Whataboutism
यह शोध पत्र एक गेम-थ्योरेटिक मॉडल प्रस्तावित करता है जो यह प्रदर्शित करता है कि "व्हाटअबाउटिज्म" (whataboutism) की एक अलंकारिक विचलन रणनीति के रूप में उपलब्धता अपमानजनक भाषण को बढ़ाती है और सभ्यता के मानदंडों के पूर्ण पतन का कारण बन सकती है, विशेष रूप से ध्रुवीकृत समाजों के भीतर।
मूल पेपर CC BY 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) के तहत लाइसेंस किया गया है। नीचे दिए गए पेपर की यह व्याख्या AI से तैयार की गई है। इसे लेखकों ने न तो लिखा है, न इसका समर्थन किया है। तकनीकी सटीकता के लिए मूल पेपर देखें। पूरा डिस्क्लेमर पढ़ें
कल्पना कीजिए कि एक मोहल्ला दो प्रतिद्वंद्वी गिरोहों में विभाजित है, आइए उन्हें टीम रेड और टीम ब्लू कहें।
इस मोहल्ले में एक अलिखित नियम है: "बहस करना ठीक है, लेकिन किसी के परिवार का अपमान मत करो।" आमतौर पर, यदि रेड का कोई सदस्य ब्लू के किसी परिवार के सदस्य का अपमान करता है, तो ब्लू के सदस्य क्रोधित हो जाते हैं। लेकिन यहाँ एक मोड़ है: रेड सदस्यों को अपने ही रेड सदस्य पर भी गुस्सा आना चाहिए जिसने नियम तोड़ा है। यदि वे चुप रहते हैं, तो वे कमजोर दिखते हैं और अपनी ही टीम द्वारा शर्मिंदा किए जाते हैं।
सामाजिक मानदंड आमतौर पर इसी तरह काम करते हैं। लेकिन फिर, एक नया हथियार चर्चा में आता है: व्हाटअबाउटिज्म (Whataboutism - "लेकिन उस समय क्या हुआ था?" वाला तर्क)।
द "व्हाटअबाउटिज्म" सुपरपावर
कल्पना कीजिए कि एक रेड सदस्य एक ब्लू परिवार का अपमान करता है। एक ब्लू सदस्य चिल्लाता है, "हे! यह बदतमीजी है!"
माफी मांगने के बजाय, रेड सदस्य एक जादुई कार्ड निकालता है और कहता है: "लेकिन पिछले हफ्ते क्या हुआ था? जब एक ब्लू सदस्य ने रेड परिवार का अपमान किया था, और आपकी टीम में किसी ने एक शब्द भी नहीं कहा! तुम लोग पाखंडी हो!"
अचानक, ब्लू सदस्य फंस जाता है। वे रेड सदस्य की निंदा नहीं कर सकते क्योंकि वे झूठे दिखेंगे, क्योंकि उनकी अपनी टीम पिछली बार उनके व्यवहार को रोकने में विफल रही थी।
कफ़िर एलियाज़ और रान स्पिगलर का यह शोध पत्र एक गणितीय कहानी है कि कैसे "लेकिन उस समय क्या हुआ था..." वाला यह तर्क मोहल्ले की शांति को नष्ट कर देता है।
खेल: एक कभी न खत्म होने वाली बहस
लेखक एक खेल स्थापित करते हैं जो अनंत काल तक चलता है:
- चिंगारी: एक टीम का कोई व्यक्ति कुछ बुरा कहता है (एक "अपमानजनक भाषण कृत्य")।
- प्रतिक्रिया: दोनों टीमों के लोगों को या तो इसकी निंदा करने (कहने का मौका कि "यह बुरा है!") या चुप रहने (जो "समर्थन" माना जाता है) का अवसर मिलता है।
- अंत: बहस तब रुक जाती है जब कोई कृत्य की निंदा करता है।
कैच (शर्त):
- यदि आपकी अपनी टीम आपकी निंदा करती है, तो आपको दंडित किया जाता है। इससे बचने का कोई रास्ता नहीं है।
- यदि दूसरी टीम आपकी निंदा करती है, तो आप "व्हाटअबाउटिज्म" कार्ड का उपयोग करने की कोशिश कर सकते हैं। आप तब जीतते हैं जब आप दूसरी टीम के किसी ऐसे व्यवहार की याद ढूंढ लेते हैं जहाँ उन्होंने कुछ ऐसा किया था और उनकी अपनी टीम ने उन्हें रोका नहीं था।
बड़ी खोज: "मानदंडों का पतन" (The Norm Breakdown)
लेखकों ने पाया कि यह डरावना है। एक सामान्य दुनिया में (व्हाटअबाउटिज्म के बिना), लोग आमतौर पर विनम्र रहने की कोशिश करते हैं। भले ही वे कुछ बुरा कहना चाहते हों, अपने दोस्तों द्वारा शर्मिंदा किए जाने का डर उन्हें नियंत्रण में रखता है।
