Learning art history through embodied experience with virtual reality
Questo studio dimostra che la Realtà Virtuale Immersiva (IVR) supera i metodi tradizionali 2D nell'educazione alla storia dell'arte, potenziando il richiamo esplicito degli studenti e la loro capacità di comprendere le relazioni spaziali e gli elementi architettonici attraverso l'esperienza incarnata.
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Per secoli, lo studio della storia dell'arte è stato in gran parte un esercizio visivo condotto attraverso immagini piatte. Studenti e studiosi hanno imparato ad apprezzare i capolavori guardando fotografie in libri o su schermi, un metodo che priva l'opera del contesto fisico in cui è stata creata. Questa limitazione è particolarmente acuta per gli affreschi — dipinti applicati direttamente sull'intonaco fresco su pareti e soffitti — dove l'intento dell'artista dipende fortemente dalla posizione dello spettatore, dalla scala della stanza e dal modo in cui la luce cade sulla superficie. Per comprendere veramente tali opere, bisogna sperimentare lo spazio come un corpo, muovendosi al suo interno e percependo come l'architettura e l'immagine interagiscano tra loro. Questa idea, nota come apprendimento incarnato (embodied learning), suggerisce che il nostro coinvolgimento fisico con un ambiente non sia solo uno sfondo per il pensiero, ma sia in realtà parte integrante del processo di pensiero stesso. Quando ci muoviamo in uno spazio, il nostro cervello costruisce una mappa mentale dei dintorni, collegando ciò che vediamo a dove ci troviamo e a come possiamo muoverci. La domanda che i ricercatori si pongono da tempo è se la tecnologia possa ricreare questo senso di presenza fisica in modo sufficiente da insegnarci qualcosa che una immagine piatta non può fare.
Un team di ricercatori del Lafayette College si è posto l'obiettivo di testare questa domanda confrontando due modi per apprendere l'arte rinascimentale. Hanno reclutato sedici studenti universitari, nessuno dei quali aveva studiato storia dell'arte in precedenza, per partecipare a un modulo di apprendimento di quattro sessioni. Gli studenti sono stati divisi in due gruppi. Un gruppo ha sperimentato l'arte attraverso metodi tradizionali: sedevano davanti a uno schermo del computer, guardavano fotografie ad alta risoluzione di due famose sale affrescate e ascoltavano lezioni registrate che descrivevano la storia e i dettagli dei dipinti. Potevano ingrandire e scorrere le immagini, ma rimanevano seduti. L'altro gruppo ha utilizzato la realtà virtuale immersiva. Questi studenti indossavano un visore che li collocava all'interno di una ricostruzione digitale delle stesse stanze. Potevano camminare, guardare verso i soffitti e persino "volare" verso diversi punti di osservazione, il tutto mentre ascoltavano esattamente le stesse lezioni registrate. Le due stanze studiate erano la Camera Nuziale, dipinta da Andrea Mantegna, e la Sala dei Giganti, dipinta da Giulio Romano. Entrambe sono famose per il loro uso della prospettiva per ingannare l'occhio e creare un senso di profondità che appare reale.
Dopo le sessioni di apprendimento, gli studenti sono stati sottoposti a test che andavano oltre la semplice memorizzazione. Per prima cosa, hanno sostenuto un esame scritto due settimane dopo per vedere quanta parte delle informazioni esplicite delle lezioni riuscivano a ricordare. Successivamente, sono stati chiamati a svolgere un compito di ricerca visiva, simile a una caccia al tesoro. In questo compito, dovevano trovare dettagli specifici nei dipinti. Alcuni di questi dettagli erano stati menzionati direttamente nelle lezioni, mentre altri non erano stati menzionati affatto. I ricercatori hanno cronometrato quanto tempo ogni studente impiegava per individuare tali elementi. Infine, gli studenti hanno risposto a domande sulle relazioni spaziali all'interno delle stanze, come ad esempio perché certe figure in un dipinto stessero reagendo a un oggetto specifico appeso sopra lo spettatore.
