The effect of a digital curriculum-based nutrition education intervention on elementary school children’s nutrition knowledge: the Foodbot Factory cluster randomized controlled trial
फूडबॉट फैक्ट्री क्लस्टर रैंडमाइज्ड कंट्रोल्ड ट्रायल ने प्रदर्शित किया कि एक डिजिटल पाठ्यक्रम-आधारित पोषण हस्तक्षेप ने प्राथमिक विद्यालय के बच्चों के पोषण संबंधी ज्ञान में महत्वपूर्ण सुधार किया और उसे बनाए रखा और पारंपरिक शिक्षण विधियों की तुलना में छात्रों के लिए अधिक स्वीकार्य था, हालांकि दोनों में से किसी भी दृष्टिकोण ने उनके पहले से ही सकारात्मक पोषण संबंधी दृष्टिकोणों को नहीं बदला।
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प्रत्येक बच्चा अपने जागते जीवन का एक बड़ा हिस्सा कक्षा में बिताता है, जिससे स्कूल उन्हें स्वस्थ खाद्य विकल्प चुनने के बारे में सिखाने के लिए एक स्वाभाविक स्थान बन जाते हैं। यह अवधारणा, जिसे 'फूड लिटरेसी' (खाद्य साक्षरता) कहा जाता है, केवल विटामिनों के बारे में तथ्यों को याद रखने से कहीं अधिक है; यह ज्ञान, कौशल और दृष्टिकोण का वह संयोजन है जो एक व्यक्ति को अपने स्वास्थ्य के अनुकूल आहार चुनने के लिए खाद्य वातावरण में नेविगेट करने में मदद करता है। हालांकि स्कूलों के लिए मानक पाठ्यक्रम के हिस्से के रूप में पोषण पढ़ाना अनिवार्य है, लेकिन शिक्षक अक्सर इन पाठों को प्रभावी ढंग से देने में संघर्ष करते हैं। वे कड़े शेड्यूल, विशेष प्रशिक्षण की कमी और ऐसी आकर्षक सामग्री की कमी का सामना करते हैं जो उनकी दैनिक दिनचर्या में पूरी तरह फिट हो सके। परिणामस्वरूप, जो बच्चे सीखने के लिए अपेक्षित है और जो वे वास्तव में आत्मसात करते हैं, उनके बीच का अंतर काफी बड़ा हो सकता है, जो संभावित रूप से उनके दीर्घकालिक स्वास्थ्य और भोजन के साथ उनके संबंधों को प्रभावित कर सकता है।
इस अंतर को पाटने के लिए, ओंटारियो, कनाडा में शोधकर्ताओं की एक टीम ने डिजिटल तकनीक को पारंपरिक शिक्षण के साथ जोड़ने वाला एक नया दृष्टिकोण परीक्षण किया। उन्होंने 'फूडबॉट फैक्ट्री' (Foodbot Factory) नामक एक हस्तक्षेप विकसित किया, जो एक डिजिटल 'सीरियस गेम' (गंभीर खेल) को शिक्षक के नेतृत्व वाली पाठ योजनाओं के साथ जोड़ता है। एक 'सीरियस गेम' एक ऐसा वीडियो गेम है जिसे विशेष रूप से शैक्षिक उद्देश्यों के लिए डिज़ाइन किया गया है, जहाँ खिलाड़ी विकल्पों को चुनकर और उन विकल्पों के परिणामों को एक सुरक्षित, संवादात्मक वातावरण में देखकर सीखते हैं। शोधकर्ता यह जानना चाहते थे कि क्या यह डिजिटल पद्धति बच्चों को पोषण संबंधी तथ्यों को सामान्य, गैर-डिजिटल पाठों की तुलना में बेहतर तरीके से सीखने और याद रखने में मदद करेगी। वे यह भी देखना चाहते थे कि क्या बच्चे इस डिजिटल अनुभव को अधिक आनंददायक पाते हैं, क्योंकि आनंद अक्सर इस बात में महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है कि छात्र सामग्री के साथ कितनी अच्छी तरह जुड़ते हैं।
यह अध्ययन प्रांत के बत्तीस कक्षाओं में आयोजित किया गया था, जिसमें चौथी और पांचवीं कक्षा के बच्चे शामिल थे, जिनकी आयु आमतौर पर आठ से बारह वर्ष थी। शोधकर्ताओं ने कक्षाओं को दो समूहों में विभाजित किया। एक समूह ने फूडबॉट फैक्ट्री कार्यक्रम का उपयोग किया, जबकि दूसरे समूह ने पारंपरिक शिक्षण सामग्री का उपयोग किया, जैसे कि गतिविधि पत्रक और वर्कशीट, जो स्कूलों में सामान्यतः प्रचलित अभ्यास का प्रतिनिधित्व करते हैं। दोनों समूहों में, एक प्रशिक्षित शिक्षक द्वारा लगातार पांच दिनों तक प्रतिदिन लगभग पैंतीस से चालीस मिनट तक पाठ संचालित किए गए। लक्ष्य यह सुनिश्चित करना था कि दोनों समूहों के बीच एकमात्र प्रमुख अंतर डिजिटल गेम का उपयोग हो, जिससे शोधकर्ता इसके प्रभाव को अलग कर सकें। बच्चों के ज्ञान का परीक्षण अध्ययन की शुरुआत में, पांच दिनों के पाठों के तुरंत बाद, और फिर चार सप्ताह और तीन महीने बाद यह देखने के लिए किया गया कि उन्हें कितना याद रहा।
