The Architecture of Apathy: Understanding the Pathway Towards the Normalization of Harassment in Social Virtual Reality
Deze vooraf geregistreerde studie naar 183 gebruikers van Social Virtual Reality onthult dat de normalisering van intimidatie primair wordt gedreven door subjectieve sociale normen in plaats van individuele attitudes, waarbij de huidige platformontwerpen worden bekritiseerd vanwege het privatiseren van veiligheid en een verschuiving wordt gepleit naar collectieve "Architectures of Care" die prioriteit geven aan door de gemeenschap geleide signaalvorming van grenzen boven geïndividualiseerde veiligheidstools.
Oorspronkelijk artikel gelicentieerd onder CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Dit is een AI-gegenereerde uitleg van het onderstaande artikel. Het is niet geschreven of goedgekeurd door de auteurs. Raadpleeg het oorspronkelijke artikel voor technische nauwkeurigheid. Lees de volledige disclaimer
Stel je voor dat je een kamer binnenstapt waar de lucht echt aanvoelt, de stemmen uit alle richtingen komen en de persoon die naast je staat net zo aanwezig voelt als een vriend in een koffiehuis. Dit is de belofte van sociale virtuele realiteit, een digitale ruimte waar mensen elkaar ontmoeten via headsets die elke beweging volgen, waardoor ze kunnen lopen, draaien en gebaren zoals ze dat in de fysieke wereld zouden doen. Omdat deze ruimtes zo levensecht aanvoelen, bieden ze een uniek soort intimiteit, maar ze creëren ook een uniek soort kwetsbaarheid. Wanneer iemand je persoonlijke ruimte binnendringt in deze digitale wereld, reageert je brein met dezelfde alarmbel als in de echte wereld, ook al heeft er geen fysieke schade plaatsgevonden. Dit creëert een moeilijke situatie: de technologie die deze werelden zo levendig maakt, maakt het ook moeilijker om te ontsnappen aan het ongemak van intimidatie zonder het gevoel te hebben dat je je vrienden of je gemeenschap in de steek laat.
Onderzoekers vragen zich al lang af waarom mensen in deze meeslepende omgevingen vaak gedrag lijken te accepteren dat ze elders nooit zouden tolereren. Een nieuwe studie van de Gentse Universiteit in België onderzocht dit raadsel door te kijken naar hoe het ontwerp van deze virtuele ruimtes interacteert met de menselijke psychologie. De onderzoekers concentreerden zich op drie specifieke kenmerken die deze werelden echt laten aanvoelen: het vermogen om je echte identiteit te verbergen, het gevoel dat je digitale lichaam de jouwe is, en het gevoel dat je echt "aanwezig" bent bij anderen. Ze wilden begrijpen hoe deze kenmerken, gecombineerd met wat mensen geloven over hun gemeenschap, leiden tot een vreemd fenomeen waarbij intimidatie niet langer aanvoelt als een schending, maar als een normaal onderdeel van de ervaring.
Om het antwoord te vinden, ondervroeg de onderzoekers 183 actieve gebruikers van sociale virtuele realiteitsplatforms. Ze vroegen deze deelnemers naar hun ervaringen met intimidatie, hoeveel controle ze voelden te hebben over hun omgeving, en wat zij geloofden dat hun leeftijdsgenoten vonden van wangedrag. De studie was zorgvuldig vooraf gepland om ervoor te zorgen dat de resultaten betrouwbaar waren, en het team gebruikte statistische methoden om het pad te traceren van de kenmerken van de technologie naar de acceptatie van schade door de gebruikers. Ze zochten naar het moment waarop een persoon besluit dat intimidatie gewoon "onderdeel van het spel" is, in plaats van een reden om te vertrekken.
De bevindingen onthulden een verrassende waarheid over hoe deze digitale gemeenschappen functioneren. De studie toonde aan dat de normalisering van intimidatie niet primair een resultaat is van de technologie zelf, noch simpelweg omdat mensen er na verloop van tijd aan gewend raken. In plaats daarvan wordt het het krachtigst gedreven door wat mensen geloven dat hun gemeenschap van hen verwacht. Wanneer gebruikers een sterk gevoel van verbondenheid met anderen in de virtuele ruimte ervaren, kijken ze naar de groep om te bepalen wat acceptabel is. Als de groep gedrag dat grenzen overschrijdt lijkt te tolereren, zijn individuen zeer geneigd diezelfde tolerantie aan te nemen om isolatie te voorkomen. Het onderzoek toonde aan dat deze sociale druk een veel sterkere voorspeller was van of iemand intimidatie zou accepteren dan hun persoonlijke gevoelens over het gedrag of hun overtuiging dat ze de persoon die de problemen veroorzaakt simpelweg kunnen blokkeren.
