The effect of a digital curriculum-based nutrition education intervention on elementary school children’s nutrition knowledge: the Foodbot Factory cluster randomized controlled trial
أظهرت تجربة "فودبوت فاكتوري" (Foodbot Factory) العشوائية ذات المجموعات المتعددة أن تدخلاً غذائياً قائماً على منهج رقمي قد أدى إلى تحسين واستدامة المعرفة الغذائية لدى أطفال المدارس الابتدائية بشكل ملحو-ظ، وكان أكثر قبولاً لدى الطلاب مقارنة بطرق التدريس التقليدية، رغم أن كلا النهجين لم يغيرا مواقفهم الإيجابية بالفعل تجاه التغذية.
البحث الأصلي مرخَّص بموجب CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). هذا شرح مولَّده بالذكاء الاصطناعي للبحث أدناه. لم يكتبه المؤلفون ولم يصادقوا عليه. وللتحقق من الدقة التقنية، يرجى الرجوع إلى البحث الأصلي. اقرأ إخلاء المسؤولية الكامل
يقضي كل طفل جزءًا كبيرًا من حياته في اليقظة داخل الفصل الدراسي، مما يجعل المدارس مكانًا طبيعيًا لتعليمهم كيفية اتخاذ خيارات غذائية صحية. هذا المفهوم، المعروف باسم الثقافة الغذائية، يتضمن ما هو أكثر من مجرد حفظ الحقائق حول الفيتامينات؛ فهو مزيج من المعرفة والمهارات والمواقف التي تساعد الشخص على التنقل في البيئة الغذائية لاختيار نظام غذائي يدعم صحته. وبينما تُطالب المدارس بتدريس التغذية كجزء من المنهج القياسي، غالبًا ما يواجه المعلمون صعوبة في تقديم هذه الدروس بفعالية؛ إذ يواجهون جداول زمنية ضيقة، ونقصًا في التدريب المتخصص، ونقصًا في المواد الجذابة التي تتناسب تمامًا مع روتينهم اليومي. ونتيجة لذلك، يمكن أن تكون الفجوة بين ما يُفترض أن يتعلمه الأطفال وما يستوعبونه بالفعل واسعة، مما قد يؤثر على صحتهم على المدى الطويل وعلاقتهم بالطعام.
ولسد هذه الفجوة، اختبر فريق من الباحثين في أونتاريو، كندا، نهجًا جديدًا يمزج بين التكنولوجيا الرقمية والتدريس التقليدي. فقد طوروا تدخلًا يُسمى "مصنع فودبوت" (Foodbot Factory)، والذي يجمع بين لعبة جادة رقمية وخطط دروس يقودها المعلم. واللعبة الجادة هي لعبة فيديو مصممة خصيصًا لأغراض تعليمية، حيث يتعلم اللاعبون من خلال اتخاذ الخيارات ورؤية نتائج تلك الخيارات في بيئة تفاعلية آمنة. أراد الباحثون معرفة ما إذا كانت هذه الطريقة الرقمية ستساعد الأطفال على تعلم وحفظ حقائق التغذية بشكل أفضل من الدروس غير الرقمية القياسية التي يستخدمها المعلمون عادةً. كما أرادوا معرفة ما إذا كان الأطفال سيجدون التجربة الرقمية أكثر متعة، حيث يلعب الاستمتاع دورًا رئيسيًا في مدى تفاعل الطلاب مع المادة.
أُجريت الدراسة في اثنين وثلاثين فصلًا دراسيًا في جميع أنحاء المقاطعة، وشملت أطفالًا في الصفين الرابع والخامس، تتراوح أعمارهم عادةً بين ثماني إلى اثنتي عشرة سنة. قسم الباحثون الفصول الدراسية إلى مجموعتين: استخدمت إحدى المجموعات برنامج "مصنع فودبوت"، بينما استخدمت المجموعة الأخرى مواد تعليمية تقليدية، مثل أوراق الأنشطة وأوراق العمل، والتي تمثل "الممارسة المعتادة" النموذجية في المدارس. وفي كلتا المجموعتين، قاد معلم مدرب الدروس لمدة تتراوح بين خمسة وثلاثين إلى أربعين دقيقة يوميًا على مدار خمسة أيام متتالية. وكان الهدف هو ضمان أن يكون الفرق الرئيسي الوحيد بين المجموعتين هو استخدام اللعبة الرقمية، مما يسمح للباحثين بعزل تأثيرها. تم اختبار معرفة الأطفال في بداية الدراسة، ومباشرة بعد خمسة أيام من الدروس، ومرة أخرى بعد أربعة أسابيع وثلاثة أشهر لمعرفة مقدار ما تذكروه.
