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Secondary School Teachers’ Video Game Literacy and Perceptions of Game-Mediated Learning

Este estudio de métodos mixtos sobre docentes de secundaria españoles revela que, a pesar del creciente interés por el aprendizaje basado en juegos, la limitada alfabetización en videojuegos, los hábitos de juego poco frecuentes y las barreras organizativas llevan a los educadores a favorecer la gamificación sobre los videojuegos comerciales, lo que dificulta su integración efectiva en las aulas.

Autores originales: Jorge Oceja, Purificación Martínez-Vázquez

Publicado 2026-07-06
📖 6 min de lectura🧠 Análisis profundo

Autores originales: Jorge Oceja, Purificación Martínez-Vázquez

Artículo original bajo licencia CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Esta es una explicación generada por IA del artículo a continuación. No ha sido escrita ni avalada por los autores. Para mayor precisión técnica, consulte el artículo original. Leer descargo de responsabilidad completo

La visión general: Los profesores como guías turísticos en un mundo de videojuegos

Imagine el aula como un vasto paisaje inexplorado. En este paisaje, los videojuegos son como ciudades exóticas y complejas que a los estudiantes les encanta visitar. Los profesores son los guías turísticos.

Este estudio planteó una pregunta sencilla: ¿Qué tan bien conocen estos guías turísticos las ciudades que deben mostrar a sus alumnos? Específicamente, los investigadores querían saber si los profesores entienden los videojuegos como una cultura y si consideran que estas "ciudades" son buenos lugares para el aprendizaje.

¿La respuesta corta? La mayoría de los profesores están parados en el borde de la ciudad, mirando los monumentos famosos desde la distancia, pero no se sienten cómodos caminando por las calles o explicando las costumbres locales.


1. La brecha de conocimiento del "Guía Turístico"

Los investigadores descubrieron que, aunque muchos profesores saben qué son los videojuegos, no los juegan profundamente.

  • El efecto de los "Monumentos Famosos": Al preguntarles por sus juegos favoritos, la mayoría de los profesores no pudieron nombrar uno. Los que lo hicieron, eligieron las "Mona Lisas" del mundo del gaming: títulos súper famosos como Super Mario, God of War o The Sims.
  • La analogía: Es como preguntarle a un grupo de personas sobre su música favorita. Si no pueden nombrar a un artista específico, podrían decir simplemente "The Beatles" o "Michael Jackson". Reconocen los grandes nombres, pero no tienen una conexión profunda y personal con los diversos géneros (como el jazz, el heavy metal o el indie folk) que las generaciones más jóvenes están escuchando realmente.
  • El resultado: Los profesores generalmente no juegan videojuegos de forma regular. La mayoría se limitan a computadoras o teléfonos, y rara vez tocan las consolas o los sistemas complejos que utilizan los estudiantes. Son "turistas" en el mundo de los videojuegos, no "locales".

2. El "Menú" de aprendizaje: Lo que los profesores prefieren pedir

El estudio pidió a los profesores que calificaran diferentes formas de usar los juegos en clase. Piense en esto como un menú de restaurante donde los profesores piden sus métodos de enseñanza favoritos.

Así es como clasificaron los platos, de "Delicioso" a "Paso de largo":

  1. Juegos físicos y Escape Rooms (La comida reconfortante): A los profesores les encantaron estos más que nada. Son cosas como juegos de mesa, trivias o "escape rooms" donde los estudiantes resuelven acertijos en el aula.
    • ¿Por qué? Se sienten seguros, familiares y fáciles de controlar. Es como servir un clásico sándwich de queso a la parrilla; sabes exactamente cómo sabe y cómo prepararlo.
  2. Gamificación (El emplatado elegante): Esto consiste en tomar tareas normales (como un cuestionario) y añadir elementos de juego como puntos, insignias o tablas de clasificación.
    • ¿Por qué? A los profesores les gustó esto porque hace que las sesiones de repaso aburridas se sientan un poco más emocionantes, como poner un adorno elegante en un plato estándar.
  3. Diseño de juegos por parte del estudiante (La clase de cocina): Los profesores aceptaron bien la idea de que los estudiantes creen sus propios juegos.
    • ¿Por qué? Esto convierte a los estudiantes de comedores pasivos en chefs. Les ayuda a entender cómo funciona la "cocina".
  4. Videojuegos educativos (La "comida saludable"): Estos son juegos creados específicamente para las escuelas.
    • ¿Por qué? Los profesores calificaron estos más bajo. Sintieron que estos juegos suelen ser aburridos, repetitivos o no se sienten como juegos "reales".
  5. Videojuegos comerciales (La cocina exótica): Estos son los grandes juegos populares que se compran en tiendas (como Minecraft o The Last of Us).
    • ¿Por qué? Esta fue la opción menos popular. Los profesores dudaban en usarlos. Sentían que estos juegos eran demasiado complejos, demasiado parecidos al "juego" y no tanto a la "escuela", y les preocupaba no saber cómo gestionarlos en clase.

3. ¿Por qué la duda? (Las barreras)

El estudio profundizó para descubrir por qué los profesores tenían miedo a los videojuegos comerciales. No era solo que no les gustaran; era una mezcla de obstáculos prácticos y mentales.

  • El problema de la "Confianza del Chef": Los profesores decían: "No puedo enseñar un juego que yo mismo no haya jugado". Como no juegan mucho, se sienten poco cualificados para guiar a los estudiantes a través de mundos complejos. Se sienten como un guía turístico que nunca ha visitado la ciudad.
  • El problema del "Tiempo y las Reglas": Las escuelas tienen reglas estrictas. Algunas prohíben los teléfonos. Otras no tienen suficientes computadoras. Los juegos comerciales a menudo requieren sesiones largas, hardware específico o acceso a internet que las escuelas no poseen.
  • El miedo de "¿Es esto trabajo escolar?": Los profesores temen que, si traen un videojuego comercial, parecerá que solo están dejando que los niños jueguen. Les cuesta ver cómo un juego sobre luchar contra dragones o construir ciudades se conecta con una lección de historia o un problema de matemáticas sin mucho trabajo extra para explicarlo.

4. El hallazgo principal: La "Escalera de Legitimidad"

El descubrimiento más importante es que los profesores tienen una escalera de confianza.

  • En la cima de la escalera: Cosas que parecen y se sienten como el trabajo escolar tradicional (juegos físicos, cuestionarios, escape rooms). Estos son aceptados de inmediato.
  • En la base de la escalera: Los videojuegos comerciales. Son vistos con sospecha. Aunque pueden ser ricos en historias y resolución de problemas, los profesores los ven primero como "ocio" y segundo como "aprendizaje".

El estudio concluye que los profesores no están necesariamente en contra de los videojuegos. Simplemente no tienen la alfabetización (el entendimiento profundo) para traducir un videojuego comercial en una lección. Necesitan aprender cómo ser el puente entre el mundo del "juego" y el mundo de la "escuela".

Resumen en una frase

Los profesores están dispuestos a usar juegos en clase, pero prefieren los que son "seguros" y familiares que puedan controlar, y se sienten poco preparados y sin apoyo cuando se trata de traer los complejos videojuegos comerciales que los estudiantes realmente aman al aula.

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