What If We Work Together? Fostering Reflections on Designer Inclusion in Open Source Software Through Speculative Design
Cet article recourt au design spéculatif à travers deux sociétés fictives pour provoquer une réflexion critique parmi les praticiens du logiciel libre, visant à remédier à l'orientation développeur de la communauté et à favoriser un environnement plus inclusif pour les concepteurs.
Article original sous licence CC BY 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Ceci est une explication générée par l'IA de l'article ci-dessous. Elle n'a pas été rédigée ni approuvée par les auteurs. Pour une précision technique, consultez l'article original. Lire la clause de non-responsabilité complète
Imaginez un logiciel libre (OSS) comme un immense chantier de construction, animé et bruyant. Pendant des décennies, ce chantier a été géré exclusivement par des ingénieurs et des architectes obsédés par la solidité structurelle du bâtiment, le bon fonctionnement de la plomberie et la circulation de l'électricité. Ils y excellent. Mais parce qu'ils sont si concentrés sur les « entrailles » du bâtiment, ils oublient souvent de peindre les murs, d'installer des poignées de porte confortables ou de s'assurer que les pièces sont faciles à naviguer.
En conséquence, le bâtiment est incroyablement puissant, mais si vous n'êtes pas ingénieur, y pénétrer ressemble à essayer de s'orienter dans un labyrinthe dans le noir.
Cet article pose la question suivante : Et si nous invitions les décorateurs d'intérieur sur le chantier ?
Les chercheurs ont découvert que les designers veulent aider, mais qu'ils se sentent indésirables, confus face aux outils, et qu'on leur dit souvent que leur travail n'est pas un « vrai » travail. Pour remédier à cela, les chercheurs n'ont pas simplement rédigé une liste de règles. Au lieu de cela, ils ont utilisé une méthode appelée Design Spéculatif. Imaginez cela comme la construction de deux machines à voyager dans le temps du type « Et si ? » pour montrer à l'équipe du chantier deux futurs complètement différents, dans l'espoir de les réveiller et de les amener à réfléchir différemment sur leur façon de travailler aujourd'hui.
Les deux mondes « Et si ? »
Les chercheurs ont créé deux sociétés fictives pour servir de miroirs à notre réalité actuelle :
1. La Ruche (Husia) : La réunion d'équipe ultime
Imaginez un monde où tout le monde fait partie d'une seule et grande famille heureuse. Il n'y a ni « mes » designs ni « ton » code ; tout appartient au groupe.
- Comment ça marche : Lorsqu'un nouveau designer arrive, un guide robotique amical (le « Tableau Central ») lui montre instantanément exactement quoi faire, en l'associant à des tâches où il excelle. Ils travaillent dans une pièce high-tech où les murs leur parlent, leur rappelant les besoins des utilisateurs.
- La leçon : Dans ce monde, personne ne se bat pour savoir qui reçoit les crédits. L'accent est mis uniquement sur l'aide à la communauté.
- La réalité : Les chercheurs ont utilisé cela pour montrer que, si « donner crédit » est important, le système actuel rend souvent les designers invisibles. Mais ils ont aussi montré que si vous supprimez totalement le crédit, certaines personnes pourraient se demander : « Pourquoi travailler si dur ? »
2. La Cité de la Réputation (Reetar) : Le jeu à hauts enjeux
Maintenant, imaginez un monde où votre statut social est une monnaie appelée « Points de Réputation ». Vous gagnez des points en faisant un bon travail, et vous en perdez si vous faites des erreurs.
- Comment ça marche : Dans ce monde, les designers sont essentiels car si le produit a mauvaise apparence, vous perdez des points. Les développeurs et les designers doivent travailler étroitement ensemble car, s'ils ne le font pas, leur « score » baisse. Le système les force à se parler.
- La leçon : Ce monde met en lumière le fait que les designers sont actuellement sous-estimés. Dans ce futur, leur travail est la clé de la survie.
- La réalité : Les chercheurs ont montré que, bien que ce système force le respect, il crée aussi un environnement impitoyable où les gens pourraient se concentrer davantage sur le fait de « marquer des points » que sur l'entraide réelle.
Ce qui s'est passé quand ils ont montré ces mondes ?
Les chercheurs ont invité 12 personnes travaillant réellement sur des projets Open Source (7 designers et 5 développeurs) à visiter ces deux mondes. Ils ne se sont pas contentés de demander : « Aimez-vous cela ? ». Ils ont demandé : « Comment cela vous fait-il ressentir votre travail actuel ? »
Le résultat a été un déclic pour tout le monde. Voici ce qu'ils ont réalisé :
- Le mythe de l'« Ouvert » : Tout le monde pensait que l'Open Source était déjà ouvert à tous. Mais en regardant ces mondes, ils ont réalisé : « Attendez, le code est ouvert, mais les outils et les processus sont verrouillés derrière un mur de jargon technique qui effraie les designers. »
- Le malentendu : Les développeurs ont réalisé qu'ils pensent souvent que les designers se contentent de « rendre les choses jolies ». Les scénarios ont montré que le design consiste en réalité à résoudre des problèmes, tout comme le codage.
- La crise du crédit : Les designers ont réalisé qu'ils se sentent sous-estimés, mais les développeurs ont réalisé que sans moyen de tracer qui a fait quoi, il est difficile de savoir qui mérite un « merci ».
L'essentiel : Comment réparer le chantier
En examinant ces futurs extrêmes, les participants ont émis des idées concrètes pour rendre leur « chantier » actuel meilleur pour les designers :
- Construisez un meilleur paillasson d'accueil : Tout comme le « Tableau Central » dans la Ruche, les projets ont besoin de guides clairs et simples pour les designers afin qu'ils ne se sentent pas perdus dans le code.
- Donnez aux designers une place à la table : N'attendez pas que le bâtiment soit terminé pour demander à un designer de réparer les portes. Laissez-les aider à planifier les plans dès le premier jour.
- Créez un « GitHub du Design » : Les développeurs ont un système pour suivre les modifications de code. Nous avons besoin d'un système similaire où les designers peuvent sauvegarder, partager et mettre à jour leurs dessins sans perdre leur travail.
- Dites « Merci » fort : Lorsqu'un designer corrige une interface utilisateur, le projet devrait en faire grand bruit, tout comme ils le font lorsqu'un développeur corrige un bug.
La conclusion
L'article soutient que vous ne pouvez pas simplement dire aux gens d'« être plus gentils » ou de « travailler plus dur ». Vous devez changer la culture. En utilisant ces histoires imaginaires « Et si ? », les chercheurs ont aidé la communauté Open Source à voir ses propres angles morts. Ils ont réalisé que pour créer un logiciel utilisable par tous, ils doivent cesser de traiter le design comme une réflexion après coup et commencer à le traiter comme une partie fondamentale de l'équipe.
C'est comme réaliser qu'une maison n'est pas seulement un toit et quatre murs ; c'est un foyer. Et pour en faire un foyer, vous avez besoin à la fois des ingénieurs et des designers travaillant ensemble dès la première brique.
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