The Rasa-Śarīra Scale: development and validation of a culturally grounded instrument for measuring embodied aesthetic learning in architectural heritage games
Este artículo presenta el desarrollo y la validación de la Escala Rasa-Śarīra, un instrumento de 25 ítems culturalmente fundamentado en la estética clásica india y la teoría de la cognición encarnada, el cual mide con éxito el aprendizaje estético encarnado en juegos de patrimonio arquitectónico y demuestra una efectividad superior sobre los recorridos pasivos en un estudio experimental.
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Imagina que caminas a través de un enorme y antiguo templo de piedra. No solo ves las imponentes columnas; sientes la frescura del granito contra tu palma, escuchas el eco de tus pasos en la vasta sala y sientes cómo tu propio cuerpo se encoge de asombro al mirar hacia el techo. Esto no es solo "ver" con los ojos; es una experiencia de cuerpo completo donde tus músculos, tu piel y tu respiración son parte del proceso de aprendizaje. Los científicos llaman a esto cognición corporizada: la idea de que nuestros cuerpos no son solo vehículos para nuestros cerebros, sino que nuestras sensaciones físicas realmente nos ayudan a comprender el mundo.
Durante mucho tiempo, los investigadores que estudian los videojuegos y la realidad virtual se han quedado atrapados en un bucle extraño. Construyen juegos increíbles e inmersivos sobre historia y arquitectura, con la esperanza de que los estudiantes aprendan al "sentir" el espacio. Pero cuando prueban a los estudiantes con cuestionarios estándar o encuestas sobre "qué tan divertido fue" o "qué tan real se sintió", los resultados suelen ser aburridamente planos. Los juegos no parecen enseñar nada mejor que un libro de texto aburrido. Mientras tanto, los estudiantes cuentan historias sobre cómo el juego les hizo sentir el ritmo de las columnas o el peso de la piedra. El problema, sospechan los investigadores, es que las reglas que están usando para medir el aprendizaje están rotas. Están midiendo la "diversión" o la "presencia" (como qué tan reales se ven los gráficos) en lugar de medir el verdadero aprendizaje corporizado—la forma específica en que el cuerpo comprende la arquitectura.
Este artículo presenta una nueva herramienta llamada la Escala Rasa-Śarīra (RSS) para arreglar esa regla rota. Los autores, trabajando en el campo de la psicología educativa y el diseño arquitectónico, querían crear una forma de medir exactamente lo que el cuerpo aprende cuando explora un edificio histórico en un videojuego. No se limitaron a tomar prestada una regla de la psicología occidental; en su lugar, construyeron una nueva basada en la antigua teoría estética india (específicamente el Nāṭyaśāstra), que ha estado describiendo cómo los humanos experimentan el arte a través del cuerpo durante miles de años.
Esto es lo que hicieron y lo que encontraron:
La Nueva Regla: Un Viaje de Cinco Pasos
Los investigadores crearon una encuesta de 25 preguntas llamada Escala Rasa-Śarīra. En lugar de preguntar "¿Te gustó esto?" o "¿Fue aterrador?", las preguntas están diseñadas para rastrear un viaje específico de cinco pasos que el cuerpo realiza cuando encuentra un edificio hermoso. Nombraron estos pasos usando palabras sánscritas, que se traducen aproximadamente como:
- El Deseo de Tocar: El momento en que tu mano se estira o tus pies se acercan a un detalle.
- Movimiento Lúdico: La forma en que caminas, te agachas o estiras el cuello para seguir la forma del edificio.
- Conocimiento Corporal: La sensación profunda y no verbal del peso de la piedra o la temperatura del aire.
- Asombro Corporizado: La reacción física de escalofríos o contener la respiración cuando ves algo asombroso.
- Unión con el Lugar: La sensación de que el edificio fue hecho específicamente para tu cuerpo, y la línea entre tú y el espacio se desdibuja.
El Experimento: Juego vs. Paseo
Para probar si esta nueva regla funcionaba, los investigadores organizaron una pelea justa. Tomaron a 100 estudiantes de arquitectura y los dividieron en dos grupos. Ambos grupos se pusieron un visor de Realidad Virtual (RV) y visitaron una recreación digital del famoso Templo Vijaya Vittala en Hampi, India.
- Grupo A jugó un "juego corporizado". Tenían que realizar acciones físicas para progresar: debían manipular objetos para entender la escala, doblar sus cuerpos para caber en los espacios y prestar atención a las texturas de los materiales.
- Grupo B realizó un "paseo pasivo". Podían caminar por el mismo templo en el mismo visor de RV, pero no tenían tareas, acertijos ni estímulos físicos. Solo miraban alrededor.
Los Resultados: El Cuerpo Sabe lo que el Cerebro Pierde
Cuando los investigadores usaron su nueva escala RSS para medir a los estudiantes, los resultados fueron claros. El grupo que jugó el juego físico y activo obtuvo puntuaciones significativamente más altas en la escala que el grupo que solo caminó por el lugar. La diferencia fue lo suficientemente grande como para ser estadísticamente significativa, lo que sugiere que las mecánicas físicas del juego realmente ayudaron a los cuerpos de los estudiantes a "aprender" la arquitectura.
Aún más interesante, la escala actuó como un detector de mentiras de alta tecnología para la propia tecnología. La escala tenía preguntas sobre cosas como "sentir la diferencia de temperatura entre un patio caluroso y una habitación de piedra fresca" y "sentir que tu respiración cambia en un espacio pequeño". El grupo del juego obtuvo puntuaciones altas en casi todo, excepto en estas dos preguntas específicas. ¿Por qué? Porque el visor de RV y los controladores no podían hacer que los estudiantes sintieran calor o frío, ni cambiar su respiración. La escala identificó correctamente que el juego falló en entregar esas sensaciones físicas específicas. Esto demostró que la herramienta era precisa: podía distinguir entre lo que el juego realmente hacía y lo que no hacía.
Lo Que Esto Significa
El estudio encontró que los cinco pasos que diseñaron (las etapas en sánscrito) funcionan juntos como una sola y poderosa medida de la "experiencia estética corporizada". Aunque son cinco pasos distintos en teoría, en los datos, actúan como un sentimiento único y unificado. Los investigadores también probaron la escala con otros 250 estudiantes y encontraron que era muy confiable y consistente.
El artículo concluye que hemos estado midiendo las cosas equivocadas. Hemos estado preguntando si los estudiantes se sintieron "presentes" o "asombrados", pero deberíamos preguntar si sus cuerpos realmente aprendieron la arquitectura. Esta nueva escala ofrece una forma de medir ese aprendizaje corporal, especialmente en el contexto del patrimonio indio, utilizando una teoría que pertenece a esa cultura. Sugiere que si queremos enseñar historia y arquitectura a través de los juegos, necesitamos diseñar juegos que hablen al cuerpo, y necesitamos herramientas como esta para demostrar que está funcionando.
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