What If We Work Together? Fostering Reflections on Designer Inclusion in Open Source Software Through Speculative Design
Este artigo emprega design especulativo por meio de duas sociedades fictícias para provocar reflexão crítica entre os praticantes de software de código aberto, visando abordar a mentalidade centrada no desenvolvedor da comunidade e fomentar um ambiente mais inclusivo para designers.
Artigo original sob licença CC BY 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Esta é uma explicação gerada por IA do artigo abaixo. Não foi escrita nem endossada pelos autores. Para precisão técnica, consulte o artigo original. Ler aviso legal completo
Imagine o Software de Código Aberto (OSS) como um enorme e movimentado canteiro de obras. Há décadas, esse local é gerido inteiramente por engenheiros e arquitetos obcecados em garantir que a estrutura do edifício seja sólida, que o encanamento funcione e que a eletricidade flua. Eles são brilhantes nisso. Mas, como estão tão focados nas "entranhas" do edifício, frequentemente esquecem de pintar as paredes, instalar maçanetas confortáveis ou garantir que os cômodos sejam fáceis de navegar.
Como resultado, o edifício é incrivelmente poderoso, mas, se você não for um engenheiro, entrar nele parece tentar navegar por um labirinto no escuro.
Este artigo pergunta: E se convidássemos os designers de interiores para o canteiro de obras?
Os pesquisadores descobriram que os designers querem ajudar, mas se sentem não bem-vindos, confusos com as ferramentas e, frequentemente, informados de que seu trabalho não é "trabalho real". Para corrigir isso, os pesquisadores não apenas escreveram uma lista de regras. Em vez disso, usaram um método chamado Design Especulativo. Pense nisso como a construção de duas máquinas do tempo "E Se?" para mostrar à equipe de construção dois futuros completamente diferentes, na esperança de acordá-los e fazê-los pensar de maneira diferente sobre como trabalham hoje.
Os Dois Mundos "E Se?"
Os pesquisadores criaram duas sociedades fictícias para atuar como espelhos de nossa realidade atual:
1. A Colmeia (Husia): O Encontro Final da Equipe
Imagine um mundo onde todos fazem parte de uma única e grande família feliz. Não há designs "meus" ou códigos "seus"; tudo pertence ao grupo.
- Como funciona: Quando um novo designer chega, um guia robótico amigável (o "Painel Central") mostra instantaneamente exatamente o que fazer, combinando-o com tarefas nas quais ele é bom. Eles trabalham em uma sala de alta tecnologia onde as paredes conversam com eles, lembrando-os das necessidades dos usuários.
- A Lição: Neste mundo, ninguém briga por quem recebe o crédito. O foco é puramente em ajudar a comunidade.
- O Choque de Realidade: Os pesquisadores usaram isso para mostrar que, embora "dar crédito" seja importante, o sistema atual frequentemente faz os designers se sentirem invisíveis. Mas eles também mostraram que, se você remover o crédito completamente, algumas pessoas podem se perguntar: "Por que eu deveria trabalhar tão duro?"
2. A Cidade da Reputação (Reetar): O Jogo de Alto Risco
Agora, imagine um mundo onde seu status social é uma moeda chamada "Pontos de Reputação". Você ganha pontos fazendo bom trabalho e os perde se cometer erros.
- Como funciona: Neste mundo, os designers são essenciais porque, se o produto parecer ruim, você perde pontos. Desenvolvedores e designers precisam trabalhar juntos de perto, pois, se não o fizerem, sua "pontuação" cai. O sistema os força a conversar entre si.
- A Lição: Este mundo destaca que os designers são atualmente subvalorizados. Neste futuro, seu trabalho é a chave para a sobrevivência.
- O Choque de Realidade: Os pesquisadores mostraram que, embora esse sistema force o respeito, também cria um ambiente competitivo onde as pessoas podem focar mais em "marcar pontos" do que realmente ajudar umas às outras.
O Que Aconteceu Quando Eles Mostraram Esses Mundos?
Os pesquisadores convidaram 12 pessoas que realmente trabalham em projetos de Código Aberto (7 designers e 5 desenvolvedores) para visitar esses dois mundos. Eles não apenas perguntaram: "Você gosta disso?". Eles perguntaram: "Como isso faz você se sentir sobre seu trabalho atual?".
O resultado foi um momento de iluminação para todos. Aqui está o que eles perceberam:
- O Mito do "Aberto": Todos pensavam que o Código Aberto já era aberto para todos. Mas, ao olhar para esses mundos, perceberam: "Espere, o código está aberto, mas as ferramentas e os processos estão trancados atrás de um muro de jargão técnico que afasta os designers".
- O Mal-Entendido: Os desenvolvedores perceberam que frequentemente pensam que os designers apenas "deixam as coisas bonitas". Os cenários mostraram que o design é, na verdade, sobre resolver problemas, assim como a programação.
- A Crise do Crédito: Os designers perceberam que se sentem não apreciados, mas os desenvolvedores perceberam que, sem uma maneira de rastrear quem fez o quê, é difícil saber quem merece um "obrigado".
A Conclusão: Como Consertar o Canteiro de Obras
Ao olhar para esses futuros extremos, os participantes chegaram a ideias práticas para tornar seu atual "canteiro de obras" melhor para os designers:
- Construa um Tapete de Boas-Vindas Melhor: Assim como o "Painel Central" na Colmeia, os projetos precisam de guias claros e simples para os designers, para que não se sintam perdidos no código.
- Dê aos Designers um Assento à Mesa: Não espere até que o edifício esteja terminado para pedir a um designer que conserte as portas. Deixe-os ajudar a planejar a planta desde o primeiro dia.
- Crie um "GitHub de Design": Os desenvolvedores têm um sistema para rastrear alterações no código. Precisamos de um sistema similar onde os designers possam salvar, compartilhar e atualizar seus desenhos sem perder seu trabalho.
- Diga "Obrigado" em Voz Alta: Quando um designer corrigir uma interface de usuário, o projeto deve gritar sobre isso, assim como fazem quando um desenvolvedor corrige um erro.
A Conclusão Final
O artigo argumenta que você não pode apenas pedir às pessoas para "serem mais gentis" ou "trabalharem mais". Você precisa mudar a cultura. Ao usar essas histórias imaginativas de "E Se?", os pesquisadores ajudaram a comunidade de Código Aberto a ver seus próprios pontos cegos. Eles perceberam que, para construir software que todos possam usar, precisam parar de tratar o design como uma reflexão tardia e começar a tratá-lo como uma parte central da equipe.
É como perceber que uma casa não é apenas um telhado e quatro paredes; é um lar. E para torná-la um lar, você precisa tanto dos engenheiros quanto dos designers trabalhando juntos desde o primeiro tijolo.
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