Assessing the Feasibility of VRAPT in Prison: A Qualitative Study of Therapists and Ward Staff
Questo studio qualitativo condotto su 17 professionisti delle carceri svedesi riscontra che, sebbene la Virtual Reality Aggression Prevention Training (VRAPT) sia uno strumento fattibile ed emotivamente potente per ridurre l'aggressività reattiva, la sua implementazione efficace dipende dal supporto organizzativo, dalla selezione mirata dei clienti e da una collaborazione efficace tra terapeuti e personale dei reparti.
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Nel contesto ad alta tensione di una prigione, l'obiettivo della riabilitazione è aiutare i criminali violenti a imparare a controllare i propri impulsi prima che causino nuovamente danni. I metodi tradizionali si basano spesso sul discutere i problemi, ma per molti, parlare della rabbia in una stanza silenziosa sembra scollegato dalla realtà caotica delle loro vite. Per colmare questo divario, i ricercatori si sono rivolti alla realtà virtuale, una tecnologia che utilizza un visore per immergere una persona in un mondo generato al computer. Questa immersione crea un senso di "presenza", in cui il cervello accetta l'ambiente digitale come reale, permettendo agli individui di esercitarsi nel reagire a situazioni pericolose senza l'effettivo rischio di violenza fisica. La speranza è che, attraverso la riproposizione di questi momenti in uno spazio sicuro e controllato, le persone possano costruire la memoria muscolare necessaria per mantenere la calma quando affrontano stimoli simili nel mondo reale.
Uno studio recente si è posto l'obiettivo di vedere come questa tecnologia, nello specifico un programma chiamato Virtual Reality Aggression Prevention Training, si inserisca nella complessa vita quotidiana di una prigione svedese. I ricercatori non si sono limitati a chiedere ai detenuti come si sentissero; hanno rivolto la loro attenzione al personale che fa funzionare il sistema. Hanno intervistato diciassette persone: sette terapeuti che guidavano le sessioni e dieci membri del personale di sezione che fungevano da figure di riferimento, vivendo e lavorando accanto ai detenuti ogni giorno. L'obiettivo era capire se questa soluzione tecnologica avanzata potesse effettivamente funzionare all'interno della rigida, spesso sotto organico, realtà di un istituto correttivo, e se il personale si sentisse equipaggiato per sostenerla.
Gli interviste hanno rivelato che il personale vedeva la realtà virtuale come uno strumento potente, quasi sorprendentemente reale. Quando i detenuti indossano il visore, vengono trasportati in scenari progettati per imitare esattamente i momenti che di solito portano alla violenza. I terapeuti hanno osservato che questa configurazione costringeva i detenuti a confrontarsi con le proprie reazioni immediatamente, piuttosto che limitarsi a parlarne in seguito. Un terapeuta ha descritto come la tecnologia permettesse loro di essere più diretti e autentici nel gioco di ruolo, mentre un membro del personale di sezione ha spiegato come vedere il mondo attraverso gli occhi del detenuto aiutasse a comprendere i fattori scatenanti che causavano esplosioni di rabbia. La tecnologia sembrava colmare un divario, permettendo al personale e ai detenuti di condividere un'esperienza comune che risultasse genuina, piuttosto che astratta.
Tuttavia, lo studio ha anche evidenziato che la tecnologia da sola non era una soluzione magica. Il personale ha trovato il programma piuttosto rigido. Le sessioni erano brevi, gli scenari di gioco di ruolo sembravano ripetitivi e i compiti a casa erano spesso troppo difficili da completare nelle celle affollate. I terapeuti, che guidavano le sessioni, hanno espresso la necessità di avere più tempo per comprendere la storia personale di ogni detenuto e di rendere il programma più flessibile. Volevano scavare più a fondo nel motivo per cui un detenuto reagiva in un certo modo, invece di limitarsi a seguire un copione standard. Il personale di sezione, che osservava i detenuti nella loro vita quotidiana, sentiva spesso di mancare delle conoscenze sufficienti sul programma per aiutare i detenuti in modo efficace tra una sessione e l'altra. Volevano comprendere meglio gli obiettivi affinché potessero rinforzare ciò che veniva appreso nel mondo virtuale una volta tornati nella sezione carceraria.
Un risultato significativo è stato che il successo del programma dipendeva fortemente da quanto bene i diversi membri del personale lavorassero insieme. I terapeuti e il personale di sezione dovevano comunicare in modo più aperto, condividendo intuizioni sui progressi e sulle difficoltà dei detenuti. Senza questa connessione, le lezioni apprese nel mondo virtuale rischiavano di rimanere isolate dalla realtà della prigione. I ricercatori hanno inoltre notato che il programma era progettato specificamente per l'aggressività reattiva, ovvero una rabbia che scatta rapidamente in risposta a un innesco. Molti detenuti, tuttavia, mostravano un'aggressività proattiva, dove la violenza viene utilizzata come uno strumento calcolato. Il personale ha suggerito che il programma potrebbe dover essere ampliato per affrontare questi diversi tipi di comportamento, o che i detenuti dovrebbero essere selezionati con maggiore cura per garantire che fossero adatti a questo specifico tipo di formazione.
Lo studio è concluso che, sebbene la realtà virtuale offra grandi promesse per aiutare i criminali violenti a cambiare il proprio comportamento, la sua efficacia dipende da molto più del semplice software. Richiede un ambiente di supporto in cui il personale sia ben addestrato, in cui il programma sia abbastanza flessibile da soddisfare le esigenze individuali e in cui l'intero team carcerario lavori all'unisono. La tecnologia può creare uno spazio unico per l'apprendimento, ma deve essere tessuta nel tessuto della vita quotidiana della prigione per funzionare davvero. I ricercatori hanno riscontrato che il personale era generalmente positivo riguardo al potenziale di questo strumento, a condizione che fosse supportato dalla giusta struttura organizzativa e da una profonda comprensione delle persone che intende aiutare.
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