أظهرت النتائج ميزة واضحة للمجموعة التي استخدمت التدخل الرقمي. فقد أظهر الأطفال الذين لعبوا لعبة "مصنع فودبوت" واتبعوا خطط الدروس المصاحبة لها تحسنًا أكبر بكثير في معرفتهم الغذائية العامة مقارنة بالأطفال الذين استخدموا أوراق العمل القياسية. لم يكن هذا الفرق مجرد طفرة مؤقتة؛ بل احتفظ الأطفال بمعرفتهم بشكل أفضل بمرور الوقت. فعند اختبارهم بعد أربعة أسابيع وثلاثة أشهر من انتهاء الدروس، كانت المجموعة التي استخدمت اللعبة لا تزال تعرف أكثر بكثير عن التغذية من مجموعة الضبط. وتحديدًا، أظهرت المجموعة الرقمية قدرة أقوى على استبقاء الحقائق المتعلقة بالأطعمة البروتينية، والحبوب الكاملة، والخضروات والفواكه. ووجدت الدراسة أن النهج الرقمي ساعد الأطفال على الانتقال من معرفة نصف الإجابات الصحيحة تقريبًا في البداية إلى معرفة ثلاثة أرباعها تقريبًا بحلول النهاية، واحتفظوا بتلك المعرفة لفترة أطول من أقرانهم في المجموعة التقليدية.
ومع ذلك، كشفت الدراسة أيضًا عن الجوانب التي لم يحدث فيها التدخل فرقًا. كانت مواقف الأطفال تجاه التغذية، مثل مدى حبهم للأطعمة الصحية أو مدى أهمية التغذية من وجهة نظرهم، مرتفعة جدًا قبل بدء الدروس. ولأن الأطفال بدأوا بمشاعر إيجابية بالفعل، لم تستطع اللعبة الرقمية أو الدروس التقليدية تغيير مواقفهم بشكل كبير. وبالمثل، كان الأطفال يعرفون الكثير بالفعل عن المشروبات، لذا لم يكن هناك مجال كبير للتحسين في هذا المجال المحدد. يشير هذا إلى أنه بينما كانت الأداة الرقمية ممتازة لتعليم حقائق جديدة ومساعدة الأطفال على تذكرها، إلا أنها لم تكن بحاجة لتغيير كيفية شعور الأطفال تجاه الأكل الصحي، حيث كانوا مقتنعين بذلك بالفعل.
وبعيدًا عن درجات الاختبار، كانت تجربة الأطفال للدروس أمرًا مهمًا. فعند سؤالهم عن مدى استمتاعهم بالتدخل، كان الأطفال الذين استخدموا "مصنع فودبوت" أكثر عرضة بشكل كبير للقول بأن الأمر كان ممتعًا مقارنة بأولئك الذين استخدموا المواد القياسية. وهذا المستوى العالي من الاستمتاع أمر مهم لأنه يشير إلى أن الأدوات الرقمية يمكن أن تجعل التعلم يبدو أقل كأنه عبء وأكثر كنشاط جذاب، مما قد يشجع الأطفال على الانتباه بشكل أكبر. وأشار الباحثون إلى أن التدخل صُمم ليكون شاملًا ومتاحًا، مع ميزات مثل التعليق الصوتي وأحجام النصوص القابلة للتعديل لدعم جميع المتعلمين. وخلصت الدراسة إلى أن الجمع بين لعبة جادة متوافقة مع المنهج الدراسي وأنشطة يقودها المعلم هو وسيلة متفوقة لتحسين واستبقاء المعرفة الغذائية لدى أطفال المدارس الابتدائية مقارنة بطرق التدريس التقليدية. إنها تقدم طريقة عملية وقابلة للتوسع لدعم المعلمين الذين غالبًا ما يعانون من نقص الوقت والموارد، مما يساعد في ضمان خروج الأطفال من الفصل الدراسي بأساس أقوى لاتخاذ خيارات غذائية صحية طوال حياتهم.
غارق في أبحاث مجالك؟
تصلك نشرة يومية بأحدث الأبحاث المطابقة لكلماتك البحثية المفتاحية — مع ملخصات تقنية، بلغتك.