Assessing the Feasibility of VRAPT in Prison: A Qualitative Study of Therapists and Ward Staff
स्वीडिश जेल पेशेवरों के 17 लोगों के इस गुणात्मक अध्ययन से पता चलता है कि जबकि वर्चुअल रियलिटी एग्रेशन प्रिवेंशन ट्रेनिंग (VRAPT) प्रतिक्रियाशील आक्रामकता को कम करने के लिए एक व्यवहार्य और भावनात्मक रूप से शक्तिशाली उपकरण है, इसका सफल कार्यान्वयन संगठनात्मक समर्थन, अनुकूलित क्लाइंट चयन और थेरेपिस्ट एवं वार्ड कर्मचारियों के बीच प्रभावी सहयोग पर निर्भर करता है।
मूल पेपर CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) के तहत लाइसेंस किया गया है। नीचे दिए गए पेपर की यह व्याख्या AI से तैयार की गई है। इसे लेखकों ने न तो लिखा है, न इसका समर्थन किया है। तकनीकी सटीकता के लिए मूल पेपर देखें। पूरा डिस्क्लेमर पढ़ें
एक जेल के उच्च-जोखिम वाले वातावरण में, पुनर्वास का लक्ष्य हिंसक अपराधियों को अपने आवेगों को नियंत्रित करना सिखाना है ताकि वे दोबारा नुकसान न पहुँचा सकें। पारंपरिक तरीके अक्सर समस्याओं पर चर्चा करने पर निर्भर करते हैं, लेकिन कई लोगों के लिए, एक शांत कमरे में क्रोध के बारे में बात करना उनके जीवन की अराजक वास्तविकता से कटा हुआ महसूस होता है। इस अंतर को पाटने के लिए, शोधकर्ताओं ने वर्चुअल रियलिटी (आभासी वास्तविकता) की ओर रुख किया है, जो एक ऐसी तकनीक है जो एक हेडसेट का उपयोग करके व्यक्ति को कंप्यूटर द्वारा निर्मित दुनिया में डुबो देती है। यह विसर्जन "उपस्थिति" (presence) की भावना पैदा करता है, जहाँ मस्तिष्क डिजिटल वातावरण को वास्तविक मान लेता है, जिससे व्यक्तियों को शारीरिक हिंसा के वास्तविक जोखिम के बिना खतरनाक स्थितियों में प्रतिक्रिया देने का अभ्यास करने की अनुमति मिलती है। उम्मीद यह है कि इन क्षणों का एक सुरक्षित, नियंत्रित स्थान में अभ्यास करके, लोग वास्तविक दुनिया में समान ट्रिगर्स (उत्तेजनाओं) का सामना करते समय शांत रहने के लिए आवश्यक 'मसल मेमोरी' (मांसपेशियों की स्मृति) विकसित कर सकते हैं।
हाल ही में एक अध्ययन ने यह देखने के लिए प्रयास किया कि यह तकनीक, विशेष रूप से 'वर्चुअल रियलिटी एग्रेशन प्रिवेंशन ट्रेनिंग' नामक एक कार्यक्रम, एक स्वीडिश जेल के जटिल दैनिक जीवन में वास्तव में कैसे फिट बैठती है। शोधकर्ताओं ने केवल कैदियों से यह नहीं पूछा कि वे कैसा महसूस करते हैं; उन्होंने अपना ध्यान उन कर्मचारियों की ओर लगाया जो इस व्यवस्था को चलाते हैं। उन्होंने सत्रों का मार्गदर्शन करने वाले सात थेरेपिस्टों और दस वार्ड स्टाफ सदस्यों (जो संपर्क व्यक्ति के रूप में कार्य करते हैं और कैदियों के साथ हर दिन रहते और काम करते हैं) सहित कुल सत्रह लोगों का साक्षात्कार लिया। लक्ष्य यह समझना था कि क्या यह उच्च-तकनीकी समाधान वास्तव में एक सुव्यवस्थित, अक्सर कर्मचारियों की कमी वाली सुधार गृह की वास्तविकता के भीतर कार्य कर सकता है, और क्या कर्मचारी इसे समर्थन देने के लिए सक्षम महसूस करते हैं।
साक्षात्कार से पता चला कि कर्मचारियों ने वर्चुअल रियलिटी को एक शक्तिशाली, लगभग चौंकाने वाली वास्तविक उपकरण के रूप में देखा। जब कैदी हेडसेट पहनते हैं, तो उन्हें उन परिदृश्यों में भेज दिया जाता है जो ठीक उन्हीं क्षणों की नकल करते हैं जो आमतौर पर हिंसा का कारण बनते हैं। थेरेपिस्टों ने उल्लेख किया कि इस सेटअप ने कैदियों को केवल बाद में उनके बारे में बात करने के बजाय, तुरंत अपनी प्रतिक्रियाओं का सामना करने के लिए मजबूर किया। एक थेरेपिस्ट ने बताया कि कैसे इस तकनीक ने उन्हें रोल-प्लेइंग में अधिक प्रत्यक्ष और प्रामाणिक होने की अनुमति दी, जबकि एक वार्ड स्टाफ सदस्य ने समझाया कि कैदी की नजरों से दुनिया को देखने से उन्हें उन ट्रिगर्स को समझने में मदद मिली जो विस्फोट (आवेश) का कारण बनते हैं। तकनीक ने एक अंतर को पाटने का काम किया, जिससे स्टाफ और कैदी एक साझा अनुभव साझा कर सके जो अमूर्त होने के बजाय वास्तविक महसूस हुआ।
