What If We Work Together? Fostering Reflections on Designer Inclusion in Open Source Software Through Speculative Design
Dit artikel maakt gebruik van speculatief ontwerp via twee fictieve samenlevingen om kritische reflectie te provoceren onder open source softwarepractici, met als doel de ontwikkelaarsgerichte mentaliteit van de gemeenschap aan te pakken en een inclusievere omgeving voor ontwerpers te bevorderen.
Oorspronkelijk artikel gelicentieerd onder CC BY 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Dit is een AI-gegenereerde uitleg van het onderstaande artikel. Het is niet geschreven of goedgekeurd door de auteurs. Raadpleeg het oorspronkelijke artikel voor technische nauwkeurigheid. Lees de volledige disclaimer
Stel je Open Source Software (OSS) voor als een enorme, bruisende bouwplaats. Decennia lang is deze plek volledig gerund door ingenieurs en architecten die bezeten zijn van het zorgen dat het gebouw structureel veilig is, de loodgieterswerkzaamheden functioneren en de elektriciteit stroomt. Ze zijn er briljant in. Maar omdat ze zo gefocust zijn op de "ingewanden" van het gebouw, vergeten ze vaak de muren te schilderen, comfortabele deurklinken te installeren of ervoor te zorgen dat de ruimtes makkelijk te navigeren zijn.
Als gevolg hiervan is het gebouw ongelooflijk krachtig, maar als je geen ingenieur bent, voelt het binnenlopen alsof je probeert een doolhof in het donker te navigeren.
Dit artikel vraagt: Wat als we de interieurontwerpers uitnodigen op de bouwplaats?
De onderzoekers ontdekten dat ontwerpers willen helpen, maar zich onwelkom voelen, verward door de tools, en vaak te horen krijgen dat hun werk geen "echt" werk is. Om dit op te lossen, schreven de onderzoekers niet zomaar een lijst met regels. In plaats daarvan gebruikten ze een methode genaamd Speculatief Ontwerp. Denk hierbij aan het bouwen van twee "Wat als?"-tijdmachines om het bouwteam twee volledig verschillende toekomstscenario's te tonen, in de hoop hen wakker te schudden en hen te laten nadenken over hoe ze vandaag werken.
De twee "Wat als?"-werelden
De onderzoekers creëerden twee fictieve samenlevingen die als spiegels fungeren voor onze huidige realiteit:
1. De Bijenkorf (Husia): De ultieme teamhuddle
Stel je een wereld voor waar iedereen deel uitmaakt van één grote, gelukkige familie. Er zijn geen "mijn" ontwerpen of "jouw" code; alles behoort toe aan de groep.
- Hoe het werkt: Wanneer een nieuwe ontwerper arriveert, laat een vriendelijke robotgids (het "Centraal Bord") hen direct precies zien wat ze moeten doen en koppelt hen aan taken waar ze goed in zijn. Ze werken in een high-tech ruimte waar de muren met hen praten en hen herinneren aan gebruikersbehoeften.
- De les: In deze wereld vecht niemand om wie de eer krijgt. De focus ligt puur op het helpen van de gemeenschap.
- De realiteitscheck: De onderzoekers gebruikten dit om te laten zien dat hoewel "eer toekennen" belangrijk is, het huidige systeem ontwerpers vaak onzichtbaar maakt. Maar ze lieten ook zien dat als je eer toekennen volledig verwijdert, sommige mensen zich kunnen afvragen: "Waarom zou ik zo hard werken?"
2. De Stad van de Reputatie (Reetar): Het spel met hoge inzet
Stel je nu een wereld voor waar je sociale status een munt is genaamd "Reputatiepunten". Je verdient punten door goed werk te leveren, en je verliest ze als je fouten maakt.
- Hoe het werkt: In deze wereld zijn ontwerpers essentieel, want als het product er slecht uitziet, verlies je punten. Ontwikkelaars en ontwerpers moeten nauw samenwerken, want als ze dat niet doen, daalt hun "score". Het systeem dwingt hen om met elkaar te praten.
