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The Rasa-Śarīra Scale: development and validation of a culturally grounded instrument for measuring embodied aesthetic learning in architectural heritage games

本論文は、古典的なインドの美学と身体化認知理論に基づいた、文化に根ざした25項目の尺度である「ラサ・シャリーラ尺度」の開発と妥当性の検証を提示するものであり、当該尺度は建築遺産ゲームにおける身体化された美的学習の測定に成功し、実験研究において受動的なウォークスルーよりも優れた有効性を示すものである。

原著者: Sneha Maji, Akhil Das

公開日 2026-08-06
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原著者: Sneha Maji, Akhil Das

原論文は CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) でライセンスされています。 これは以下の論文のAI生成解説です。著者が執筆または承認したものではありません。技術的な正確性については原論文を参照してください。 免責事項の全文を読む

巨大で古めかしい石造りの寺院を歩いているところを想像してみてください。あなたはただ、そびえ立つ柱を目で見ているだけではありません。掌に感じる花崗岩の冷たさ、広大なホールに響く足音、そして天井を見上げた時に感じる、自分自身の体が縮んでいくような感覚を感じています。これは単に目で見ているのではありません。筋肉や皮膚、そして呼吸までもが学習プロセスの一部となる、全身的な体験なのです。科学者たちはこれを**身体化された認知(embodied cognition)**と呼んでいます。つまり、私たちの体は単に脳の乗り物ではなく、身体的な感覚そのものが世界を理解する助けになるという考え方です。

長い間、ビデオゲームやバーチャルリアリティ(VR)を研究している研究者たちは、奇妙なループに陥っていました。彼らは歴史や建築に関する驚くほど没入感のあるゲームを作り、学生たちがその空間を「感じる」ことで学べることを期待していました。しかし、標準的なクイズや、「どれくらい楽しかったか」「どれくらいリアルだと感じたか」といった調査で学生をテストすると、結果はしばしば退屈なほど平坦でした。ゲームは、退屈な教科書よりも優れた学習効果をもたらしているようには見えなかったのです。その一方で、学生たちは、ゲームを通じて柱のリズムや石の重みを感じたといった物語を語っていました。研究者たちが疑っている問題は、学習を測定するために彼らが使っている「定規」が壊れているということなのです。彼らは「楽しさ」や「存在感(グラフィックがいかにリアルに見えるかといったこと)」を測定してしまっており、実際の身体化された学習(embodied learning)、すなわち、身体がどのように建築を理解するかという特定のプロセスを測定できていないのです。

この論文は、その壊れた定規を直すための新しいツールである**ラサ・シャリーラ尺度(Rasa-Śarīra Scale: RSS)**を紹介しています。教育心理学と建築デザインの分野で活動する著者たちは、学生がビデオゲームの中で歴史的建造物を探索する際に、身体が具体的に何を学ぶのかを測定する方法を作り出したいと考えました。彼らは単に西洋心理学から定規を借りてきたのではありません。代わりに、数千年前から人間が身体を通じて芸術をどのように体験するかを記述してきた、古代インドの美学理論(具体的には『ナーティヤ・シャーストラ』)に基づいた新しい定規を構築したのです。

彼らが行ったことと、その結果は以下の通りです:

新しい定規:5つのステップの旅
研究者たちは、25の質問からなる調査票「ラサ・シャリーラ尺度」を作成しました。質問は「気に入りましたか?」や「怖かったですか?」と尋ねるのではなく、美しい建物に遭遇した時に身体が辿る特定の5段階のプロセスを追跡するように設計されています。彼らはこれらのステップにサンスクリット語の名前を付けました(意味はおおよそ以下の通りです):

  1. 触れたいという欲求(The Desire to Touch):細部に手を伸ばしたり、足が近づいたりする瞬間。
  2. 遊び心のある動き(Playful Movement):建物の形状に従って、歩いたり、屈んだり、首を傾げたりする方法。
  3. 身体的知識(Body Knowledge):石の重さや空気の温度といった、非言語的な深い感覚。
  4. 身体化された驚嘆(Embodied Wonder):素晴らしいものを見た時の、鳥肌が立ったり息を呑んだりする身体的反応。
  5. 場所との一体化(Union with Place):建物が自分の身体のために作られたかのような感覚、あるいは自分と空間の境界が曖昧になる感覚。

実験:ゲーム vs ウォークスルー
この新しい定規が機能するかどうかをテストするため、研究者たちは公平な対決を用意しました。100人の建築学生を募り、2つのグループに分けました。両方のグループはVRヘッドセットを装着し、インドのハンピにある有名なヴィジャヤ・ヴィッタラ寺院のデジタル再現版を訪れました。

  • グループAは「身体化されたゲーム」をプレイしました。彼らは進むために物理的なアクションを行う必要がありました。スケール感を理解するために物体を操作したり、空間に適合するために体を屈ませたり、素材の質感に注意を払ったりしなければなりませんでした。
  • グループBは「受動的なウォークスルー」を行いました。彼らは同じVRヘッドセットを使用して同じ寺院の中を歩き回ることはできましたが、タスクもパズルも物理的な促しもありませんでした。ただ周囲を見渡すだけでした。

結果:脳が見落とすものを、体は知っている
研究者が新しいRSS尺度を用いて学生を測定したところ、結果は明白でした。能動的な物理的ゲームを行ったグループは、ただ歩き回っただけのグループよりも、尺度において有意に高いスコアを記録しました。その差は統計的に有意であり、ゲームの物理的なメカニズムが、実際に学生の身体による建築の「学習」を助けたことを示唆していました。

さらに興味深いことに、この尺度はテクノロジー自体に対するハイテクな嘘発見器として機能しました。尺度には、「暑い中庭と涼しい石の部屋の温度差を感じたか」や「狭い空間で呼吸が変化したと感じたか」といった質問が含まれていました。ゲームのグループは、これら2つの特定の質問を除いて、ほぼすべての項目で高いスコアを記録しました。なぜでしょうか?それは、VRヘッドセットやコントローラーが、実際に熱さや冷たさを感じさせたり、呼吸を変えたりすることはできなかったからです。尺度は、ゲームが実際に提供できたものとできなかったものの違いを正確に特定できました。これは、このツールが極めて精密であることを証明しています。

これが意味すること
この研究は、彼らが設計した5つのステップ(サンスクリット語のステージ)が、一つの強力な「身体化された美的体験」の尺度として共に機能することを発見しました。理論上は5つの異なるステップですが、データにおいては、それらは一つの統一された感覚として機能しています。研究者たちはこの尺度を他の250人の学生に対してもテストし、非常に信頼性が高く一貫していることを確認しました。

本論文は、私たちが間違ったものを測定してきたと結論付けています。私たちは学生に「存在感」や「畏敬の念」を感じたかどうかを尋ねてきましたが、本来は「彼らの身体が建築を学んだか」を問うべきなのです。この新しい尺度は、特にインドの遺産という文脈において、その文化に属する理論を用いて、身体的な学習を測定する方法を提示しています。これは、もし歴史や建築をゲームを通じて教えたいのであれば、身体に語りかけるゲームを設計する必要があり、そしてそれが機能していることを証明するための、このようなツールが必要であることを示唆しています。

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