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Secondary School Teachers’ Video Game Literacy and Perceptions of Game-Mediated Learning

这项针对西班牙中学的混合方法研究表明,尽管对游戏化学习的兴趣日益增长,但由于视频游戏素养有限、游戏习惯不频繁以及组织层面的障碍,导致教育者更倾向于选择游戏化而非商业视频游戏,从而阻碍了其在课堂中的有效整合。

原作者: Jorge Oceja, Purificación Martínez-Vázquez

发布于 2026-07-06
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原作者: Jorge Oceja, Purificación Martínez-Vázquez

原始论文采用 CC BY 4.0 许可(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)。 这是对下方论文的AI生成解释。它不是由作者撰写或认可的。如需技术准确性,请参阅原始论文。 阅读完整免责声明

大局观:作为电子游戏世界导游的教师

想象一下,教室是一片广袤且未被开发的景观。在这片景观中,电子游戏就像是学生们热衷造访的异域、复杂的城市。而教师则是导游。

这项研究提出了一个简单的问题:这些导游对他们应该带领学生参观的城市了解程度如何? 具体来说,研究人员想知道教师是否将电子游戏理解为一种文化,以及他们是否认为这些“城市”是良好的学习场所。

简短的回答是?大多数教师都站在城市的边缘,从远处观察着那些著名的地标,但他们并不习惯走入街道,也不擅长解释当地的风俗习惯。


1. “导游”知识差距

研究人员发现,虽然许多教师“听说过”电子游戏,但他们并没有进行过深入的“游玩”。

  • “著名地标”效应: 当被问及最喜欢的游戏时,大多数教师无法说出一个名字。那些能说出来的老师,选的都是游戏界的“蒙娜丽莎”——像《超级马里奥》、《战神》或《模拟人生》这样超级著名的作品。
  • 类比: 这就像是在询问一群人关于他们最喜欢的音乐。如果他们叫不出具体的艺人,他们可能会只说“披头士”或“迈克尔·杰克逊”。他们识别出了那些大名鼎鼎的名字,但对于年轻人真正聆听的各种多元流派(如爵士、重金属或独立民谣),他们并没有深层的、个人的情感连接。
  • 结果: 教师通常并不经常玩电子游戏。他们大多只使用电脑或手机,很少接触学生使用的游戏机或复杂的系统。他们是电子游戏世界的“游客”,而非“当地人”。

2. 学习的“菜单”:教师喜欢点什么菜

研究要求教师对在课堂上使用游戏的不同方式进行评分。把这想象成一家餐厅的菜单,教师正在点选他们喜欢的教学方法。

以下是他们对这些“菜肴”的排序,从“美味”到“我跳过”:

  1. 实体游戏与密室逃脱(舒适食物): 教师最喜欢这些。这些是像桌游、益智问答或在教室内解决谜题的“密室逃脱”之类的活动。
    • 原因? 它们让教师感到安全、熟悉且易于控制。这就像端上一份经典的烤奶酪三明治;你知道它的味道,也知道如何制作它。
  2. 游戏化(精致摆盘): 这是指将常规任务(如测验)加上游戏元素,如积分、徽章或排行榜。
    • 原因? 教师喜欢这个,因为这让枯燥的复习环节变得更有趣,就像在标准菜肴上加上了一抹精致的点缀。
  3. 学生游戏设计(烹饪课): 教师喜欢让学生制作自己的游戏。
    • 原因? 这让学生从被动的食客变成了厨师。这有助于他们理解“厨房”是如何运作的。
  4. 教育类电子游戏(“健康食品”): 这些是专门为学校制作的游戏。
    • 原因? 教师对这些的评价较低。他们觉得这些游戏往往很枯燥、重复,或者感觉不像“真正的”游戏。
  5. 商业类电子游戏(异域美食): 这些是在商店里购买的大型热门游戏(如《我的世界》或《最后生还者》)。
    • 原因? 这是最不受欢迎的选项。教师对使用这些游戏持犹豫态度。他们觉得这些游戏太复杂,太像“玩耍”而不够“学习”,并且担心自己无法在课堂上管理它们。

3. 为什么会犹豫?(障碍)

研究进一步挖掘了教师为何对商业类电子游戏感到畏缩。这不仅仅是因为他们不喜欢,而是由于实际操作和心理层面的障碍。

  • “厨师信心”问题: 教师表示:“我无法教导一款我自己都没玩过的游戏。”由于他们玩得不多,所以觉得自己没有资格引导学生穿越复杂的世界。他们觉得自己像是一个从未真正访问过那个城市的导游。
  • “时间与规则”问题: 学校有严格的规定。有些学校禁止使用手机。有些学校没有足够的电脑。商业类游戏通常需要长时间的环节、特定的硬件或网络连接,而学校往往无法提供。
  • “这算不算课业?”的恐惧: 教师担心如果他们引入商业游戏,看起来就像是在单纯让孩子们玩耍。他们难以解释如何将一个关于打龙或建造城市的游戏,在不增加大量额外解释工作的前提下,与历史课或数学题联系起来。

4. 核心发现: “信任阶梯”

最重要的发现是,教师拥有一把信任阶梯

  • 阶梯顶端: 看起来和感觉起来都像传统课业的东西(实体游戏、测验、密室逃脱)。这些会被立即信任。
  • 阶梯底端: 商业类电子游戏。它们被视为带有怀疑色彩。尽管它们可能蕴含着丰富的叙事和解题能力,但教师首先将其视为“消遣”,其次才是“学习”。

研究结论是,教师并非反对电子游戏。他们只是缺乏将商业游戏转化为课程所需的素养(深度理解)。他们需要学习如何成为连接“玩耍”世界与“学校”世界的桥梁。

一句话总结

教师愿意在课堂上使用游戏,但他们更倾向于使用那些他们可以掌控的、“安全”且熟悉的类型;当涉及到将学生真正热爱的复杂商业游戏引入课堂时,他们感到准备不足且缺乏支持。

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