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Viscereality: Bioresponsive Virtual Reality for Box Breathing and Altered-State Experience

Diese Studie zeigt, dass ein bioresponsives Virtual-Reality-System, das das Lungenvolumen auf ein dynamisches Partikelfeld abbildet, die Synchronisation der Atmung effektiv verbessert und während des Box-Breathing-Verfahrens veränderte Bewusstseinszustände induziert, obgleich der spezifische Einfluss der Partikelsymmetrie auf diese Ergebnisse weiterhin unklar bleibt.

Ursprüngliche Autoren: George Fejer, Till Holzapfel, Taru Hirvonen, Anestis Lalidis Mateo, Johannes Blum, Michael Gaebler, Bigna Lenggenhager

Veröffentlicht 2026-09-11
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Ursprüngliche Autoren: George Fejer, Till Holzapfel, Taru Hirvonen, Anestis Lalidis Mateo, Johannes Blum, Michael Gaebler, Bigna Lenggenhager

Originalarbeit lizenziert unter CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Dies ist eine KI-generierte Erklärung des untenstehenden Papers. Sie wurde nicht von den Autoren verfasst oder gebilligt. Für technische Genauigkeit konsultieren Sie das Originalpaper. Vollständigen Haftungsausschluss lesen

Das Atmen ist eine einzigartige Brücke zwischen unserer automatischen Biologie und unserem bewussten Willen. Im Gegensatz zu einem Herzschlag oder der Verdauung, die von selbst ablaufen, kann die Atmung nach Belieben beschleunigt, verlangsamt oder angehalten werden. Diese Einbahnstraße bedeutet, dass die Art und Weise, wie wir atmen, verändern kann, wie wir uns fühlen – ein Prinzip, das alles von alten Entspannungstechniken bis hin zum modernen Stressmanagement vorangetrieben hat. Forscher haben sich lange gefragt, ob das Einbetten dieses internen Prozesses in ein visuelles Erlebnis dessen Wirkung vertiefen könnte. Indem sie den unsichtbaren Rhythmus der Lungen in etwas Sichtbares verwandelten, hofften sie zu sehen, ob der Geist dem Körper enger folgen würde oder ob er sich vielleicht sogar in einen leicht veränderten Zustand des Bewusstseins gleiten ließe, in dem die Grenze zwischen dem Selbst und der umgebenden Welt dünner erscheint.

Ein Team von Wissenschaftlern testete diese Idee kürzlich mit einem neuen Virtual-Reality-System, das sie „Viscereality“ nennen. Anstatt dem Nutzer einen einfachen Balken zu zeigen, der mit dem Atem steigt und fällt, umgibt das System ihn mit einem riesigen Feld aus tausenden winzigen, leuchtenden Partikeln. Wenn die Person einatmet, dehnt sich das gesamte Feld nach außen aus und drängt die Partikel vom Zentrum weg. Wenn sie ausatmet, zieht sich das Feld zusammen und zieht die Partikel wieder nach innen. Der Raum selbst scheint mit dem Nutzer zu atmen. Die Forscher wollten wissen, ob dieses immersive Feedback dazu helfen würde, dass Menschen ein bestimmtes Atemmuster konsequenter einhalten, und ob es ihre subjektive Erfahrung verändern würde. Sie testeten auch eine spezifische ästhetische Frage: Würde sich das Erlebnis anders anfühlen, wenn die Partikel während der Pausen in perfekten, symmetrischen Mustern bewegten oder wenn sie sich auf eine eher chaotische, unregelmäßige Weise bewegen würden?

Um dies herauszufinden, saßen neununddreißig Freiwillige in einem ruhigen Raum und trugen ein Virtual-Reality-Headset sowie geräuschunterdrückende Kopfhörer. Sie wurden durch zehnminütige Sitzungen des „Box-Breathing“ geleitet, einer Technik, bei der man vier Sekunden einatmet, vier Sekunden hält, vier Sekunden ausatmet und erneut vier Sekunden hält. Jeder Teilnehmer absolvierte drei dieser Sitzungen in zufälliger Reihenfolge. In einer Sitzung sahen sie die atmenden Partikel während der Pausen in perfekter, synchronisierter Symmetrie wandern. In einer anderen bewegten sich die Partikel auf eine unregelmäßige, asymmetrische Weise. In der dritten Sitzung, die als Kontrollgruppe diente, war der Bildschirm dunkel, abgesehen von einem kleinen Marker, und sie erhielten außer den Audioanweisungen kein visuelles Feedback über ihre Atmung.