I risultati hanno mostrato una chiara differenza tra i due gruppi. Gli studenti che hanno appreso attraverso la realtà virtuale hanno ottenuto punteggi significativamente più alti nell'esame scritto finale rispetto a quelli che hanno appreso dallo schermo. Ciò suggerisce che l'esperienza immersiva abbia aiutato loro a trattenere meglio le informazioni fattuali. Tuttavia, il dato più sorprendente è emerso dalla caccia al tesoro. Sebbene entrambi i gruppi fossero rapidi nel trovare i dettagli esplicitamente menzionati nelle lezioni, il gruppo della realtà virtuale è stato molto più veloce nel trovare i dettagli che non erano mai stati discussi. Gli studenti del gruppo tradizionale hanno avuto difficoltà a individuare questi elementi non menzionati, impiegando spesso molto più tempo per trovarli. Questo indica che il gruppo della realtà virtuale aveva costruito una mappa mentale più completa dello spazio. Poiché si erano mossi fisicamente nella stanza e avevano visto come la luce e la prospettiva funzionassero da diverse angolazioni, potevano localizzare intuitivamente oggetti che non erano mai stati loro indicati. Avevano appreso la disposizione della stanza implicitamente, attraverso il proprio movimento, piuttosto che solo attraverso le parole ascoltate.
Lo studio ha anche esaminato quanto bene gli studenti comprendessero i trucchi spaziali utilizzati dagli artisti. Quando interrogati sul perché certe figure nei dipinti stessero ridendo o guardando verso il basso, il gruppo della realtà virtuale ha fornito risposte più accurate. Ad esempio, nella Camera Nuziale, c'è un'apertura dipinta nel soffitto dove delle figure guardano verso il basso un pesante vaso che appare precariamente in equilibrio sopra lo spettatore. Gli studenti della realtà virtuale, che avevano guardato verso l'alto e visto questo vaso sospeso direttamente sopra le loro teste nella simulazione, sono stati in grado di spiegare meglio l'umorismo e la tensione della scena. Gli studenti che guardavano immagini piatte dovevano immaginare questo rapporto, il che rendeva più difficile cogliere l'effetto completo del design dell'artista. I ricercatori hanno scoperto che la capacità del gruppo della realtà virtuale di ricordare questi dettagli spaziali era significativamente più forte, suggerendo che l'atto fisico di guardare verso l'alto e muoversi nello spazio li avesse aiutati a comprendere l'opera d'arte a un livello più profondo.
Questi risultati suggeriscono che la tecnologia immersiva faccia molto di più che rendere l'apprendimento più divertente o coinvolgente; essa cambia il modo in cui il cervello elabora le informazioni sullo spazio. Permettendo agli studenti di muoversi attraverso una replica digitale di una stanza storica, la tecnologia ha fornito un'impalcatura per l'apprendimento che un'immagine piatta non poteva offrire. Gli studenti sono stati in grado di formare una mappa interna dello spazio, il che ha aiutato loro a organizzare e recuperare le informazioni in modo più efficace. Questo non significa che la realtà virtuale sia un sostituto perfetto per visitare un vero museo, né che le immagini piatte siano inutili. Piuttosto, suggerisce che per le opere d'arte progettate per essere esperite in tre dimensioni, la capacità di muoversi e guardarsi intorno in uno spazio simulato può sbloccare un tipo di comprensione che rimane fuori portata quando si osserva un'immagine statica. Lo studio evidenzia un potenziale cambiamento nel modo in cui la storia dell'arte potrebbe essere insegnata, offrendo un modo per riportare il contesto fisico del Rinascimento in classe, anche per gli studenti che non possono viaggiare in Italia. Man mano che queste tecnologie diventano più accessibili, potrebbero aiutare a colmare il divario tra lo spettatore e l'opera d'arte, permettendo a una nuova generazione di sperimentare l'impatto originario di questi capolavori così come gli artisti l'avevano concepito.
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