- De les: Deze wereld benadrukt dat ontwerpers momenteel onderschat worden. In deze toekomst is hun werk de sleutel tot overleven.
- De realiteitscheck: De onderzoekers lieten zien dat hoewel dit systeem respect afdwingt, het ook een meedogenloze omgeving creëert waar mensen zich meer kunnen focussen op "punten scoren" dan op elkaar helpen.
Wat gebeurde er toen ze deze werelden toonden?
De onderzoekers nodigden 12 mensen uit die daadwerkelijk werken aan Open Source-projecten (7 ontwerpers en 5 ontwikkelaars) om deze twee werelden te bezoeken. Ze vroegen niet zomaar: "Vind je dit leuk?" Ze vroegen: "Hoe maakt dit je over je huidige baan voelen?"
Het resultaat was een lichtmoment voor iedereen. Dit is wat ze realiseerden:
- De "Open" mythe: Iedereen dacht dat Open Source al open was voor iedereen. Maar door naar deze werelden te kijken, realiseerden ze zich: "Wacht, de code is open, maar de tools en processen zitten achter een muur van technisch jargon die ontwerpers afschrikt."
- Het misverstand: Ontwikkelaars realiseerden zich dat ze vaak denken dat ontwerpers alleen maar dingen "mooi maken". De scenario's toonden aan dat ontwerp eigenlijk gaat over het oplossen van problemen, net als coderen.
- De kredietcrisis: Ontwerpers realiseerden zich dat ze zich ongewaardeerd voelen, maar ontwikkelaars realiseerden zich dat zonder een manier om bij te houden wie wat heeft gedaan, het moeilijk is om te weten wie een "dankjewel" verdient.
De conclusie: Hoe de bouwplaats te repareren
Door naar deze extreme toekomstscenario's te kijken, kwamen de deelnemers met praktische ideeën om hun huidige "bouwplaats" beter te maken voor ontwerpers:
- Bouw een betere welkomstmat: Net als het "Centraal Bord" in de Bijenkorf, hebben projecten duidelijke, eenvoudige gidsen nodig voor ontwerpers zodat ze zich niet verloren voelen in de code.
- Geef ontwerpers een plek aan tafel: Wacht niet tot het gebouw klaar is om een ontwerper te vragen de deuren te repareren. Laat hen vanaf dag één helpen bij het plannen van de blauwdruk.
- Creëer een "Design GitHub": Ontwikkelaars hebben een systeem om code-wijzigingen bij te houden. We hebben een vergelijkbaar systeem nodig waar ontwerpers hun tekeningen kunnen opslaan, delen en bijwerken zonder hun werk te verliezen.
- Zeg hardop "Dankjewel": Wanneer een ontwerper een gebruikersinterface verbetert, moet het project erover schreeuwen, net zoals ze dat doen wanneer een ontwikkelaar een bug repareert.
Het eindoordeel
Het artikel betoogt dat je mensen niet zomaar kunt vertellen om "aardiger" te zijn of "harder" te werken. Je moet de cultuur veranderen. Door deze verbeeldingskrachtige "Wat als?"-verhalen te gebruiken, hielpen de onderzoekers de Open Source-gemeenschap hun eigen blinde vlekken te zien. Ze realiseerden zich dat ze, om software te bouwen die iedereen kan gebruiken, moeten stoppen met het behandelen van ontwerp als een nagedachte en moeten beginnen met het behandelen ervan als een kernonderdeel van het team.
Het is als beseffen dat een huis niet alleen maar een dak en vier muren is; het is een thuis. En om er een thuis van te maken, hebben zowel de ingenieurs als de ontwerpers nodig die vanaf de allereerste steen samenwerken.
Verdrinkt u in papers in uw vakgebied?
Ontvang dagelijkse digests van de nieuwste papers die bij uw onderzoekswoorden passen — met technische samenvattingen, in uw taal.