The effect of a digital curriculum-based nutrition education intervention on elementary school children’s nutrition knowledge: the Foodbot Factory cluster randomized controlled trial
Foodbot Factoryクラスターランダム化比較試験は、デジタル・カリキュラムに基づく栄養介入が、従来の教授法と比較して、小学生の栄養知識を有意に向上させ、かつ持続させ、学生にとってもより受容性が高いことを示したが、どちらのアプローチも、彼らの既に肯定的な栄養への態度を変化させることはなかった。
原論文は CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) でライセンスされています。 これは以下の論文のAI生成解説です。著者が執筆または承認したものではありません。技術的な正確性については原論文を参照してください。 免責事項の全文を読む
すべての子供たちは、起きている時間の多くを教室で過ごしており、学校は健康的な食品の選択方法を教えるための自然な場所となります。この概念は「フード・リテラシー」として知られ、単にビタミンに関する事実を暗記すること以上に、知識、スキル、そして態度を組み合わせることで、人が食環境をナビゲートし、自身の健康を支える食事を選択できるようにすることを意味します。学校では標準的なカリキュラムの一環として栄養学を教えることが義務付けられていますが、教師たちはこれらのレッスンを効果的に提供することに苦慮していることがよくあります。彼らは、厳しいスケジュール、専門的なトレーニングの不足、そして日々のルーチンに完璧に適合する魅力的な教材の不足に直面しています。その結果、子供たちが学ぶべきことと、実際に吸収できることの間には大きな隔たりが生じる可能性があり、それが彼らの長期的な健康や食との関係に影響を及ぼす可能性があります。
この隔たりを埋めるために、カナダのオンタリオ州の研究チームは、デジタル技術と伝統的な指導を融合させた新しいアプローチをテストしました。彼らは、デジタル・シリアスゲームと教師主導のレッスン・プランを組み合わせた「Foodbot Factory」と呼ばれる介入策を開発しました。シリアスゲームとは、教育目的のために特別に設計されたビデオゲームのことであり、プレイヤーは安全でインタラクティブな環境の中で、選択を行い、その結果を目にすることで学習していきます。研究者たちは、このデジタル手法が、通常教師が使用する標準的な非デジタル形式のレッスンよりも、子供たちの栄養に関する知識の習得と記憶に役立つかどうかを知りたいと考えました。また、楽しさは学生の関与において重要な役割を果たすため、子供たちがデジタル体験をより楽しいと感じるかどうかについても調査しました。
研究は、オンタリオ州内の32の教室で行われ、通常8歳から12歳である小学4年生と5年生の子供たちを対象としました。研究者たちは、教室を2つのグループに分けました。一方のグループはFoodbot Factoryプログラムを使用し、もう一方のグループは、典型的な学校での「通常の慣行」を表す、アクティビティ・シートやワークシートなどの従来の教材を使用しました。どちらのグループにおいても、訓練を受けた教師が5日間の連続した日程で、毎日35分から40分間のレッスンを主導しました。目的は、両グループ間の主要な違いをデジタルゲームの使用のみに限定することで、その効果を分離して特定することでした。子供たちの知識は、研究開始時、5日間のレッスンの直後、そしてどれくらい記憶を保持しているかを確認するために4週間後と3ヶ月後の計3回テストされました。
結果は、デジタル介入を用いたグループにおける明確な優位性を示しました。Foodbot Factoryのゲームをプレイし、付随するレッスン・プランに従った子供たちは、標準的なワークシートを使用した子供たちと比較して、全体的な栄養知識において著しく高い改善を示しました。この差は一時的な急上昇ではなく、デジタルグループの子供たちは、時間を経ても知識をより良く保持していました。レッスン終了から4週間後および3ヶ月後にテストを行った際も、デジタルグループはコントロールグループよりも栄養に関する知識を大幅に多く保持していました。具体的には、デジタルグループはタンパク質を含む食品、全粒穀物、そして野菜や果物に関する事実の保持において、より強い力を示しました。研究によれば、デジタルアプローチは、子供たちが最初に正解の約半分を知っていた状態から、終了時には約4分の3を知っている状態へと移行するのを助け、彼らは従来のグループよりもその知識を長く保持することができました。
しかし、本研究は介入が効果を発揮しなかった箇所についても明らかにしました。健康的な食品をどの程度好むか、あるいは栄養がいかに重要だと考えるかといった、栄養に対する子供たちの態度は、レッスン開始前からすでに非常に高い数値でした。子供たちはすでに肯定的な感情を持っていたため、デジタルゲームも従来のレッスンも、彼らの態度を大きく変えることはできませんでした。同様に、子供たちは飲み物についてもかなりの知識を持っていたため、その特定の領域においては改善の余地がほとんどありませんでした。このことは、デジタルツールは新しい事実を教え、子供たちがそれを記憶するのを助けるには非常に優れているものの、子供たちの健康的な食事に対する考え方を変える必要はなかったことを示唆しています。なぜなら、彼らはすでにその方向へ向かっていたからです。
テストのスコアを超えて、子供たちのレッスンの体験も重要でした。介入をどの程度楽しんだかを尋ねたところ、Foodbot Factoryを使用した子供たちは、標準的な教材を使用した子供たちと比較して、それが「楽しい」と答える割合が有意に高くなりました。この高いレベルの享受度は、デジタルツールが学習を「苦行」ではなく「魅力的な活動」と感じさせ、それが子供たちのより高い集中力を促す可能性があることを示唆しており、非常に重要です。研究者たちは、音声による読み上げやテキストサイズの調整機能など、すべての学習者をサポートするためのアクセシビリティを備えた、包括的で利用しやすい設計であることを指摘しました。研究の結論として、カリキュラムに沿ったシリアスゲームと教師主導のアクティビティを組み合わせることは、従来の教授法と比較して、小学校の子供たちの栄養知識を向上させ、定着させるための優れた方法であるとされました。これは、時間やリソースに乏しい教師をサポートするための実用的で拡張可能な方法を提供し、子供たちが生涯を通じて健康的な食品の選択を行うための強固な基礎を持って教室を後にすることを確実にします。
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