Learning art history through embodied experience with virtual reality
Cette étude démontre que la réalité virtuelle immersive (RVI) surpasse les méthodes 2D traditionnelles dans l'enseignement de l'histoire de l'art en améliorant le rappel explicite des étudiants ainsi que leur capacité à comprendre les relations spatiales et les éléments architecturaux grâce à l'expérience incarnée.
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Pendant des siècles, l'étude de l'histoire de l'art a été un exercice largement visuel mené à travers des images plates. Les étudiants et les chercheurs ont appris à apprécier des chefs-d'œuvre en regardant des photographies dans des livres ou sur des écrans, une méthode qui dépouille l'œuvre de son contexte physique de création. Cette limitation est particulièrement aiguë pour les fresques — des peintures appliquées directement sur du plâtre frais sur des murs et des plafonds — où l'intention de l'artiste repose fortement sur la position du spectateur, l'échelle de la pièce et la façon dont la lumière tombe sur la surface. Pour véritablement comprendre de tels ouvrages, il faut expérimenter l'espace en tant que corps, en circulant à travers lui et en percevant comment l'architecture et l'image interagissent. Cette idée, connue sous le nom d'apprentissage incarné (embodied learning), suggère que notre engagement physique avec un environnement n'est pas seulement un arrière-plan à la pensée, mais fait réellement partie du processus de pensée lui-même. Lorsque nous nous déplaçons dans un espace, notre cerveau construit une carte mentale de notre environnement, reliant ce que nous voyons à l'endroit où nous sommes et à la manière dont nous pouvons nous déplacer. La question que les chercheurs se posent depuis longtemps est de savoir si la technologie peut recréer ce sentiment de présence physique de manière assez efficace pour nous enseigner ce qu'une image plate ne peut pas.
Une équipe de chercheurs du Lafayette College s'est donné pour mission de tester cette question en comparant deux manières d'apprendre l'art de la Renaissance. Ils ont recruté seize étudiants de premier cycle, n'ayant jamais étudié l'histoire de l'art auparavant, pour participer à un module d'apprentissage de quatre sessions. Les étudiants ont été divisés en deux groupes. Un groupe a expérimenté l'art par des méthodes traditionnelles : ils étaient assis devant un écran d'ordinateur, regardaient des photographies haute résolution de deux célèbres chambres à fresques, et écoutaient des conférences enregistrées décrivant l'histoire et les détails des peintures. Ils pouvaient zoomer et faire défiler les images, mais ils restaient assis. L'autre groupe a utilisé la réalité virtuelle immersive. Ces étudiants portaient un casque qui les plaçait à l'intérieur d'une recréation numérique des mêmes pièces. Ils pouvaient marcher, regarder les plafonds et même « voler » vers différents points de vue, tout en écoutant exactement les mêmes conférences enregistrées. Les deux pièces qu'ils ont étudiées étaient la Chambre nuptiale, peinte par Andrea Mantegna, et la Salle des Géants, peinte par Giulio Romano. Toutes deux sont célèbres pour leur utilisation de la perspective afin de tromper l'œil et de créer un sentiment de profondeur qui semble réel.
Après les sessions d'apprentissage, les étudiants ont été testés de manières qui allaient au-delà de la simple mémorisation. D'abord, ils ont passé un examen écrit deux semaines plus tard pour voir quelle quantité d'informations explicites des conférences ils pouvaient se souvenir. Ensuite, on leur a demandé d'effectuer une tâche de recherche visuelle, semblable à une chasse au trésor. Dans cette tâche, ils devaient trouver des détails spécifiques dans les peintures. Certains de ces détails avaient été mentionnés directement dans les conférences, tandis que d'autres n'avaient pas été mentionnés du tout. Les chercheurs ont chronométré le temps nécessaire à chaque étudiant pour localiser ces éléments. Enfin, les étudiants ont répondu à des questions sur les relations spatiales au sein des pièces, comme la raison pour laquelle certaines figures dans une peinture réagissaient à un objet spécifique suspendu au-dessus du spectateur.
