए, वास्तविक मुद्दा अक्सर आत्म-नियंत्रण होता है। ध्यान केवल घंटों को गिनने के बजाय, आवेगों को प्रबंधित करने और रुकने के समय पर खेलने की इच्छा का विरोध करने के कौशल को विकसित करने पर होना चाहिए।
लेखक सावधानी बरतते हुए कहते हैं कि ये निष्कर्ष समय के साथ देखे गए परिवर्तनों पर आधारित हैं, न कि किसी जादू के प्रयोग पर जिसने हर मामले में कारण और प्रभाव को साबित किया हो। उन्होंने "स्पेसिफिकेशन कर्व एनालिसिस" नामक एक चतुर सांख्यिकीय पद्धति का उपयोग किया ताकि वे आयु, स्कूल या नस्ल जैसे अन्य कारकों से धोखा न खाएं। उन्होंने यह भी नोट किया कि उनका डेटा थोड़ा पुराना है (2007-2009 से), इसलिए गेमिंग की दुनिया बदल गई है (मोबाइल गेम्स और ऑनलाइन मल्टीप्लेयर अब बहुत बड़े हैं), लेकिन मूल विचार—कि अलग-अलग खिलाड़ियों को अलग-अलग रणनीतियों की आवश्यकता होती है—संभवतः अभी भी सत्य है।
संक्षेप में, यह पेपर तर्क देता है कि बच्चों को वीडियो गेम के साथ परेशानी में पड़ने से बचाने के लिए, हमें यह देखना होगा कि वे खेलने शुरू करने से पहले कौन हैं। यदि वे गेमिंग में नए हैं, तो घड़ी पर नज़र रखें। यदि वे पहले से ही गेम के अंदर गहराई में हैं, तो उनके आत्म-नियंत्रण पर नज़र रखें। यह एक याद दिलाता है कि वीडियो गेम की दुनिया में, बिल्कुल वास्तविक जीवन की तरह, हर कोई थोड़े अलग सेट के नियमों के तहत खेलता है।
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