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“It feels like an activity, not a test”: Developing and pilot-testing a sticker-based Likert scale for adolescent museum visitors at the Huangmei Opera Museum

यह शोध पत्र चीन के हुआंगमेई ओपेरा संग्रहालय में किशोर आगंतुकों के बीच पांच प्रमुख अनुभव आयामों का सफलतापूर्वक मूल्यांकन करने वाले एक आकर्षक, स्टिकर-आधारित लिकर्ट स्केल उपकरण के डिजाइन और पायलट परीक्षण की रिपोर्ट करता है, जो इस जनसांख्यिकीय समूह के लिए एक व्यावहारिक मात्रात्मक मूल्यांकन उपकरण के रूप में इसकी व्यवहार्यता को प्रदर्शित करता है।

मूल लेखक: Li Yang, Liliana Soares, Rute Gomes

प्रकाशित 2026-07-15
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मूल लेखक: Li Yang, Liliana Soares, Rute Gomes

मूल पेपर CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) के तहत लाइसेंस किया गया है। नीचे दिए गए पेपर की यह व्याख्या AI से तैयार की गई है। इसे लेखकों ने न तो लिखा है, न इसका समर्थन किया है। तकनीकी सटीकता के लिए मूल पेपर देखें। पूरा डिस्क्लेमर पढ़ें

कल्पना कीजिए कि आप एक शानदार यात्रा के बाद एक संग्रहालय से बाहर निकल रहे हैं, और इसके बजाय आपको एक उबाऊ, टेक्स्ट-भारी सर्वेक्षण दिया जाता है जो एक पॉप क्विज़ जैसा महसूस होता है, तो आपको एक कागज़ का पन्ना और कुछ रंगीन स्टिकर दिए जाते हैं। आपका काम? एक बादल के आकार वाले स्थान पर स्टिकर चिपकाना जो आपकी भावनाओं से मेल खाता हो। यही वह चीज़ है जिसे शोधकर्ताओं ने चीन के हुआंगमेई ओपेरा संग्रहालय में आज़माया, और उन्होंने पाया कि 8 से 17 वर्ष की आयु के बच्चों और किशोरों के लिए, यह "स्टिकर गेम" वास्तव में एक वास्तविक विज्ञान उपकरण के रूप में काम करता है।

बड़ा विचार: एक खेल, कोई टेस्ट नहीं
यहाँ मुख्य निष्कर्ष यह है कि सर्वेक्षण को स्टिकर लगाने वाली गतिविधि में बदलना युवा संग्रहालय-यात्रियों से ईमानदार उत्तर प्राप्त करने का एक व्यवहार्य तरीका है। शोधकर्ता सुझाव देते हैं कि यह तरीका एक गतिविधि जैसा महसूस होता है न कि एक टेस्ट जैसा, जो किशोरों को जोड़े रखने में मदद करता है। 30 आगंतुकों के साथ उनके पायलट रन में, स्टिकर्स ने काम कर दिया: प्रत्येक प्रश्नावली को बिना किसी छूटे हुए उत्तर के पूरा किया गया, और बच्चों ने विकल्पों की पूरी श्रृंखला का उपयोग किया (जैसे "दृढ़ता से असहमत" से लेकर "दृढ़ता से सहमत" तक) न कि केवल एक ही जगह बार-बार चुनना।

यह टूल क्या नहीं है
यह जानना महत्वपूर्ण है कि यह अध्ययन क्या सिद्ध नहीं करता है। लेखक स्पष्ट रूप से इस विचार को खारिज करते हैं कि यह स्टिकर विधि एक "हल की गई समस्या" या पूरी तरह से परिष्कृत उपकरण है। वे इस धारणा के विरुद्ध तर्क देते हैं कि यह वर्तमान में एक स्थिर, बहु-आयामी साइकोमेट्रिक उपकरण है जो तत्काल, बड़े पैमाने पर उपयोग के लिए तैयार है। पेपर स्पष्ट करता है कि हालांकि फॉर्मेट काम करता है, लेकिन इसके अंदर के विशिष्ट प्रश्नों को गंभीर ट्यूनिंग की आवश्यकता है। उदाहरण के लिए, अध्ययन में पाया गया कि "इंटरैक्टिविटी" (परस्पर क्रियाशीलता) के बारे में कुछ सवालों ने लगभग सभी को "असहमत" कोने में स्टिकर चिपकाने के लिए प्रेरित किया, जबकि "अधिक मज़ा चाहने" के बारे में सवालों ने सभी को "सहमत" कोने में स्टिकर लगाने के लिए प्रेरित किया। यह सुझाव देता है कि यह टूल वर्तमान में कुछ क्षेत्रों में बहुत अधिक "गुच्छेदार" (clumpy) है ताकि सूक्ष्म अंतरों को पूरी तरह से माप सके।