De studie onthulde ook een complexe relatie met anonimiteit. In deze virtuele werelden kunnen gebruikers hun echte namen en gezichten vaak verbergen achter digitale avatars. De onderzoekers vonden dat deze anonimiteit een paradox creëert. Aan de ene kant kan het verbergen van iemands identiteit ervoor zorgen dat een persoon zich minder persoonlijk verantwoordelijk voelt voor de geleden schade, wat fungeert als een schild dat hun eigen gevoelens beschermt. Aan de andere kant maakt dezezelfde anonimiteit het gemakkelijker voor slecht gedrag om zich te verspreiden omdat de persoon die de schade veroorzaakt zich minder verantwoordelijk voelt. Wanneer dit gecombineerd wordt met het sterke gevoel van samen met anderen te zijn, helpt deze anonimiteit bij het creëren van een omgeving waarin schadelijke acties worden behandeld als onvermijdelijke glitches in het systeem in plaats van menselijke schendingen.
Misschien wel het meest kritische inzicht uit het onderzoek is een kritiek op hoe huidige virtuele realiteit platforms met veiligheid omgaan. De meeste van deze werelden vertrouwen op individuele hulpmiddelen, zoals knoppen om andere gebruikers te dempen of te blokkeren, of persoonlijke "veiligheidsbubbels" die ongewenste avatars op afstand houden. De studie suggereert dat door de volledige last van veiligheid bij de individuele gebruiker te leggen, deze platforms onbedoeld mensen aanmoedigen om intimidatie te accepteren. Wanneer een gebruiker te horen krijgt dat hij de macht heeft om het probleem op te lossen door simpelweg op een knop te klikken, signaleert het platform dat het probleem de verantwoordelijkheid van de gebruiker is om te beheren, en niet de verantwoordelijkheid van het systeem om het te voorkomen. Dit ontwerp dwingt gebruikers om voortdurend hun eigen blootstelling aan schade te reguleren, wat leidt tot een staat waarin ze de ernst van de situatie mentaal moeten bagatelliseren om simpelweg deel te kunnen blijven uitmaken van de sociale wereld die ze waarderen.
De onderzoekers stellen dat deze dynamiek een "architectuur van apathie" creëert, waarbij het ontwerp van de ruimte mensen aanmoedigt om ongevoelig te worden voor schade om hun sociale connecties te behouden. In plaats van systemen te bouwen die de gemeenschap als geheel beschermen, behandelen huidige platforms veiligheid als een persoonlijk wiskundig probleem dat door elke individuele gebruiker moet worden opgelost. De studie suggereert dat voor deze virtuele werelden echt veilig te worden, ze moeten verschuiven van deze individualistische benadering. De auteurs stellen voor dat toekomstige ontwerpen zich moeten richten op collectieve zorg, waarbij de gemeenschap samenwerkt om grenzen aan te geven en elkaar te ondersteunen, in plaats van elke persoon hun eigen strijd te laten voeren in een ruimte die te echt aanvoelt om te verlaten.
Uiteindelijk benadrukt dit onderzoek dat de manier waarop we ons in virtuele werelden voelen, diep verbonden is met hoe die werelden zijn gebouwd. De technologie die ons in staat stelt om dicht bij elkaar te zijn, maakt het ook moeilijker om weg te lopen wanneer er dingen misgaan. Door te begrijpen dat de acceptatie van intimidatie vaak een sociale strategie is om verbinding te behouden, in plaats van een persoonlijk falen, kunnen we beginnen met het voorstellen van een ander soort digitale ruimte. Eén waar veiligheid niet alleen een knop is die je indrukt, maar een gedeelde toewijding die iedereen in staat stelt om aanwezig te zijn zonder hun eigen ongemak te hoeven verstommen.
Verdrinkt u in papers in uw vakgebied?
Ontvang dagelijkse digests van de nieuwste papers die bij uw onderzoekswoorden passen — met technische samenvattingen, in uw taal.