Videogames as a resource for values education: A systematic review of literature through a critical literacy lens
Dit artikel presenteert een systematisch literatuuronderzoek naar de wijze waarop videogames worden ingezet voor waardeneducatie vanuit een kritisch geletterdheidsperspectief, waarbij belangrijke thema's met betrekking tot zorgen, ontwerp en de intersectie tussen games en waarden worden geïdentificeerd, terwijl een kader voor kritische multimodale geletterdheid wordt voorgesteld om docenten te begeleiden bij het plannen van gerelateerde leerervaringen.
Oorspronkelijk artikel gelicentieerd onder CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Dit is een AI-gegenereerde uitleg van het onderstaande artikel. Het is niet geschreven of goedgekeurd door de auteurs. Raadpleeg het oorspronkelijke artikel voor technische nauwkeurigheid. Lees de volledige disclaimer
In een wereld die geconfronteerd wordt met complexe uitdagingen zoals klimaatverandering en sociale ongelijkheid, richten scholen hun aandacht steeds vaker op waardenonderwijs. Dit vakgebied gaat niet over het voordragen van een enkele set regels aan studenten, maar eerder over het helpen van jongeren bij het navigeren door moeilijke vragen over goed en kwaad, rechtvaardigheid en gemeenschap. Centraal in deze benadering staat het idee van kritische geletterdheid, een manier van lezen en denken die mensen aanmoedigt om verder te kijken dan de oppervlakte van een verhaal of afbeelding om te begrijpen hoe dit ons beeld van de wereld vormgeeft. Hoewel deze methode al lang wordt toegepast op boeken en nieuwsartikelen, is er een nieuwe grens ontstaan: de digitale spellen die de vrije tijd van kinderen en tieners domineren. Deze spellen zijn niet alleen entertainment; het zijn rijke, interactieve verhalen vol keuzes, personages en morele dilemma's. De vraag voor onderwijzers is of deze krachtige, meeslepende ervaringen in de klas kunnen worden ingezet om studenten diepgaand te laten nadenken over hun eigen waarden en de waarden van de samenleving waarin zij leven.
Een team van onderzoekers zette zich in om deze vraag te beantwoorden door een systematisch overzicht van bestaande studies uit te voeren. Zij verzamelden en analyseerden achttien academische artikelen die verkenden hoe videogames worden gebruikt om waarden te onderwijzen. Hun doel was om voorbij de gebruikelijke debatten te gaan over de vraag of games schadelijk of nuttig zijn, en in plaats daarvan te kijken naar de specifieke manieren waarop deze digitale hulpmiddelen worden ingezet als bronnen voor leren. De onderzoekers onderzochten welke soorten waarden werden bestudeerd, welke games werden gebruikt, en welke thema's naar voren kwamen uit de literatuur met betrekking tot de intersectie van gaming en morele educatie. Zij ontdekten dat het gesprek veel genuanceerder is dan een simpele lijst van voor- en nadelen. In plaats daarvan onthult het onderzoek een landschap waar zorgen over negatieve inhoud naast geavanceerde ontwerpen bestaan die er bewust ethische uitdagingen in verankeren, wachtend om door bekwame leraren te worden ontleed.
De onderzoekers ontdekten dat de literatuur over het algemeen in drie hoofdgebieden van zorg valt. Het eerste gebied behandelt de zorgen die veel mensen hebben over videogames. Studies merkten op dat sommige games schadelijke representaties bevatten, zoals seksisme, racisme of excessief geweld, wat kan leiden tot agressieve houdingen of een negatieve impact op het welzijn van een student. De review benadrukte dat deze kwesties reëel en significant zijn; games kunnen soms problematische wereldbeelden versterken of verslavend gedrag creëren. De onderzoekers stelden echter dat deze zorgen er niet voor zorgen dat games verboden moeten worden in de klas. In plaats daarvan suggereren zij dat deze negatieve elementen precies datgene zijn wat games waardevol maakt voor educatie. Wanneer leraren studenten begeleiden om deze schadelijke representaties kritisch te onderzoeken, veranderen zij een potentieel risico in een krachtige leermogelijkheid, waarbij zij studenten helpen begrijpen hoe waarden worden geconstrueerd en betwist in digitale media.