हालाँकि, अध्ययन ने यह भी रेखांकित किया कि तकनीक अकेले कोई जादुई समाधान नहीं थी। स्टाफ ने कार्यक्रम को कुछ हद तक कठोर पाया। सत्र छोटे थे, रोल-प्लेइंग परिदृश्य दोहराव वाले महसूस हुए, और होमवर्क असाइनमेंट अक्सर कैदियों के लिए उनकी भीड़भाड़ वाली कोठरियों में पूरा करना बहुत कठिन था। थेरेपिस्टों ने, जो सत्रों का नेतृत्व करते थे, प्रत्येक कैदी के व्यक्तिगत इतिहास को समझने के लिए अधिक समय और कार्यक्रम के अधिक लचीले होने की आवश्यकता व्यक्त की। वे केवल एक मानक स्क्रिप्ट का पालन करने के बजाय, इस बात की गहराई में जाना चाहते थे कि एक कैदी एक निश्चित तरीके से क्यों प्रतिक्रिया देता है। वार्ड स्टाफ, जो कैदियों के दैनिक जीवन का अवलोकन करते हैं, अक्सर महसूस करते थे कि उनके पास कार्यक्रम के बारे में पर्याप्त ज्ञान नहीं है ताकि वे सत्रों के बीच प्रभावी ढंग से कैदियों की मदद कर सकें। वे लक्ष्यों को बेहतर ढंग से समझना चाहते थे ताकि वे जेल वार्ड में वापस आने पर उस चीज़ को सुदृढ़ कर सकें जो वर्चुअल दुनिया में सीखी गई थी।
एक महत्वपूर्ण निष्कर्ष यह था कि कार्यक्रम की सफलता काफी हद तक इस बात पर निर्भर करती थी कि विभिन्न स्टाफ सदस्य आपस में कितनी अच्छी तरह काम करते हैं। थेरेपिस्ट और वार्ड स्टाफ को आपस में अधिक खुले ढंग से संवाद करने, कैदी की प्रगति और संघर्षों के बारे में अंतर्दृष्टि साझा करने की आवश्यकता थी। इस जुड़ाव के बिना, वर्चुअल दुनिया में सीखे गए सबक जेल की वास्तविकता से अलग रहने का जोखिम उठाते हैं। शोधकर्ताओं ने यह भी नोट किया कि कार्यक्रम विशेष रूप से 'रिएक्टिव एग्रेशन' (प्रतिक्रियात्मक आक्रामकता) के लिए डिज़ाइन किया गया था, जो कि एक ट्रिगर के जवाब में तेजी से भड़कने वाला गुस्सा है। हालाँकि, कई कैदी 'प्रोएक्टिव एग्रेशन' (सक्रिय आक्रामकता) प्रदर्शित करते हैं, जहाँ हिंसा का उपयोग एक गणनात्मक उपकरण के रूप में किया जाता है। स्टाफ ने सुझाव दिया कि कार्यक्रम को इस प्रकार के व्यवहार को संबोधित करने के लिए विस्तारित करने की आवश्यकता हो सकती है, या कैदियों का चयन अधिक सावधानी से किया जाना चाहिए ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि वे इस विशिष्ट प्रकार के प्रशिक्षण के लिए उपयुक्त हैं।
अध्ययन ने निष्कर्ष निकाला कि हालांकि वर्चुअल रियलिटी हिंसक अपराधियों के व्यवहार को बदलने में मदद करने के लिए बहुत बड़ी संभावना रखती है, इसकी प्रभावशीलता केवल सॉफ्टवेयर से कहीं अधिक है। इसके लिए एक सहायक वातावरण की आवश्यकता है जहाँ स्टाफ अच्छी तरह से प्रशिक्षित हो, कार्यक्रम व्यक्तिगत आवश्यकताओं को पूरा करने के लिए पर्याप्त लचीला हो, और पूरी जेल टीम एकजुट होकर काम करे। तकनीक सीखने के लिए एक अनूठा स्थान बना सकती है, लेकिन इसे वास्तव में काम करने के लिए जेल के दैनिक जीवन के ताने-बाने में बुना जाना चाहिए। शोधकर्ताओं ने पाया कि स्टाफ इस उपकरण की क्षमता के बारे में आम तौर पर सकारात्मक थे, बशर्ते इसे सही संगठनात्मक संरचना और उन लोगों की गहरी समझ द्वारा समर्थित किया जाए जिनकी मदद के लिए इसे बनाया गया है।
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