लेकिन एक बार जब व्हाटअबाउटिज्म एक विकल्प बन जाता है, तो पूरी व्यवस्था ढह जाती है। यह इस प्रकार होता है:
- बहानेबाजी का चक्र: यदि टीम रेड जानता है कि वह हमेशा "लेकिन ब्लू के बारे में क्या?" कह सकता है, तो वे दोषी महसूस करना बंद कर देते हैं। वे बुरा कहते हैं।
- चुप्पी: टीम ब्लू इसे देखती है और सोचती है, "खैर, रेड तो बुरा कहेगा ही, और वे बस हमारा ध्यान भटका देंगे। साथ ही, हमने भी पिछले हफ्ते ऐसा ही किया था।" इसलिए, टीम ब्लू चुप रहती है।
- पतन: क्योंकि टीम ब्लू चुप रही, अब टीम रेड के पास उनके व्हाटअबाउटिज्म कार्ड के लिए परफेक्ट गोला-बारूद है। वे किसी भी भविष्य की आलोचना से बचने के लिए इसका उपयोग करते हैं।
परिणाम: अत्यधिक ध्रुवीकृत मोहल्लों में (जहाँ दोनों पक्ष वास्तव में एक-दूसरे से नफरत करते हैं), "विनम्रता का नियम" पूरी तरह से गायब हो जाता है। हर कोई हर किसी का अपमान करने लगता है, और हर कोई दोष मढ़ने के लिए "लेकिन उस समय क्या हुआ था..." का उपयोग करता है। मोहल्ला एक जहरीले अराजक माहौल में बदल जाता है।
"कट्टरपंथी" कारक (The "Fanatic" Factor)
मॉडल "कट्टरपंथियों" (Fanatics) को भी देखता है—ऐसे लोग जो बुरा बनने के इतने शौकीन हैं कि उन्हें नियमों की परवाह ही नहीं है।
- एक सामान्य दुनिया में: कट्टरपंथी एक छोटा अल्पसंख्यक समूह होते हैं। अधिकांश लोग अभी भी अच्छा रहने की कोशिश करते हैं।
- एक व्हाटअबाउटिज्म दुनिया में: कट्टरपंथियों की उपस्थिति "व्हाटअबाउटिज्म" के तर्क को मजबूत बनाती है। यदि दूसरी तरफ अधिक कट्टरपंथी हैं, तो ऐसी कहानी ढूंढना आसान हो जाता है जहाँ उन्होंने बुरा किया था और आप चुप थे। यह सभी को बुरा होने की संभावना बढ़ाता है, न कि केवल कट्टरपंथियों को।
ध्रुवीकरण का जाल (The Polarization Trap)
शोध पत्र निष्कर्ष निकालता है कि जैसे-जैसे समाज अधिक ध्रुवीकृत होता जाता है (जहाँ लोग बहस जीतने और अपमानित होने के प्रति अधिक संवेदनशील होते हैं), समस्या और खराब होती जाती है।
- लोग अपमान करने की तीव्र इच्छा महसूस करते हैं।
- लोग अपमानित होने की तीव्र इच्छा महसूस करते हैं।
- "व्हाटअबाउटिज्म" का कवच और मजबूत हो जाता है।
यह एक फीडबैक लूप बनाता है: हम जितने अधिक ध्रुवीकृत होते हैं, हम उतना ही अधिक व्हाटअबाउटिज्म का उपयोग करते हैं, और हम जितना अधिक व्हाटअ bakalım का उपयोग करते हैं, हम सभ्यता के बुनियादी नियमों पर सहमत होने की अपनी क्षमता उतनी ही खो देते हैं।
मुख्य सीख (The Takeaway)
सोचिए कि सामाजिक मानदंड एक कांच की दीवार की तरह हैं जो कमरे को साफ रखती है।
- व्हाटअबाउटिज्म के बिना: यदि कोई कचरा फेंकता है, तो रूममेट उसे साफ करते हैं। दीवार टिकी रहती है।
- व्हाटअबाउटिज्म के साथ: यदि कोई कचरा फेंकता है, तो दूसरा व्यक्ति कहता है, "लेकिन तुमने कल कचरा फेंका था!" पहला व्यक्ति कहता है, "देखो? तुम भी स्वीकार करते हो कि तुम भी गंदे हो!" दूसरा व्यक्ति, दोषी महसूस करते हुए, सफाई करना बंद कर देता है।
- अंत: कमरा कचरे का ढेर बन जाता है, और अब कोई भी इसे साफ नहीं करता क्योंकि हर कोई अतीत की ओर उंगली उठाने में व्यस्त है।
लेखक दिखाते हैं कि जबकि "लेकिन उस समय क्या हुआ था..." एक चतुर बचाव जैसा महसूस होता है, यह वास्तव में सभ्य बातचीत के लिए एक स्व-विनाश बटन (self-destruct button) है। यह एक ऐसे समाज को, जहाँ हम विनम्रता से असहमत हो सकते थे, एक ऐसे समाज में बदल देता है जहाँ हम बस हमेशा एक-दूसरे पर चिल्लाते रहते हैं।
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