Beyond limit versus no limit: parental screen-time rule type and assessed digital competence across 29 education systems in ICILS 2023
29の教育制度における10万人以上の学生を対象としたこの研究は、親によるスクリーンタイムの規則について、それが学習用作業を含むか、あるいはそれを除外するかを区別することが、規則の有無という従来の二元的な分類によって覆い隠されてしまうデジタル・コンピテンシーの著しい差異を明らかにすることを示している。
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現代の家庭において、子供がどのくらいの時間をスクリーンを見て過ごしているかという問題は、親たちの間で絶えず交渉の対象となっている。長年、専門家は家族に対して境界線を設けるよう助言してきたが、その多くは、単に「ダメ」と言ったり、厳格な時間制限を設けたりすることに焦点を当ててきた。このアプローチは、すべてのスクリーンタイムを一律の活動として扱っており、子供が実際に何をしているかにかかわらず、タブレットで過ごす1時間とノートパソコンで過ごす1時間は同じであると想定している。しかし、活動の目的が極めて重要であることを示唆する研究が増えている。子供が宿題のためにデバイスを使用しているとき、彼らはビデオを見たりゲームをしたりしているときとは異なる種類の知的作業に従事しているのである。研究者にとっての課題は、親が設定する具体的なルール――それが宿題を時間制限に含めるものか、あるいは例外として除外するものか――が、実際に子供たちがテクノロジーを効果的に使いこなす方法を学ぶことに、どのように結びついているのかを見極けることだった。
2026年に発表された新しい研究は、29の異なる教育システムにおける約10万人の中学2年生(8年生)のデータを分析することで、この問題に新たな視点を与えている。研究チームは、ICILSと呼ばれる大規模な国際調査を用いた。これは、学生に自分自身がどれほど上手いと思っているかを尋ねるのではなく、コンピュータを使用して情報を探し、情報源を評価し、問題を解決する実際の能力をテストするものである。チームは、調査の中でこれまで見落とされていた特定の詳細に注目した。国際的な報告書では、すべてのスクリーンタイムの制限を単純な「はい」か「ノー」のカテゴリーにまとめていたが、本研究ではルールを2つの明確なタイプに分けた。すなわち、「学校の課題にかける時間を日々の制限に含めるもの」と、「学校の課題を制限から除外するもの」である。これらのカテゴリーを分けることで、研究者は、ルールの存在そのものよりも、ルールの種類が重要であるかどうかを確認することができた。
研究結果は、データが簡略化された際に隠されていた、明確かつ一貫したパターンを明らかにしている。親が学校の課題を含む制限を設定している生徒は、学校の課題を除外する制限を設定している生徒よりも、コンピュータおよび情報リテラシーのテストにおいて有意に低いスコアを記録した。平均スコアが500とされる標準的な尺度において、学校の課題を含む制限を持つグループは、25ポイント近く低かった。この差は偶然ではなかった。それはオマーンからカザフスタンに至るまで、調査対象となった29のすべての教育システムで見られた。その差は非常に大きく、標準偏差の約4分の1に相当し、教育テストにおける意味のある格差であった。さらに、この結果は、論理的な問題解決やコーディングの概念を含む「計算論的思考」と呼ばれる別のスキルセットについても同様であった。このスキルをテストした19のシステムでは、その差はさらに広がり、学校の課題を含む制限を受けている生徒は、30ポイント近く低いスコアとなっていた。
また、研究では、これら2種類のルールを元の国際報告書のように単一の「何らかの制限」というカテゴリーに統合した場合に何が起こるかも検証した。データをこのように扱うと、制限がある生徒とない生徒の差は、実際よりもはるかに小さく見える。これは、「何らかの制限」グループが、制限なしの生徒と同様のパフォーマンスを示した「学校の課題を除外する制限を持つ生徒」と、パフォーマンスが著しく低下した「学校の課題を含む制限を持つ生徒」という、全く異なる2つの集団を混ぜ合わせているためである。これらを平均化してしまうことで、包括的なルールの負の影響が希釈され、ルールを持つことの全体的な影響が、特定のグループにとって実際よりも深刻ではないように見えてしまうのである。
おそらく最も重要な点は、研究者が、教室で行われる学習よりも、学校の外で行われる学習において、ルールの種類がより重要であることを発見したことである。学校の課題を含む制限を受けている生徒は、プライバシー設定の管理や、メッセージが詐欺かどうかを判断するといった、インターネット関連のタスクを自宅で行う機会が少ないと報告していた。学校での学習との関連性は、はるかに弱く、不明瞭であった。このことは、ルールが宿題と娯楽を入れ替え可能なものとして扱うとき、意図せずして、子供たちが目的を持ち、スキルを構築するような方法でテクノロジーに関わる時間を減少させている可能性があることを示唆している。この研究は、ルールが低いスコアの原因であると証明しているわけではない。異なる状況にある家族が異なるルールを設定している可能性はある。しかし、これほど多くの国や文化にわたってパターンの整合性が見られることは、ルールの構造の仕方が、学生のデジタル能力の開発における重要な要因であることを示唆している。
結局のところ、この研究は、親の指導を測定し理解する方法における、微妙だが極めて重要な区別を浮き彫りにしている。それは、すべての制限が平等に作られているわけではないということを示している。「コンピュータを2時間使用できるが、宿題は含まない」というルールは、「コンピュータを2時間使用できるが、それには宿題も含まれる」というルールとは根本的に異なるものである。本研究は、大規模な調査や政策議論において、これらの具体的な詳細を保持することが不可欠であると主張している。実質的に異なる状況を表すカテゴリーを一つにまとめてしまうと、得られるデータは、教育者や親が理解する必要のあるまさにそのパターンを覆い隠してしまうのである。家族が設定するルールの具体的な性質をより詳しく見ることで、デジタルスキルがいかに形成されるのか、そしてどこに成長の機会があるのかについて、より鮮明な姿を捉えることができるのである。
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