← أحدث الأبحاث
📄 العلوم الاجتماعية

Learning art history through embodied experience with virtual reality

تُظهر هذه الدراسة أن الواقع الافتراضي الغامر (IVR) يتفوق على الأساليب التقليدية ثنائية الأبعاد في تعليم تاريخ الفن من خلال تعزيز الاستدعاء الصريح لدى الطلاب وقدرتهم على فهم العلاقات المكانية والعناصر المعمارية من خلال التجربة المتجسدة.

المؤلفون الأصليون: Joseph K. Brown, Eric Hupe, Luis F. Schettino

نُشر 2026-10-14
📖 5 دقيقة قراءة🧠 قراءة متعمّقة

المؤلفون الأصليون: Joseph K. Brown, Eric Hupe, Luis F. Schettino

البحث الأصلي مرخَّص بموجب CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). ✨ هذا شرح مولَّده بالذكاء الاصطناعي للبحث أدناه. لم يكتبه المؤلفون ولم يصادقوا عليه. وللتحقق من الدقة التقنية، يرجى الرجوع إلى البحث الأصلي. اقرأ إخلاء المسؤولية الكامل

على مدى قرون، كانت دراسة تاريخ الفن عملية بصرية في المقام الأول تُجرى من خلال صور مسطحة. فقد تعلم الطلاب والباحثون تقدير الروائع من خلال النظر إلى الصور الفوتوغرافية في الكتب أو على الشاشات، وهي طريقة تجرد العمل من السياق المادي الذي أُبدع فيه. وتتجلى هذه المحدودية بشكل حاد في اللوحات الجدارية (الفريسكو) —وهي لوحات تُطبق مباشرة على الجص الرطب على الجدران والأسقف— حيث يعتمد قصد الفنان بشدة على موقع المشاهد، وحجم الغرفة، والطريقة التي يسقط بها الضوء عبر السطح. ولفهم مثل هذه الأعمال حق الفهم، يجب على المرء أن يختبر الفضاء كجسد، يتحرك من خلاله ويدرك كيف يتفاعل المعمار مع الصورة. وهذه الفكرة، المعروفة باسم "التعلم المتجسد"، تشير إلى أن تفاعلنا الجسدي مع البيئة ليس مجرد خلفية للتفكير، بل هو في الواقع جزء من عملية التفكير نفسها. فعندما نتحرك في مكان ما، تبني أدمغتنا خريطة ذهنية لبيئتنا، وتربط ما نراه بمكان وجودنا وكيفية تحركنا. والسؤال الذي طالما طرحه الباحثون هو ما إذا كانت التكنولوجيا قادرة على إعادة خلق هذا الشعور بالوجود المادي بشكل جيد بما يكفي لتعليمنا شيئاً لا تستطيع الصورة المسطحة تعليمه.

وضع فريق من الباحثين في كلية لافاييت هدفاً لاختبار هذا السؤال من خلال مقارنة طريقتين للتعلم عن فن عصر النهضة. قام الفريق بتجنيد ستة عشر طالباً جامعياً، لم يسبق لأي منهم دراسة تاريخ الفن، للمشاركة في وحدة تعليمية مكونة من أربع جلسات. تم تقسيم الطلاب إلى مجموعتين؛ حيث اختبرت المجموعة الأولى الفن عبر الطرق التقليدية: جلسوا أمام شاشة كمبيوتر، وشاهدوا صوراً عالية الدقة لغرفتين مشهورتين مزينتين بالجداريات، واستمعوا إلى محاضرات مسجلة تصف تاريخ وتفاصيل اللوحات. كان بإمكانهم تكبير الصور والتمرير عبرها، لكنهم ظلوا جالسين في أماكنهم. أما المجموعة الأخرى فقد استخدمت الواقع الافتيدي الغامر؛ حيث ارتدى هؤلاء الطلاب سماعة رأس وضعتهم داخل إعادة إنشاء رقمي لنفس الغرف. كان بإمكانهم السير، والنظر إلى الأسقف، وحتى "الطيران" إلى نقاط رؤية مختلفة، كل ذلك أثناء الاستماع إلى نفس المحاضرات المسجلة تماماً. الغرفتان اللتان درساهما هما "غرفة العروس"، التي رسمها أندريا مانتينيا، و"قاعة العمالقة"، التي رسمها جوليو رومانو. وكلتاهما مشهورتان باستخدامهما للمنظور لخداع العين وخلق شعور بالعمق يبدو حقيقياً.

بعد جلسات التعلم، تم اختبار الطلاب بطرق تتجاوز مجرد الحفظ البسيط. أولاً، خضعوا لاختبار كتابي بعد أسبوعين لمعرفة مقدار المعلومات الصريحة التي استحضروها من المحاضرات. بعد ذلك، طُلب منهم القيام بمهمة بحث بصري، تشبه لعبة البحث عن الكنز؛ ففي هذه المهمة، كان عليهم العثور على تفاصيل محددة في اللوحات. بعض هذه التفاصيل ذُكرت مباشرة في المحاضرات، بينما لم تُذكر تفاصيل أخرى على الإطلاق. قام الباحثون بتوقيت المدة التي استغرقها كل طالب لتحديد مواقع هذه العناصر. وأخيراً، أجاب الطلاب على أسئلة حول العلاقات المكانية داخل الغرف، مثل سبب تفاعل شخصيات معينة في اللوحة مع جسم معين يتدلى فوق رأس المشاهد.