Les résultats ont montré une différence claire entre les deux groupes. Les étudiants qui ont appris via la réalité virtuelle ont obtenu des scores nettement plus élevés à l'examen écrit final que ceux qui ont appris à partir de l'écran. Cela suggère que l'expérience immersive les a aidés à mieux retenir les informations factuelles. Cependant, la découverte la plus surprenante est venue de la chasse au trésor. Bien que les deux groupes aient été rapides à trouver les détails explicitement mentionnés dans les conférences, le groupe de réalité virtuelle était beaucoup plus rapide pour trouver les détails qui n'avaient jamais été évoqués. Les étudiants du groupe traditionnel ont eu du mal à localiser ces éléments non mentionnés, prenant souvent beaucoup plus de temps pour les trouver. Cela indique que le groupe de réalité virtuelle avait construit une carte mentale plus complète de l'espace. Parce qu'ils s'étaient physiquement déplacés dans la pièce et avaient vu comment la lumière et la perspective fonctionnaient sous différents angles, ils pouvaient localiser intuitivement des objets pour lesquels on ne leur avait jamais dit de chercher. Ils avaient appris la disposition de la pièce de manière implicite, à travers leur propre mouvement, plutôt qu'à travers les mots qu'ils avaient entendus.
L'étude a également examiné la compréhension des truquages spatiaux utilisés par les artistes. Lorsqu'on leur a demandé pourquoi certaines figures dans les peintures riaient ou regardaient vers le bas, le groupe de réalité virtuelle a fourni des réponses plus précises. Par exemple, dans la Chambre nuptiale, il y a une ouverture peinte au plafond où des personnages regardent vers le bas un pot de fleurs lourd qui semble être en équilibre précaire au-dessus du spectateur. Les étudiants du groupe de réalité virtuelle, qui avaient levé les yeux et vu ce pot suspendu directement au-dessus de leurs propres têtes dans la simulation, étaient mieux capables d'expliquer l'humour et la tension de la scène. Les étudiants regardant des images plates devaient imaginer cette relation, ce qui rendait plus difficile la saisie du plein effet de la conception de l'artiste. Les chercheurs ont constaté que la capacité du groupe de réalité virtuelle à se souvenir de ces détails spatiaux était nettement plus forte, suggérant que l'acte physique de lever les yeux et de se déplacer dans l'espace les avait aidés à comprendre l'œuvre d'art à un niveau plus profond.
Ces conclusions suggèrent que la technologie immersive fait plus que simplement rendre l'apprentissage plus amusant ou engageant ; elle change la façon dont le cerveau traite l'information spatiale. En permettant aux étudiants de se déplacer dans une réplique numérique d'une pièce historique, la technologie a fourni un échafaudage pour l'apprentissage qu'une image plate ne pouvait pas offrir. Les étudiants ont pu former une carte interne de l'espace, ce qui les a aidés à organiser et à récupérer l'information plus efficacement. Cela ne signifie pas que la réalité virtuelle est un remplacement parfait pour visiter un véritable musée, ni que les images plates sont inutiles. Cela suggère plutôt que pour les œuvres conçues pour être expérimentées en trois dimensions, la capacité de se déplacer et de regarder autour de soi dans un espace simulé peut débloquer un type de compréhension qui reste hors de portée lors de la vision d'une image statique. L'étude met en lumière un potentiel changement dans la façon dont l'histoire de l'art pourrait être enseignée, offrant un moyen de ramener le contexte physique de la Renaissance dans la salle de classe, même pour les étudiants qui ne peuvent pas voyager en Italie. À mesure que ces technologies deviennent plus accessibles, elles pourraient aider à combler le fossé entre le spectateur et l'œuvre d'art, permettant à une nouvelle génération de vivre l'impact voulu de ces chefs-d'œuvre tels que les artistes les avaient originellement conçus.
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