हम कितने आश्वस्त हैं? ("पायलट" की वास्तविकता)
इस अध्ययन को ओपनिंग नाइट के बजाय एक "ड्रेस रिहर्सल" के रूप में समझें। लेखक सावधानी से कहते हैं कि उनके परिणाम प्रारंभिक हैं और 30 लोगों के एक छोटे समूह पर आधारित हैं। वे यह दावा नहीं करते हैं कि उन्होंने सिद्ध कर दिया है कि यह विधि पारंपरिक पेपर-एंड-पेंसिल सर्वेक्षण से बेहतर है; उन्होंने केवल यह दिखाया है कि बच्चों के बिना चले जाए, इसे वास्तविक संग्रहालय में उपयोग करना संभव है।

डेटा ने वास्तव में क्या दिखाया, उनके मापों के आधार पर:

  • पूरा करने का समय: समूह को इसे पूरा करने में औसतन 13 मिनट और 14 सेकंड लगे, जिसमें सबसे तेज़ 10 मिनट और 2 सेकंड और सबसे धीमे 16 मिनट और 2 सेकंड लगे।
  • स्वतंत्रता: अधिकांश बच्चे (30 में से 23, या 76.7%) एक त्वरित डेमो के बाद इसे पूरी तरह से अपने आप कर सकते थे। हालाँकि, 5 बच्चों (16.7%) को बीच-बीच में थोड़ी मदद की ज़रूरत पड़ी, और 2 बच्चों (6.7%) को पूरी प्रक्रिया के दौरान मदद की ज़रूरत पड़ी।
  • "दिशा" की गड़बड़ी: कुछ बच्चे भ्रमित हो गए कि स्केल किस दिशा में जाता है। वे शायद ज़ोर से कह रहे थे कि "मुझे यह बहुत पसंद आया!" लेकिन उन्होंने अपना स्टिकर "मुझे यह नापसंद है" वाली तरफ लगा दिया। शोधकर्ता सुझाव देते हैं कि यह इसलिए नहीं है कि बच्चे झूठ बोल रहे थे, बल्कि इसलिए क्योंकि स्टिकर्स का विजुअल मैप उस क्षण में पढ़ने में थोड़ा कठिन था।

"सांस्कृतिक जागरूकता" बनाम "इंटरैक्टिविटी" का आश्चर्य
जब शोधकर्ताओं ने स्टिकर पैटर्न को देखा, तो उन्हें कुछ दिलचस्प विभाजन मिले।

  • सांस्कृतिक जागरूकता: बच्चों को आम तौर पर ओपेरा और इतिहास की समझ महसूस हुई। इसका औसत स्कोर 3.83 (1 से 5 के पैमाने पर) था, जिसका "क्रोनबैक अल्फा" (एक माप कि उत्तर कितने सुसंगत थे) 0.43 था। यह एक मध्यम स्कोर है, जो बताता है कि प्रश्न ठीक थे लेकिन पूरी तरह से सटीक नहीं थे।
  • इंटरैक्टिटी (परस्पर क्रियाशीलता): यह सबसे बड़ा आश्चर्य था। इंटरैक्टिव हिस्सों को बच्चों ने कितना पसंद किया, इसका औसत स्कोर केवल 1.92 था। वास्तव में, एक सवाल के लिए 90.0% और दूसरे सवाल के लिए 86.7% जवाब "असहमत" रेंज में थे। इसकी आंतरिक निरंतरता इतनी कम (एक सहसंबंध -0.02) थी कि शोधकर्ता सुझाव देते हैं कि ये दो सवाल वास्तव में दो अलग चीजें माप रहे होंगे, या इंटरैक्टिव प्रदर्शनी इस समूह के लिए सही नहीं थी।
  • अधिक मज़ा चाहने की इच्छा: दूसरी ओर, 100% बच्चों ने अधिक मज़ेदार अनुभवों के लिए सहमति व्यक्त की, और 100% ने कहा कि यदि संग्रहालय नए प्रदर्शन तरीकों का उपयोग करेगा तो वे वापस आएंगे।

निष्कर्ष
लेखक सुझाव देते हैं कि हालांकि यह स्टिकर-आधारित दृष्टिकोण डेटा एकत्र करने का एक आशाजनक, बाल-केंद्रित तरीका है, इसे "गोल्ड स्टैंडर्ड" माना जाने से पहले इसमें और काम करने की आवश्यकता है। वे प्रस्तावित करते हैं कि भविष्य के संस्करणों में "मज़ा" और "इंटरैक्टिविटी" वाले अनुभागों में अधिक प्रश्न जोड़ने चाहिए ताकि एक स्पष्ट तस्वीर मिल सके, और उन्हें विजुअल लेआउट को ठीक करने की आवश्यकता है ताकि बच्चे बाएं और दाएं के बीच भ्रमित न हों।

संक्षेप में, स्टिकर विधि एक व्यवहार्य, आकर्षक टूल है जिसने बिना किसी ड्रॉपआउट के 30 किशोरों से सफलतापूर्वक डेटा एकत्र किया, लेकिन यह अभी भी एक कार्य प्रगति पर है। यह एक अच्छी शुरुआत है, लेकिन शोधकर्ता स्पष्ट हैं: इन परिणामों को अंतिम शब्द के रूप में नहीं, बल्कि भविष्य के लिए एक बेहतर, अधिक विश्वसनीय टूल बनाने के लिए एक ठोस आधार के रूप में देखें।

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