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The Rasa-Śarīra Scale: development and validation of a culturally grounded instrument for measuring embodied aesthetic learning in architectural heritage games

本文介绍了 Rasa-Śarīra 量表的开发与验证,该量表是一个基于古典印度美学和具身认知理论、具有文化根基的 25 项测量工具,通过一项实验研究成功测量了建筑遗产游戏中的具身审美学习,并证明了其较之被动漫游具有更优越的有效性。

原作者: Sneha Maji, Akhil Das

发布于 2026-08-06
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原作者: Sneha Maji, Akhil Das

原始论文采用 CC BY 4.0 许可(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)。 这是对下方论文的AI生成解释。它不是由作者撰写或认可的。如需技术准确性,请参阅原始论文。 阅读完整免责声明

想象一下,你正漫步在一座宏伟而古老的石制寺庙中。你不仅是用眼睛在“看”那些高耸的柱子,你还能感受到手掌触摸花岗岩时的那份清凉,听到脚步声在空旷大厅里的回响,并在仰望天顶时感受到自身身体因敬畏而产生的缩减感。这不仅仅是视觉上的“观察”,而是一种全身心的体验——你的肌肉、皮肤和呼吸都是学习过程的一部分。科学家们称之为具身认知(embodied cognition):即我们的身体不仅仅是大脑的载体,我们的物理感觉实际上也在帮助我们理解世界。

长期以来,研究视频游戏和虚拟现实的研究人员一直陷入了一个怪圈。他们构建了精妙绝伦、具有沉浸感的历史与建筑游戏,希望学生能通过“感受”空间来进行学习。但当研究人员用标准的问卷或关于“有多有趣”或“感觉有多真实”的调查来测试学生时,结果往往平淡无奇。这些游戏似乎并没有比枯燥的教科书教得更好。与此同时,学生们却在讲述游戏如何让他们感受到了柱子的节奏感或石材的重量感。研究人员怀疑,问题在于我们用来衡量学习效果的“尺子”坏了。我们测量的是“趣味性”或“存在感”(比如图形看起来有多真实),而不是在测量真正的具身学习(embodied learning)——即身体理解建筑的具体方式。

这篇论文介绍了一种名为 Rasa-Śarīra 量表(RSS) 的新工具,旨在修复这把“坏掉的尺子”。作者们身处教育心理学和建筑设计领域,他们想要创造一种方法,去精确测量当人们在视频游戏中探索历史建筑时,身体究竟学到了什么。他们并没有直接从西方心理学中借用一把尺子,而是基于古老的印度美学理论(特别是《舞论》/ Nāṭyaśāstra)构建了一把新尺子,该理论数千年来一直在描述人类如何通过身体来体验艺术。

以下是他们的做法及发现:

新的尺子:五步旅程
研究人员创建了一个包含 25 个问题的调查问卷,称为 Rasa-Śarīra 量表。这些问题并非设计为询问“你喜欢吗?”或“这恐怖吗?”,而是旨在追踪身体在遇到一座美丽的建筑时所经历的特定五步旅程。他们使用梵文词汇为这些步骤命名,其含义大致如下:

  1. 触碰的欲望(The Desire to Touch): 手部向细节靠近或脚步向细节挪近的瞬间。
  2. 嬉戏式运动(Playful Movement): 身体为了跟随建筑形状而进行的行走、弯腰或转头观察的方式。
  3. 身体知识(Body Knowledge): 对石材重量或空气温度的一种深层的、非言语性的感知。
  4. 具身惊奇(Embodied Wonder): 看到令人惊叹之物时产生的生理反应,如起鸡皮疙瘩或屏住呼吸。
  5. 与场所合一(Union with Place): 一种感觉建筑是专门为你的身体而造的,且自我与空间之间的界限变得模糊的感觉。

实验:游戏 vs. 漫步
为了测试这把新尺子是否奏效,研究人员进行了一场公平的对决。他们选取了 100 名建筑系学生,并将他们分为两组。两组人都戴上虚拟现实(VR)头显,参观了位于印度汉皮著名的维查亚·维塔拉神庙(Vijaya Vittala Temple)的数字重建模型。

  • A 组 玩的是一款“具身游戏”。他们必须通过物理动作来推进进度:他们需要操纵物体以理解比例规模,通过弯曲身体以适应空间,并关注材质的纹理。
  • B 组 进行的是“被动漫步”。他们在同一个 VR 头显中游览同一座神庙,但没有任何任务、谜题或物理提示。他们只是在四处走动并观察。

结果:身体知道大脑所忽略的
当研究人员使用新的 RSS 量表来衡量学生时,结果非常清晰。玩主动、物理性游戏的组别在量表上的得分显著高于仅仅是在其中漫步的组别。这种差异在统计学上是显著的,这表明游戏的物理机制确实帮助了学生的身体“学习”了建筑。

更有趣的是,这个量表就像是一个针对技术本身的“测谎仪”。量表中包含了关于“感觉到热院与凉爽石室之间的温差”以及“感觉到在狭窄空间内呼吸变化”等问题。游戏组在几乎所有问题上得分都很高,唯独在这两个特定问题上表现一般。为什么?因为 VR 头显和控制器无法真正让学生感受到热或冷,也无法改变他们的呼吸。这证明了该工具的精准性:它能准确识别出游戏实际做到了什么,以及没做到什么。

这意味着什么
研究发现,他们设计的这五个步骤(即梵文阶段)共同构成了一个单一且强大的“具身审美体验”的度量标准。虽然在理论上它们是五个不同的步骤,但在数据中,它们表现得像一种统一的感觉。研究人员还在另外 250 名学生身上测试了这个量表,发现它非常可靠且具有一致性。

论文的结论是,我们一直在测量错误的对象。我们一直在询问学生是否感到“存在感”或“敬畏感”,但我们应该询问的是他们的身体是否真的学习了建筑。这个新量表提供了一种衡量这种“身体学习”的方法,特别是在涉及印度文化遗产的背景下,并使用了真正属于该文化的理论。这表明,如果我们想通过游戏来教授历史和建筑,我们需要设计出能够与身体对话的游戏,并且需要像这样的工具来证明其成效。

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