Automated Perimetry in Children with Suspected and Known Glaucoma: Virtual Reality Versus Tabletop
Diese prospektive Studie an 60 Kindern mit Glaukom ergab, dass HVF-äquivalente Virtual-Reality-Gesichtsfelder zwar nur eine moderate Übereinstimmung mit der automatisierten Standardperimetrie zeigten, jedoch eine signifikant kürzere Testdauer boten und von den pädiatrischen Teilnehmern stark bevorzugt wurden.
Originalarbeit lizenziert unter CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Dies ist eine KI-generierte Erklärung des untenstehenden Papers. Sie wurde nicht von den Autoren verfasst oder gebilligt. Für technische Genauigkeit konsultieren Sie das Originalpaper. Vollständigen Haftungsausschluss lesen
Die Welt klar zu sehen, ist eine komplexe biologische Leistung, aber damit ein Arzt verstehen kann, wie gut ein Patient sieht, muss er die Ränder dieses Sehvermögens kartieren. Diese Karte, bekannt als Gesichtsfeldtest, ist ein Standardwerkzeug zur Diagnose und Behandlung von Glaukom, einer Krankheit, die langsam den Sehnerv schädigt und dazu führt, dass blinde Flecken im Sichtfeld einer Person erscheinen. Bei Erwachsenen ist dieser Test eine etablierte Routine, bei der der Patient vor einer Maschine sitzt und einen Knopf drückt, wann immer ein winziges Licht in seinem peripheren Sichtfeld aufblitzt. Es ist jedoch notorisch schwierig, denselben Test bei einem Kind durchzuführen. Kinder haben eine kürzere Aufmerksamkeitsspanne, ermüden schneller und finden den traditionellen, klinischen Aufbau oft einschüchternd oder langweilig, was zu unzuverlässigen Ergebnissen führen kann. Da sich die Technologie hinter Virtual-Reality-Headsets verbessert hat, haben Forscher begonnen, sich zu fragen, ob diese immersiven Geräte einen schnelleren, ansprechenderen Weg zur Kartierung des kindlichen Sehvermögens bieten könnten, um potenziell die alten, stationären Maschinen zu ersetzen.
Ein Team von Forschern der Duke University und der Johns Hopkins Medicine setzte sich direkt daran, diese Idee zu testen. Sie rekrutierten sechzig Kinder im Alter von etwa zehn bis sechzehn Jahren, die entweder mit Glaukom diagnostiziert worden waren oder Verdacht auf diese Erkrankung hatten. Jedes Kind unterzog sich während eines einzigen Besuchs zwei verschiedenen Arten der Sichtkartierung. Zuerst absolvierten sie den Standardtest mit einer herkömmlichen Tischmaschine, bei der sie mit dem Kinn auf einer Stütze saßen und in einen schüsselförmigen Bildschirm blickten. Unmittelbar danach probierten sie eine neuere Methode mit einem Virtual-Reality-Headset aus, das wie eine Brille aussah. Dieses Headset, das über ihre normale Brille getragen werden konnte, präsentierte dieselbe Art von Lichtblitzen, jedoch in einer digitalen Umgebung. Die Forscher achteten sorgfältig darauf, dass die Kinder nicht nur ein Spiel spielten; der Virtual-Reality-Test wurde als direktes, ernsthaftes Äquivalent zum klinischen Standard konzipiert, das exakt dieselben Punkte des Sehvermögens maß.
Die Ergebnisse zeigten, dass die beiden Methoden sehr ähnliche Karten des kindlichen Sehvermögens erstellten. Als die Forscher die allgemeinen Gesundheitsscores der Augen aus beiden Tests verglichen, stellten sie eine moderate Übereinstimmung fest, was bedeutete, dass das Virtual-Reality-Headset im Allgemeinen das gleiche Maß an Sehverlust wie die traditionelle Maschine identifizierte. Sie untersuchten auch spezifische Orte im Sichtfeld, um zu sehen, ob die beiden Tests sich darüber einig waren, wo genau die blinden Flecken lagen. Im Durchschnitt stimmten die beiden Tests bei etwa drei Vierteln der überprüften spezifischen Punkte überein. In den schwersten Fällen, in denen die innere Nervenschicht des Auges signifikant ausgedünnt war, detektierte der Virtual-Reality-Test in jedem untersuchten Auge einen Sehverlust, während die traditionelle Maschine diesen in nur einem Fall übersah.
Jenseits der Genauigkeit war das Erlebnis der Durchführung des Tests drastisch unterschiedlich. Die traditionelle Maschine benötigte mehr als vier Minuten, um pro Auge abgeschlossen zu sein, während das Virtual-Reality-Headset den Job in nur etwas über zwei Minuten erledigte. Diese Geschwindigkeit war für die Kinder von großer Bedeutung. Als gefragt wurde, welchen Test sie bevorzugten, sagten fast alle Kinder, die antworteten, dass sie das Virtual-Reality-Headset viel lieber mochten. Die Forscher merkten an, dass die kürzere Dauer wahrscheinlich dazu beitrug, dass die Kinder konzentriert blieben, was die Ermüdung reduzierte, die oft die längeren, traditionellen Untersuchungen plagt.
Die Studie kam nicht zu dem Schluss, dass das Virtual-Reality-Headset ein perfekter Ersatz für die traditionelle Maschine sei, noch behauptete sie, alle Probleme der Testung von Kindern gelöst zu haben. Die Forscher wiesen darauf hin, dass die beiden Tests einige Unterschiede in ihren Zahlen aufwiesen, was wahrscheinlich daran liegt, dass das Virtual-Reality-Headset einen dunkleren Hintergrund verwendet als der helle, gleichmäßige Bildschirm der traditionellen Maschine. Sie räumten auch ein, dass die Kinder den traditionellen Test zuerst absolvierten, weslement die Ergebnisse durch die Reihenfolge der Tests oder dadurch beeinflusst worden sein könnten, dass die Kinder lernten, wie man die Aufgabe ausführt, während sie sie ausführten. Dennoch legen die Ergebnisse nahe, dass diese neue, schnellere und bevorzugte Methode ein starker Kandidat ist, um neben dem Standardtest eingesetzt zu werden. Sie bietet eine Möglichkeit, ein zuverlässiges Bild des kindlichen Sehvermögens zu erhalten, ohne den Kampf einer langen, mühseligen Untersuchung, was das Monitoring von Glaukom für junge Patienten potenziell wesentlich handhabbarer macht.
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