أظهرت النتائج فرقاً واضحاً بين المجموعتين. سجل الطلاب الذين تعلموا عبر الواقع الافتراضي درجات أعلى بكما بشكل ملحوظ في الاختبار الكتابي النهائي مقارنة بأولئك الذين تعلموا من الشاشة. وهذا يشير إلى أن التجربة الغامرة ساعدتهم على الاحتفاظ بالمعلومات الواقعية بشكل أفضل. ومع ذلك، كانت النتيجة الأكثر إثارة للدهشة هي ما جاء في مهمة البحث عن الكنز؛ فبينما كان كلا المجموعتين سريعين في العثور على التفاصيل التي ذُكرت صراحة في المحاضرات، كانت مجموعة الواقع الافتراضي أسرع بكثير في العثور على التفاصيل التي لم يتم التحدث عنها أبداً. واجه طلاب المجموعة التقليدية صعوبة في تحديد تلك العناصر غير المذكورة، واستغرقوا وقتاً أطول بكثير للعثور عليها. يشير هذا إلى أن مجموعة الواقع الافتراضي قد بنت خريطة ذهنية أكثر اكتمالاً للمكان؛ فبسبب تحركهم الجسدي في الغرفة ورؤيتهم لكيفية عمل الضوء والمنظور من زوايا مختلفة، استطاعوا تحديد الأشياء التي لم يُطلب منهم البحث عنها بشكل حدسي. لقد تعلموا تخطيط الغرفة بشكل ضمني، من خلال حركتهم الخاصة، بدلاً من مجرد الاعتماد على الكلمات التي سمعوها.

كما بحثت الدراسة في مدى فهم الطلاب للحيل المكانية التي استخدمها الفنانون. فعندما سُئلوا عن سبب ضحك شخصيات معينة أو نظرها إلى الأسفل، قدمت مجموعة الواقع الافتراضي إجابات أكثر دقة. على سبيل المثال، في "غرفة العروس"، يوجد فتح في السقف حيث تنظر الشخصيات إلى أصيص نبات ثقيل يبدو وكأنه متوازن بشكل خطر فوق رأس المشاهد. الطلاب في مجموعة الواقع الافتراضي، الذين نظروا للأعلى ورأوا هذا الأصيص معلقاً مباشرة فوق رؤوسهم في المحاكاة، كانوا أكثر قدرة على شرح الفكاهة والتوتر في المشهد. أما الطلاب الذين شاهدوا صوراً مسطحة، فقد اضطروا لتخيل هذه العلاقة، مما جعل من الصعب عليهم استيعاب التأثير الكامل لتصميم الفنان. وجد الباحثون أن قدرة مجموعة الواقع الافتراضي على استرجاع هذه التفاصيل المكانية كانت أقوى بكثير، مما يشير إلى أن الفعل الجسدي للنظر للأعلى والتحرك عبر المساحة ساعدهم على فهم العمل الفني بمستوى أعمق.

تشير هذه النتيات إلى أن التكنولوجيا الغامرة لا تكتفي بجعل التعلم أكثر متعة أو جاذبية فحسب، بل إنها تغير كيفية معالجة الدماغ للمعلومات المتعلقة بالمكان. فمن خلال السماح للطلاب بالتحرك عبر نسخة رقمية لغرفة تاريخية، وفرت التكنولوجيا دعامة للتعلم لا تستطيع الصورة المسطحة توفيرها. تمكن الطلاب من تكوين خريطة داخلية للمكان، مما ساعدهم على تنظيم المعلومات واسترجاعها بفعالية أكبر. هذا لا يعني أن الواقع الافتراضي هو بديل مثالي لزيارة متحف حقيقي، ولا يعني أن الصور المسطحة عديمة الفائدة، بل يشير إلى أنه بالنسبة للأعمال الفنية المصممة ليتم تجربتها في ثلاثة أبعاد، فإن القدرة على التحرك والنظر حول مكان محاكى يمكن أن تفتح نوعاً من الفهم يظل بعيد المنال عند مشاهدة صورة ثابتة. تسلط الدراسة الضوء على تحول محتمل في كيفية تدريس تاريخ الفن، حيث تقدم وسيلة لإعادة السياق المادي لعصر النهضة إلى الفصول الدراسية، حتى للطلاب الذين لا يستطيعون السفر إلى إيطاليا. ومع ازدياد سهولة الوصول إلى هذه التقنيات، يمكنها أن تساعد في جسر الفجوة بين المشاهد والعمل الفني، مما يسمح لجيل جديد بتجربة التأثير المقصود لهذه الروائع كما تصورها الفنانون في الأصل.

غارق في أبحاث مجالك؟

تصلك نشرة يومية بأحدث الأبحاث المطابقة لكلماتك البحثية المفتاحية — مع ملخصات تقنية، بلغتك.

جرّب Digest →