Het tweede focuspunt is hoe games daadwerkelijk zijn ontworpen om waarden te onderwijzen. De review vond dat veel moderne games zijn gebouwd met specifieke functies die spelers aanmoedigen om over ethiek na te denken. Ontwerpers creëren vaak scenario's waarin spelers moeilijke keuzes moeten maken, zoals de beslissing om een vreemde te helpen of een hulpbron te sparen, waarbij het spel de gevolgen van die beslissingen bijhoudt. Sommige games gebruiken visuele en narratieve aanwijzingen om spelers verschillende perspectieven te tonen, waardoor zij worden gedwongen in de schoenen te staan van personages die zij anders misschien niet zouden begrijpen. De onderzoekers merkten op dat deze ontwerpelementen niet toevallig zijn; het zijn intentionele instrumenten die spelers kunnen aanzetten tot reflectie op hun eigen gedrag en het morele gewicht van hun acties. Door te begrijpen hoe deze games werken, kunnen onderwijzers titels selecteren die van nature discussie over ethiek en moraliteit stimuleren.
Het derde thema verbindt deze games direct met de klas. De studies toonden aan dat, wanneer ze correct worden gebruikt, videogames een omgeving met een laag risico kunnen bieden waar studenten kunnen oefenen met het maken van ethische beslissingen en het verkennen van complexe sociale kwesties. Het onderzoek suggereert dat leraren specifieke kaders kunnen gebruiken om lessen te plannen die games integreren in vakken zoals Engels of maatschappijleer. Een leraar zou bijvoorbeeld studenten kunnen vragen om de dialoog en visuele keuzes in een game te analyseren om te begrijpen welke waarden de personages koesteren. De review benadrukte dat het simpelweg overhandigen van een game aan een student niet genoeg is; het leren vindt plaats wanneer de leraar de student begeleidt om de game als een tekst te beschouwen, waarbij de waarden die het impliceert en wiens belangen die waarden dienen, worden bevraagd. Deze benadering stelt studenten in staat om hun eigen begrip van moraliteit op te bouwen terwijl zij zich bezighouden met een medium waar zij al van houden.
Om deze bevindingen samen te brengen, stelden de onderzoekers een conceptueel kader voor voor leraren. Deze gids helpt onderwijzers na te denken over drie cruciale vragen voordat zij een game in de klas gebruiken: Wat zijn de potentiële negatieve implicaties, zoals geweld of schadelijke stereotypen? Hoe is de game ontworpen om morele keuzes aan te bieden, en hoe zien die keuzes eruit? En tot slot, welke specifieke waarden worden onderwezen, en wiens perspectief vertegenwoordigen zij? Het kader suggereert dat door deze vragen te stellen, leraren de kloof tussen de digitale wereld van hun studenten en de academische doelen van de school kunnen overbruggen. Zij kunnen een videogame transformeren van een passieve tijdverdoener naar een actief instrument voor het ontwikkelen van kritisch denken en democratische waarden.
De review concludeert dat videogames een vitale bron zijn voor waardenonderwijs, maar alleen als ze met een kritisch oog worden benaderd. Het onderzoek beweert niet dat games een magische oplossing zijn of dat ze inherent goed of slecht zijn. In plaats daarvan suggereert het dat de kracht van deze games ligt in hun vermogen om complexe sociale situaties en morele dilemma's te simuleren. Wanneer onderwijzers kritische geletterdheid gebruiken om deze digitale werelden te onderzoeken, kunnen zij jongeren helpen de uitdagingen van de eenentwintigste eeuw met meer zorg en begrip te navigeren. De studie bevestigt dat de waarden die in ons digitale leven zijn ingebed even reëel en belangrijk zijn als die in onze tekstboeken, en dat zij dezelfde mate van doordachte examinatie verdienen.
Verdrinkt u in papers in uw vakgebied?
Ontvang dagelijkse digests van de nieuwste papers die bij uw onderzoekswoorden passen — met technische samenvattingen, in uw taal.