The effect of a digital curriculum-based nutrition education intervention on elementary school children’s nutrition knowledge: the Foodbot Factory cluster randomized controlled trial
L'essai contrôlé randomisé par grappes Foodbot Factory a démontré qu'une intervention nutritionnelle basée sur un programme numérique a significativement amélioré et maintenu les connaissances nutritionnelles des enfants d'âge élémentaire et s'est avérée plus acceptable pour les élèves par rapport aux méthodes d'enseignement conventionnelles, bien qu'aucune des deux approches n'ait modifié leurs attitudes déjà positives envers la nutrition.
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Chaque enfant passe une grande partie de sa vie éveillée dans une salle de classe, ce qui fait des écoles un lieu naturel pour leur apprendre à faire des choix alimentaires sains. Ce concept, connu sous le nom de littératie alimentaire, implique bien plus que la simple mémorisation de faits sur les vitamines ; il s'agit de la combinaison de connaissances, de compétences et d'attitudes qui aident une personne à naviguer dans l'environnement alimentaire pour choisir un régime qui soutient sa santé. Bien que les écoles soient tenues d'enseigner la nutrition dans le cadre du programme standard, les enseignants ont souvent du mal à dispenser ces leçons de manière efficace. Ils sont confrontés à des emplois du temps serrés, à un manque de formation spécialisée et à une pénurie de matériel attrayant qui s'intègre parfaitement dans leur routine quotidienne. En conséquence, l'écart entre ce que les enfants sont censés apprendre et ce qu'ils absorbent réellement peut être important, affectant potentiellement leur santé à long terme et leur relation avec la nourriture.
Pour combler cet écart, une équipe de chercheurs en Ontario, au Canada, a testé une nouvelle approche qui mêle technologie numérique et enseignement traditionnel. Ils ont développé une intervention appelée Foodbot Factory, qui associe un jeu sérieux numérique à des plans de cours dirigés par l'enseignant. Un jeu sérieux est un jeu vidéo conçu spécifiquement à des fins éducatives, où les joueurs apprennent en faisant des choix et en voyant les résultats de ces choix dans un environnement sûr et interactif. Les chercheurs voulaient savoir si cette méthode numérique aiderait les enfants à apprendre et à mémoriser les faits nutritionnels mieux que les leçons non numériques standards que les enseignants utilisent habituellement. Ils voulaient également voir si les enfants trouvaient l'expérience numérique plus agréable, car le plaisir joue souvent un rôle clé dans la capacité des élèves à s'engager dans le matériel.
L'étude s'est déroulée dans trente-deux classes à travers la province, impliquant des enfants de quatrième et cinquième années, âgés typiquement de huit à douze ans. Les chercheurs ont divisé les classes en deux groupes. Un groupe a utilisé le programme Foodbot Factory, tandis que l'autre groupe a utilisé des supports d'enseignement conventionnels, tels que des fiches d'activités et des feuilles de travail, qui représentent la « pratique habituelle » typique dans les écoles. Dans les deux groupes, un enseignant formé a dirigé les leçons pendant environ trente-cinq à quarante minutes par jour sur cinq jours consécutifs. L'objectif était de s'assurer que la seule différence majeure entre les deux groupes soit l'utilisation du jeu numérique, permettant ainsi aux chercheurs d'isoler son effet. Les connaissances des enfants ont été testées au début de l'étude, immédiatement après les cinq jours de leçons, puis à nouveau quatre semaines et trois mois plus tard pour voir à quel point ils se souvenaient de l'apprentissage.
Les résultats ont montré un avantage clair pour le groupe ayant utilisé l'intervention numérique. Les enfants qui ont joué au jeu Foodbot Factory et suivi les plans de cours correspondants ont montré des améliorations significativement plus grandes de leurs connaissances nutritionnelles globales par rapport aux enfants qui ont utilisé les fiches de travail standard. Cette différence n'était pas seulement un pic temporaire ; les enfants du groupe numérique ont bien mieux retenu leurs connaissances au fil du temps. Lors des tests effectués quatre semaines et trois mois après la fin des leçons, le groupe avait toujours des connaissances significativement plus élevées en nutrition que le groupe témoin. Plus précisément, le groupe numérique présentait une meilleure rétention des faits concernant les aliments protéinés, les grains entiers et les fruits et légumes. L'étude a révélé que l'approche numérique a aidé les enfants à passer de la connaissance d'environ la moitié des bonnes réponses au début à la connaissance de près des trois quarts à la fin, et qu'ils ont conservé ces connaissances plus longtemps que leurs pairs du groupe traditionnel.
Cependant, l'étude a également révélé les domaines où l'intervention n'a pas fait de différence. Les attitudes des enfants envers la nutrition, comme leur goût pour les aliments sains ou l'importance qu'ils accordent à la nutrition, étaient déjà très élevées avant les leçons. Parce que les enfants commençaient avec des sentiments déjà positifs, ni le jeu numérique ni les leçons traditionnelles n'ont pu modifier significativement leurs attitudes. De même, les enfants en savaient déjà beaucoup sur les boissons, ce qui laissait peu de place à l'amélioration dans ce domaine spécifique. Cela suggère que, bien que l'outil numérique ait été excellent pour enseigner de nouveaux faits et aider les enfants à s'en souvenir, il n'était pas nécessaire de changer la façon dont ils perçoivent l'alimentation saine, car ils étaient déjà convaincus.
Au-delà des scores de test, l'expérience des leçons par les enfants importait. Lorsqu'on leur a demandé s'ils avaient apprécié l'intervention, les enfants qui ont utilisé Foodbot Factory étaient nettement plus susceptibles de dire que c'était amusant par rapport à ceux qui ont utilisé les supports standard. Ce niveau de plaisir plus élevé est important car il suggère que les outils numériques peuvent rendre l'apprentissage moins contraignant et plus engageant, ce qui peut encourager les enfants à prêter davantage attention. Les chercheurs ont noté que l'intervention a été conçue pour être inclusive et accessible, avec des fonctionnalités telles que des voix off et des tailles de texte ajustables pour soutenir tous les apprenants. L'étude a conclu que la combinaison d'un jeu sérieux aligné sur le programme scolaire et d'activités dirigées par l'enseignant est une méthode supérieure pour améliorer et retenir les connaissances nutritionnelles chez les enfants de l'école primaire par rapport aux méthodes d'enseignement conventionnelles. Elle offre une façon pratique et évolutive de soutenir les enseignants qui manquent souvent de temps et de ressources, garantissant ainsi que les enfants quittent la classe avec une base plus solide pour faire des choix alimentaires sains tout au long de leur vie.
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