Die Ergebnisse zeigten, dass das visuelle Feedback funktionierte. Als die Teilnehmer die Partikel mit ihrem Atem expandieren und kontrahieren sehen konnten, folgten sie dem Vier-Sekunden-Rhythmus genauer, als wenn sie im Dunkeln saßen. Der visuelle Hinweis schien ihnen zu helfen, auf Kurs zu bleiben, ohne dass ihnen mitgeteilt werden musste, wie gut sie es bereits machten. Überraschenderweise veränderte die immersive Umgebung auch, wie die Teilnehmer ihre eigene Präsenz im Raum empfanden. Nach den Virtual-Reality-Sitzungen berichteten die Menschen, dass sich ihr Selbstgefühl stärker in die Umgebung ausgedehnt fühlte, als ob ihr persönlicher Raum größer geworden wäre. Dieser Wandel trat sowohl in den symmetrischen als auch in den asymmetrischen Bedingungen auf, was darauf hindeutet, dass allein der Akt, den eigenen Atem den Raum füllen zu sehen, ausreichte, um dieses Gefühl zu erzeugen.

Die Studie untersuchte auch Anzeichen eines „veränderten Bewusstseinszustands“, ein Begriff, den Forscher verwenden, um Erfahrungen zu beschreiben, die sich anders als das normale Wachleben anfühlen. Im Vergleich zur Kontrollgruppe mit dem dunklen Bildschirm produzierten die Virtual-Reality-Sitzungen ein Erfahrungsprofil, das stärkere perzeptive Effekte beinhaltete, wie etwa das Sehen von mehr Lichtern, Mustern oder Farben, sowie eine moderate Zunahme positiver Gefühle wie Ehrfurcht oder ein Gefühl der Einheit. Es gab auch eine kleine Zunahme von Gefühlen der Unruhe oder des Unbehagens, diese waren jedoch viel schwächer als die positiven und perzeptiven Veränderungen. Dies deutet darauf hin, dass die Erfahrung allgemein angenehm und fesselnd war und nicht beängstigend oder überwältigend.

Die spezifische Untersuchung der Symmetrie lieferte jedoch nicht das erwartete Ergebnis. Die Forscher hatten die Hypothese aufgestellt, dass die Momente, in denen die Partikel perfekte geometrische Muster bildeten, positiver oder tiefgründiger empfunden würden als die chaotischen Momente. Die Daten zeigten keinen zuverlässigen Unterschied zwischen den beiden. Die Teilnehmer konnten nicht konsistent feststellen, welche Sitzung die symmetrischen Muster und welche die unregelmäßigen hatte, selbst als sie danach gefragt wurden. Dies impliziert, dass die visuelle Umgebung insgesamt zwar mächtig genug war, um das Atmen und die Selbstwahrnehmung zu verändern, der subtile Unterschied darin, wie sich die Partikel während der Pausen organisierten, jedoch nicht stark genug war, um wahrgenommen zu werden oder das emotionale Ergebnis zu beeinfligen.

Die Ergebnisse zeichnen ein klares Bild davon, was in diesem neuen Bereich der bioresponsiven virtuellen Realität funktioniert und was nicht. Das System gelang es erfolgreich, das Atmen in eine geteilte, räumliche Erfahrung zu verwandeln, die den Fokus verbesserte und das Gefühl des Selbst ausweitete. Dennoch fügte die spezifische ästhetische Entscheidung der Symmetrie keine messbare zusätzliche Ebene des Nutzens hinzu. Die Studie kommt zu dem Schluss, dass, obwohl das Sichtbarmachen des Unsichtbaren ein mächtiges Werkzeug ist, um den Atem zu leiten und die Wahrnehmung zu verschieben, das Gehirn möglicherweise keine perfekte geometrische Ordnung benötigt, um den Effekt zu spüren. Die einfache, kontinuierliche Expansion und Kontraktion der Welt um den Nutzer herum reichte aus, um eine bedeutsame Veränderung in der Art und Weise zu bewirken, wie sie ihren eigenen Körper und den Raum, den sie einnahmen, erlebten.

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