परिणामों ने डिजिटल हस्तक्षेप का उपयोग करने वाले समूह के लिए एक स्पष्ट लाभ दिखाया। जिन बच्चों ने फूडबॉट फैक्ट्री गेम खेला और उसके साथ जुड़ी पाठ योजनाओं का पालन किया, उनमें पारंपरिक वर्कशीट का उपयोग करने वाले बच्चों की तुलना में समग्र पोषण ज्ञान में काफी अधिक सुधार देखा गया। यह अंतर केवल एक अस्थायी उछाल नहीं था; डिजिटल समूह के बच्चों ने समय के साथ अपने ज्ञान को बहुत बेहतर तरीकेगत बनाए रखा। अध्ययन के चार सप्ताह और तीन महीने बाद परीक्षण करने पर, डिजिटल समूह के बच्चों को पोषण के बारे में नियंत्रण समूह की तुलना में काफी अधिक जानकारी थी। विशेष रूप से, डिजिटल समूह ने प्रोटीन युक्त खाद्य पदार्थों, साबुत अनाज और फलों एवं सब्जियों के बारे में तथ्यों को बेहतर ढंग से याद रखा। अध्ययन से पता चला कि डिजिटल दृष्टिकोण ने बच्चों को आधे सही उत्तरों के ज्ञान से लेकर अंत तक लगभग तीन-चौथाई सही उत्तरों के ज्ञान तक पहुँचने में मदद की, और उन्होंने पारंपरिक समूह के साथियों की तुलना में उस ज्ञान को अधिक समय तक बनाए रखा।
हालाँकि, अध्ययन ने यह भी बताया कि हस्तक्षेप कहाँ प्रभावी नहीं रहा। पोषण के प्रति बच्चों का दृष्टिकोण, जैसे कि वे स्वस्थ खाद्य पदार्थों को कितना पसंद करते थे या वे पोषण को कितना महत्वपूर्ण समझते थे, पाठ शुरू होने से पहले ही बहुत उच्च स्तर पर था। चूंकि बच्चे पहले से ही सकारात्मक भावनाओं के साथ शुरुआत कर रहे थे, इसलिए न तो डिजिटल गेम और न ही पारंपरिक पाठ उनके दृष्टिकोण को महत्वपूर्ण रूप से बदल सके। इसी तरह, बच्चों को पेय पदार्थों (ड्रिंक्स) के बारे में पहले से ही काफी जानकारी थी, इसलिए उस विशिष्ट क्षेत्र में सुधार की गुंजाइश कम थी। यह सुझाव देता है कि जबकि डिजिटल उपकरण नए तथ्यों को सिखाने और बच्चों को उन्हें याद रखने में मदद करने के लिए उत्कृष्ट था, इसे बच्चों की स्वस्थ खान-पान के प्रति भावनाओं को बदलने की आवश्यकता नहीं थी, क्योंकि वे पहले से ही इसके पक्ष में थे।
पाठों के परीक्षण अंकों से परे, बच्चों के अनुभव का भी महत्व था। जब हस्तक्षेप के आनंद के बारे में पूछा गया, तो फूडबॉट फैक्ट्री का उपयोग करने वाले बच्चे मानक सामग्री का उपयोग करने वालों की तुलना में इसे 'मजेदार' बताने के लिए काफी अधिक इच्छुक थे। आनंद का यह उच्च स्तर महत्वपूर्ण है क्योंकि यह सुझाव देता है कि डिजिटल उपकरण सीखने को एक बोझ के बजाय एक आकर्षक गतिविधि बना सकते हैं, जो बच्चों को अधिक ध्यान देने के लिए प्रोत्साहित कर सकता है। शोधकर्ताओं ने उल्लेख किया कि हस्तक्षेप को समावेशी और सुलभ बनाने के लिए डिज़ाइन किया गया था, जिसमें सभी शिक्षार्थियों की सहायता के लिए वॉयसओवर और समायोज्य टेक्स्ट आकार जैसी विशेषताएं शामिल थीं। अध्ययन ने निष्कर्ष निकाला कि पाठ्यक्रम-संरेखित सीरियस गेम को शिक्षक के नेतृत्व वाली गतिविधियों के साथ जोड़ना, पारंपरिक शिक्षण विधियों की तुलना में प्राथमिक विद्यालय के बच्चों में पोषण ज्ञान को सुधारने और बनाए रखने के लिए एक बेहतर तरीका है। यह शिक्षकों को समर्थन देने का एक व्यावहारिक और विस्तार योग्य तरीका प्रदान करता है जो अक्सर समय और संसाधनों की कमी का सामना करते हैं, जिससे यह सुनिश्चित होता है कि बच्चे जीवन भर स्वस्थ खाद्य विकल्प चुनने के लिए एक मजबूत नींव के साथ कक्षा से बाहर निकलें।
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